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    게임메카

    또 열리는 e스포츠 상설경기장, 활용도는 개선됐나?

    2026.03.31. 16:19:15
    읽음57
    ▲ 2024년 12월에 열린 충남 e스포츠 상설경기장 기공식 (사진출처: 충청남도 공식 홈페이지)

    2020년부터 각 지역 주요 도시에 정부와 지자체가 공동으로 예산을 투입하는 ‘지역 e스포츠 상설경기장’이 열리고 있다. 부산과 광주를 시작으로, 대전, 경남까지 확대됐고, 올해도 새로운 경기장에 예산이 투입된다. 문화체육관광부 2026년 예산에 따르면 충남(아산) e스포츠 상설경기장에 14억 4,600만 원이 투입되며, 올해까지 투입되는 총 예산은 약 295억 원에 달한다.

    수백억 원에 달하는 예산이 투입되는 대형 사업인 만큼, 실질적인 운영 성과가 담보되어야 한다. 이에 지난 2024년에 게임메카는 당시 본격적인 운영에 돌입했던 부산, 광주, 대전 e스포츠 상설경기장의 2023년 운영 현황을 조망하여 예산 대비 낮은 활용도를 지적한 바 있다. 그렇다면 신규 경기장 2곳이 설립되는 현재, 기존 경기장의 활용 성과는 얼마나 개선됐을까? 이에 게임메카는 부산, 광주, 대전, 경남까지 지역 e스포츠 상설경기장 4곳의 운영 현황을 살펴봤다.

    지표는 개선됐으나, 질적인 면에서 격차 벌어져

    전반적인 지표는 2023년보다 개선됐다. 우선 가동일 수는 모든 경기장이 200일을 넘겼다. 부산은 2024년에 286일, 2025년에 296일로 가동일 수가 크게 늘었고, 광주도 2024년과 2025년에 각각 262일, 241일로 지표를 끌어올렸다. 반면 대전은 2024년에는 235.5일로 소폭 증가했으나, 2025년에는 209일로 2023년보다 축소됐다.

    ▲ 2023년부터 2025년까지 지역 e스포츠 상설경기장 가동일 (자료제공: 각 지역 진흥원)

    방문객 수는 2년 연속 늘었다. 2024년과 2025년을 비교하면 부산은 2만 1,203명에서 2만 8,044명으로 증가했고, 광주는 4만 592명에서 6만 3,153명으로 참관객이 확대됐다. 대전 역시 이용객 수를 3만 9,222명에서 5만 234명으로 끌어올렸다.

    다만 대회 질적인 부분에 있어서 지역 간 격차가 크게 벌어졌다. 가장 뚜렷한 성과를 낸 곳은 대전 e스포츠 경기장이다. 2024년과 2025년에 걸쳐 이터널 리턴 마스터즈와 배틀그라운드 모바일 프로 리그 ‘PMPS’를 꾸준히 유치했고, 작년 10월 10일부터 12월까지 개최된 이터널 리턴 마스터즈 시즌 8 파이널 및 KEL(대한민국 e스포츠 리그) 내셔널리그로 관람객 8,533명을 기록했다.

    부산 e스포츠 상설경기장은 2024년에는 자체 대회인 TEN을 중심으로 라인업을 꾸렸고, 2025년에는 대한민국 e스포츠 리그, 오버워치 챔피언스 시리즈 아시아 결승전, 오버워치 챔피언스 시리즈 코리아, 발로란트 한일 챌린저스 등 여러 대회를 꾸준히 개최했다.

    ▲ 대전 e스포츠 상설경기장 전경 (사진출처: 한국콘텐츠진흥원 공식 홈페이지)

    ▲ 부산 e스포츠 상설경기장 전경 (사진출처: 한국콘텐츠진흥원 공식 홈페이지)

    반면 광주 e스포츠 경기장의 경우 발달 장애인 e스포츠 직업체험, 경기장을 상시 개방해 PC를 이용할 수 있도록 하는 e스포츠 문화체험을 특징으로 앞세웠다. 대회보다 e스포츠 직업 체험 프로그램 등 관련 교육 프로그램이 주축을 이뤘고, 대전과 부산과 비교해 대회 콘텐츠 발굴 성과가 약했다.

    이와 비슷한 한계는 2024년 5월에 문을 연 경남 e스포츠 상설경기장도 마찬가지였다. 2025년 가동일 수인 159일 중 대회가 열린 날은 17일에 불과하며, e스포츠 인력 양성 아카데미나 경기장 시설 체험 및 투어 프로그램이 주를 이뤘다.

