팀 램 리드 PD: 필요했다기보다는 항상 게임을 지속적으로 지원하려는 계획의 일부였다고 말하고 싶다. 출시 직후이자 '섀터드 스페이스' 이전에는 더 전통적인 베데스다 경험을 원한다는 피드백을 들었다. 직접 만든 장소, 스토리가 있는 곳, 그 지역에 머물며 떠날 필요가 없는 곳을 원한다는 것이었다. 섀터드 스페이스 출시 후에는 은하계 전체에 영향을 미치고 별들을 가로지르는 무언가를 원한다는 피드백을 들었다.
'테란 아마다'는 개척 성계에 침투하여 성도를 이동할 수 있고, 일정 반경 내에서 그라브 점프(행성간 이동)를 막는 기술을 가지고 있다. 플레이어는 테란 아마다의 기술을 차단하기 위해 해당 침공 지역으로 이동해야 한다. 이 모든 것들이 우리가 하고 싶었던 여러 가지 일들의 시너지 효과로 시작됐다. 로봇, 새로운 함선 부품, 무기, 방어구 등 많은 것들이 있지만, 핵심은 시너지다.
팀 램 리드 PD: 그 표현에는 동의하지 않는다. 개발진이 관심을 가졌거나 커뮤니티에서 피드백을 받은 여러 시스템을 살펴보고, 여러 시스템의 수준을 높이려고 노력했다. 프리 레인즈는 매우 거대하며, 이 모든 다양한 측면들을 출시 당시 제공했던 기존 콘텐츠와 잘 어우러지도록 만들었다. 2.0이라고 부르지는 않겠지만, 여러 시스템이 점진적으로 개선되었다. 엄청난 양의 콘텐츠를 추가했고, 가장 훌륭한 버전의 스타필드라고 말하고 싶다.
팀 램 리드 PD: 기존 콘텐츠와 함께 작동하도록 만드는 것이 가장 큰 과제였다. 이전의 우주 조우 이벤트는 항상 행성 궤도나 도착 셀에 나타났다. (크루즈를 사용하면) 이제 성계 내의 천체 궤도 사이를 비행하게 되는데, 그곳에는 아무것도 없었다. 그래서 새로운 우주 조우 이벤트를 추가해야 했다. 이전에 본 것도 있겠지만, 난파선에서 X-테크를 발견하거나, 신규 버려진 함선, 새로운 적을 만나는 등을 경험하게 될 것이다.
동시에 목적지에 무사히 도착한다는 보장도 있어야 했다. 흥미로운 것을 발견했을 때 알려주는 오디오 신호가 필요했고, 적대 세력에 의해 크루즈 모드에서 강제로 빠져나오게 되는 차단 이벤트도 있다. 저녁 요리를 하던 중에 함선을 노리는 위협에 대처하기 위해 조종석으로 달려가야 하는 상황이 생길 수도 있다. 이 모든 것을 종합하여 튜닝 과정을 거쳤다. 엄청난 속도로 비행하다가 행성의 중력 우물 때문에 속도가 서서히 줄어들면서 반대편의 우주 조우 이벤트에 도착하는 순간은 정말 영화 같다.
팀 램 리드 PD: 인게임에서 대도시가 의미를 가지려면, 텅 빈 우주가 배경으로 있어야 한다고 생각한다. 만약 5걸음마다 무언가가 있다면, 내가 그곳에 처음 도착하는 탐험가처럼 느껴지지 않고, 새로운 것을 발견했다는 느낌도 들지 않을 것이다. '우주인 조가 나보다 먼저 찾았네' 혹은 '저기 함선들 좀 봐' 하는 식이 될 테니까. 그래서 그런 비어 있음의 정신, 희망, 무언가를 발견한다는 느낌이 중요하다고 생각한다.
지난 업데이트로 탑승물이 추가되어 단순히 텅 빈 공간으로 향하는 것이 아니라 운전을 하며 재미를 느낄 수 있다. 또한 표면 지도를 추가하여 이전처럼 그냥 특정 방향으로 가는 것이 아니라, 지도를 보고 '저기 무언가 있네'라고 파악한 뒤 직접가서 무엇이 있는지 확인할 수 있다.