    ▲ 광주 e스포츠 상설경기장 전경 (사진출처: 한국콘텐츠진흥원 공식 홈페이지)

    ▲ 경남 e스포츠 상설경기장 전경 (사진출처: 한국콘텐츠진흥원 공식 홈페이지)

    충남 아산은 기획 단계부터 재정 자립 방안 반영

    지역 e스포츠 상설경기장은 개소 이후에도 정부 예산이 투입된다. 올해도 e스포츠 상설경기장 활성화에 경기장 1곳당 1억 원이 배정됐다. 새로운 경기장을 열어 e스포츠 지역 거점을 확보한다는 의미를 살리는 것도 중요하지만, 대전의 사례처럼 자생력을 높일 리그 콘텐츠 발굴에 대한 고민 없이 경기장을 여는 데만 급급하다면 e스포츠를 즐기는 국민 입장에서 효용을 느끼기 어렵다.

    이에 대해 사업을 주관하는 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)과 질의응답을 가졌다. 콘진원 측은 지역 상설경기장에 대해 생활 e스포츠 저변 확대와 인력양성 거점 마련 효과가 있지만, 재정적 자생력 부족이라는 한계가 명확하다는 점을 인지하고 있다. 이에 충남 아산에 열릴 e스포츠 경기장은 기획 단계부터 콘텐츠 운영 계획과 재정 자립 방안을 반영해 추진하고 있다. 이러한 고민이 실질적인 성과로 이어지느냐가 관건이다. 콘진원과의 질의응답 전문을 아래를 통해 공개한다.

    ▲ 한국콘텐츠진흥원 전경 (사진제공: 한국콘텐츠진흥원)

    Q: 각 지역 진흥원으로부터 2024년과 2025년 대회 현황, 방문자 수 등 주요 지표를 정보공개 청구를 통해 확인해봤다. 대전과 부산은 이터널 리턴 대회 유치, 자체 대회 개최 등 성과 개선을 위한 일련의 활동이 있었음을 확인했으나, 광주와 경남의 경우 유의미한 대회 성과가 거의 없었다. 각 지역 상설경기장의 활성화를 위해 콘진원 자체에서 고민하고 있는 측면은 없나?

    A: 지역별 성과 편차를 인지하고 있으며, 각 지역의 여건과 특성을 반영한 차별화된 지원 체계 마련을 고민하고 있다. 더불어 성과 우수 지역의 운영 노하우를 타 지역으로 확산하고, 지역별 맞춤형 지원 방안을 논의하기 위한 민관협의회를 정기적으로 운영하는 등 성과점검 체계를 강화하고 있다.

    Q: 콘진원 자체적으로는 지역 e스포츠 상설경기장의 운영 성과에 대해 어떻게 평가하고 있는지 궁금하다. 긍정적인 부분과 앞으로 보완해야 할 점을 각각 설명 부탁드린다.

    A: 긍정적인 측면으로는 지역 시민과 아마추어를 중심으로 생활 e스포츠 저변을 확대하고, 지역 기반 e스포츠 전문 인력 양성 거점을 마련했다는 점을 들 수 있다. 다만, 정부 및 지자체 재원에 대한 의존도가 높은 구조와 대형 대회 유치 한계에 따른 '재정적 자생력 부족'은 보완이 필요한 부분이다. 민간 게임사와의 협력 확대 및 다목적 대관 활성화를 통한 수익 모델 발굴이 과제다.

    Q: 지역 e스포츠 경기장은 현재 운영 중인 곳도 부족한 자생력, 수도권 편중 현상 지속, 국내외 종목 발굴 한계 등 여러 과제에 부딪힌 것으로 보인다. 이러한 상황에서 충남 아산에 신규 e스포츠 상설경기장을 또 구축하면 같은 현상이 반복될 것으로 예상된다. 기존 경기장 운영 성과 등을 토대로 신설 경기장 오픈 과정에 도입하는 보완책이 있다면?

    A: 신규 경기장은 단순 시설 구축을 넘어, 기획 단계부터 콘텐츠 운영 계획과 재정 자립 방안을 함께 반영해 추진하고 있다. 기존 운영 사례를 바탕으로 개관 이전부터 주요 게임사와 협력체계를 구축하고, 지역 특화 산업과 연계한 사전 활성화 로드맵을 적용하는 등으로 운영 안정성을 제고할 계획이다.

    ▲ 충남 e스포츠 상설경기장 조감도 (사진출처: 충청남도 공식 홈페이지)

    Q: 지역 e스포츠 인프라 구축도 좋지만, 경기장을 활성화시킬 콘텐츠에 대한 고민도 병행되어야 정부 예산을 투입한 효과가 제대로 발휘될 것이라 판단한다.

    A: 인프라 구축과 함께 이를 채울 콘텐츠의 중요성에 깊이 공감하며, 내부적으로도 '공간 조성' 이후 '운영 활성화'에 정책적 중점을 두고 사업을 추진하고 있다. 지역 연고팀 육성, 정기적인 풀뿌리 리그 개최 등 경기장의 실질적 가동률을 높일 수 있는 콘텐츠 연계 방안을 지속 검토 중이다.

    Q: 대전의 경우 다른 지역 상설경기장에 비해 상대적으로 수도권에서 가깝다는 점이 장점으로 평가됐다. 이 부분은 수도권 팬 유입에도 직접적인 영향을 미친 것으로 보인다. 교통 편의 강화 측면에서 지자체와 논의 중인 부분은 없는지 알고 싶다.

    A: 수도권 접근성이 유리하게 작용하는 것은 사실이나, 물리적 거리가 먼 지역 경기장 역시 해당 지역만의 고유한 유인책을 마련하는 것이 중요하다고 보고 있다. 거리에 의존하기보다는 지역 관광·문화 인프라와 연계한 '체류형 e스포츠 행사’ 기획, 특정 장르에 특화된 성지 구축 등 지역별 특성화 전략을 중심으로 활성화를 유도하고 있다.

    Q: 대전 e스포츠 경기장 운영을 살펴보면 이터널 리턴과 같은 국산 종목을 발굴한 부분이 활성화에 큰 영향을 미친 것으로 보인다. 이처럼 국산 종목을 킬러 콘텐츠로 안착시키는 것도 경기장 활성화에 긍정적으로 작용하리라 예상된다. 이와 관련해 국내 e스포츠 종목사와 논의 중인 부분이 있는가?

    A: 국산 종목 지역 안착이 경기장 활성화에 필요하다는 점에 깊이 공감한다. 우수 국산 게임 IP가 지역 상설경기장을 주요 테스트베드 및 대회 거점으로 활용할 수 있도록, 지자체와 종목사 간 매칭을 지원하는 협력체계를 구축 중이다.

    Q: 작년부터 한국e스포츠협회 주관으로 막을 올린 대한민국 e스포츠 리그처럼 지역 기반 리그 활성화도 유효할 것으로 보인다. 신규 리그 창설이 어렵다면, 개최 중인 대한민국 e스포츠 리그 규모를 확대하는 것도 대안이 될 것이라 생각하는데, 이에 대한 의견이 궁금하다.

    A: 지역 기반 아마추어 리그 활성화는 풀뿌리 e스포츠 생태계 조성을 위해 매우 중요한 과제다. 신규 리그 창설보다 기존 '대통령배 KeG'나 '대한민국 e스포츠 리그'의 지역 본선 규모를 점진적으로 확대하고, 각 상설경기장이 해당 리그 핵심 거점으로 활용될 수 있도록 유관기관(한국e스포츠협회 등)과 긴밀히 협력 중이다.

    ▲ 작년 10월에 대전 e스포츠 경기장에서 열린 '2025 대한민국 e스포츠 리그' 이터널 리턴 최종 결선 (사진제공: 한국e스포츠협회)

    Q: 대전의 경우 올해 리그 오브 레전드 미드-시즌 인비테이셔널을 유치했다. 이처럼 국제 주요 대회를 경기장에 유치하는 것도 활성화에 큰 도움이 될 것으로 생각된다. 이와 관련해 라이엇 게임즈, 블리자드 등 주요 e스포츠 종목사와 논의하고 있는 부분이 있다면?

    A: 대형 국제 대회의 지역 유치가 파급효과가 크다는 점에 깊이 공감한다. 향후 지자체가 주도적으로 국제 대회를 유치하는 과정에서 상설경기장의 우수한 인프라가 핵심 경쟁력으로 작용할 수 있도록 정책적 지원을 강화할 계획이다.

    Q: 국제 대회가 어렵다면, LCK 등 국내 대회 일부를 분할해 지역에서 개최하는 것을 논의해볼 수도 있다고 생각한다. 이에 대해 종목사와 의견을 나눈 부분이 있는지 궁금하다.

    A: 국내 주요 프로 리그의 지역 분산 개최는 지역 팬들의 갈증을 해소할 수 있는 좋은 방안으로 보고 있다. 주요 종목사들과 정규 시즌 일부 경기나 특별 이벤트가 지역 상설경기장에서 치러질 수 있도록, 관계 기관과 지속적으로 협력 중이다.