팀 램 리드 PD: 그렇다. 이를 전담하는 편의성 팀이 있었고, 장식적인 요소뿐만 아니라 전초기지 공유 보관함 같은 실용적인 요소들을 작업했다. 공유 보관함은 가장 큰 요청 사항 중 하나였기 때문에 이를 추가한 것은 큰 발전이라고 생각한다. 그 외에도 세세한 변경 사항들이 있다.
팀 램 리드 PD: 기존 스타필드가 우주 전투에만 초점을 맞추지 않았던 것과 마찬가지로, 플레이어가 직접 나가서 결정하는 것이다. 대부분의 경우 함선 전투를 피하고 싶다면 그라브 드라이브의 출력을 높여 도약하면 된다. 테란 아마다는 이를 막는 기술을 가지고 있지만, 일정 반경 내에서만 작동한다. 따라서 전투를 피하기 위해 날아서 도망치거나, 성도에서 테란 아마다를 확인하고 해당 성계를 완전히 피할 수도 있다. 또 우주 전투와 지상 전투의 난이도를 개별적으로 올리거나 내릴 수 있는 게임 플레이 옵션을 추가했다.
팀 램 리드 PD: 플레이어에게 어떤 방향을 강요한 적이 없다고 생각한다. 그것은 항상 선택의 문제다. 답변이 될지는 모르겠지만 승무원인 마리아를 예로 들 수 있겠다. 우리는 승무원을 몇 명 더 추가했다. 커뮤니티에서 마리아를 승무원으로 맞이하고 싶다는 의견을 들었고, 이제 그녀가 승무원이 되었다. 델타에 대해서도 이미 이야기했지만, 그 역시 선하다고 할 수는 없다. 게임 내에는 그것이 선인지 악인지 주관적인 여러 선택지들이 있다.
팀 램 리드 PD: 테란 아마다는 진보된 로봇 기술로 강화된 인간 군대 병력이다. 따라서 군사 계급에 여러 티어가 있고, 로봇 자체에도 여러 레벨이 있다. 또 전설적인 적 효과를 추가했다. 게임 플레이 옵션을 어떻게 설정하느냐에 따라 플레이 스타일에 맞게 난이도가 달라진다. 누군가를 처치했을 때 모든 로봇이 분노하여 돌진해 올 때 가장 무섭다. 또 잠입 중에 갑자기 포드가 열리는 소리가 들리거나 로봇 두 대가 등 뒤로 떨어지는 소리를 들을 수도 있다.
팀 램 리드 PD: 지금 발표할 내용은 없지만, 향후 콘텐츠를 출시하는 통로로 크리에이션을 활용하는 것을 긍정적으로 생각한다. 트래커 얼라이언스 역시 그 중 하나다. 이전에 트래커 연합을 위해 '벌처(Vulture)'를 구매했다면, 이제 트래커 연합 퀘스트의 완전한 현상금 추가 버전이 해금된다. 새로운 무기와 장비 등이 포함되어 매우 흥미로울 것이다.
팀 램 리드 PD: 우리는 게임을 출시할 때 항상 장기적인 지원을 계획한다. 오늘 우리의 향후 계획에 대해 발표할 내용은 없지만, 팀이 기대하고 있고 우리가 여전히 추구하고 싶은 것들이 많이 남아 있다. 그래서 우리는 여전히 여러 가지를 작업 중이다.
팀 램 리드 PD: 스탠다드 에디션은 50달러(한화 약 7만 4,650원), 프리미엄 에디션은 70달러(한화 약 10만 4,500원)이다. 프리미엄 에디션에는 섀터드 스페이스, 테란 아마다, 1,000 크레딧 등 모든 것이 포함된다. 그리고 새로운 가격을 발표할 때, Xbox와 PC 버전 가격도 조정할 예정이다.
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