    ▲ MSI 26 포스터 (사진제공: 라이엇게임즈)

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    • CXMT 중국 메모리는 가격 폭등을 타고 메모리 BIG4가 될 수 있을까? [메모리 가격 폭등 9부]

      보드나라 26.03.27.
      읽음 1,173 공감 10 댓글 1
    • 3월 마지막 주말 나들이 인천 송도와 라면박람회 어때요?

      트래비 26.03.27.
      읽음 162 공감 11 댓글 1
    • 홍도 여행은 식탁에서 완성된다

      트래비 26.03.27.
      읽음 111 공감 10
    • 에디터가 반한 프라하의 매력적인 건축물&카페 모음

      트래비 26.03.27.
      읽음 97 공감 9
    • 유튜브 영상 5만개 보고 가위질 배운 AI 로봇

      AI matters 26.03.27.
      읽음 107 공감 8
    • AI가 단백질과 약물의 궁합을 예측해 신약 개발 판도를 바꾼다

      AI matters 26.03.27.
      읽음 103 공감 9
    • 기존보다 50배 빠른 AI 영상 화질 개선 기술이 실시간 처리 시대를 열다

      AI matters 26.03.27.
      읽음 111 공감 8
    • [취재] Xbox 파트너 프리뷰 통해 19종 신작 공개…‘게임 패스’ 중심 전략 강화

      게임동아 26.03.27.
      읽음 119 공감 4
    • [칼럼] 콘솔 게임 개발, 돈이 될까?

      게임동아 26.03.27.
      읽음 207 공감 13
    • ‘AI와 네트워크 융합 본격화’…올해 주목받을 통신 기술 트렌드는

      IT동아 26.03.27.
      읽음 149 공감 12
    • 잔재주 대신 본질...정통 진화형 신제품, LG전자 ‘더 넥스트 올레드’ TV

      IT동아 26.03.26.
      읽음 202 공감 10
    • NHN두레이, 공공기관 AI 전환 해법 제시··· 'CSAP 인증 협업 툴로 GPT·제미나이 활용'

      IT동아 26.03.26.
      읽음 171 공감 9
    • [순정남] 실사화 되며 '눈뽕' 선사한 게임 캐릭터 TOP 5

      게임메카 26.03.26.
      읽음 320 공감 7 댓글 1
    • BMW 노이어클라쎄 iX3 "잘해 놓고 중국 EVE 뿌리네!"

      오토기어 26.03.26.
      읽음 2,581 공감 13 댓글 2
    • 아크 월드 투어 파이널 대회 수놓은 실감나는 화질의 'MSI 모니터'

      미디어픽 26.03.26.
      읽음 218 공감 7
    • [2026 다나와 아카데미] '이게 대체 얼마야' 하이엔드 그래픽카드와 공유기 선보인 'MSI'

      미디어픽 26.03.26.
      읽음 274 공감 9
    • [2026 다나와 아카데미] 혁신적인 하드웨어로 학생들과 소통한 '마이크로닉스'

      미디어픽 26.03.26.
      읽음 1,521 공감 2
    • [2026 다나와 아카데미] 차별화된 게이밍 기어로 서강대 사로잡은 '커세어'

      미디어픽 26.03.26.
      읽음 204 공감 4 댓글 1
    • [2026 다나와 아카데미] 누구나 갖고 싶은 메모리 '클레브 x 서린씨앤아이'

      미디어픽 26.03.26.
      읽음 1,159 공감 4
    • 유럽은 AI 강국인데 아무도 모른다, 그 이유가 충격적이다

      AI matters 26.03.26.
      읽음 131 공감 4
    • AI가 기업 리스크 관리의 판도를 바꾼다, HBR이 밝힌 GRC 혁신의 실체

      AI matters 26.03.26.
      읽음 95 공감 2
    • “창작 침해인가? 기술 진보인가?” 엔비디아 DLSS 5가 낳은 논란

      IT동아 26.03.26.
      읽음 209 공감 8 댓글 1
    • ASUS ROG x 키움 DRX, ASUS ROG 게이밍 기어 신제품 쇼케이스

      블루프레임 26.03.26.
      읽음 224 공감 8
    • 노션, 협업툴 넘어 ‘에이전트 OS’ 시대 그린다

      IT동아 26.03.26.
      읽음 164 공감 5
    • [모빌리티 인사이트] "가격이 시장을 바꾼다" 유럽 전기차 대중화 진입

      오토헤럴드 26.03.26.
      읽음 203 공감 4
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