앤서니 리드: 서브노티카 2는 이전 게임을 플레이하지 않은 사람들도 즐길 수 있도록 만들고 있다. 물론 전작에서 친숙한 요소들도 만날 수 있다. 거대 기업 알테라(Alterra)도 등장하고, 비슷한 제작 가능 아이템들도 많다. 하지만 서사적으로는 '서브노티카: 빌로우 제로'나 원작 '서브노티카'와는 별개 스토리다. 이전 게임에서 일어난 일이나 도입된 설정 일부가 콜백 형태로 등장한다. 이전 게임 지식이 없어도 즐길 수 있으며, 지식이 있다면 좀 더 풍부하게 즐길 수 있다.
앤서니 리드: 스토리에 그 캐릭터들과, 그들이 서브노티카 2에 미친 여파에 대한 콜백이 있다. 하지만 새로운 인물들에 관한 것이다. 라일리 같은 인물 이름이 언급될 수는 있지만 직접 등장하지는 않는다. 보이스 프롬 비욘드라는 영상 시리즈를 봤다면, 카라, 라일리 같은 인물에 대한 콜백과 원작 사건이 어떻게 서브노티카 2로 이어지는지에 대한 설명을 볼 수 있다. 카라 사태가 일어나면서 발생한 혼란 때문에 떠나야 했던 난민들에 가깝다. 캐릭터들을 다시 끌어오지 않는 것뿐, 스토리적 요소들을 잊지 않았다.
앤서니 리드: 같은 시리즈에 속해 있다는 느낌은 중요하며, 산소 관리, 세계 탐험 같은 핵심 서바이벌 요소는 가져간다. 차별점은 새로운 세계, 새로운 생물과 외계 종, 풀어 가야 할 스토리와 미스터리다. 트레일러에서는 보여 주지 않은 플레이 요소도 있다. 바이오 모드 시스템이 그 중 하나로, 액티브, 패시브 능력을 신체에 주입할 수 있는 부수적인 성장 시스템이다. 플레이어가 시간이 지나면서 사용할 업그레이드 도구들도 있다. 핵심은 게임을 크게 바꾸는 것이 아니라, 기존 게임플레이에 성장 레이어를 얹는 식으로 진행한다.
스콧 미디어 프로듀서: 생물 AI와 환경 시스템 개선이 크다. 생물들이 서로 깊이 있게 상호작용하는 모습을 보게 될 것이다. 이전 엔진에서는 불가능했으나, 언리얼 엔진 5에서는 행성이 살아 있다는 느낌이 들 정도로 상호작용이 가능하다.
앤서니 리드: 앞서 해보기 콘텐츠 후반부에 가까운 영역이 있는데, 이 세계의 본질이 드러나는 곳이다. 현재 게임 내에서 가장 깊은 지역이고, 인상적인 드라마틱한 순간들이 있다. 스포일러 없이 어떻게 표현해야 할지 고민된다. '장엄한 건축물'이 있는 지역이라고만 말하겠다.
스콧 미디어 프로듀서: 태드폴(Tadpole) 조작감이 자랑스럽다. 시모스는 첫 게임에서 팬들에게 사랑 받은 탈 것이었는데, 새 태드폴에서 시모스의 느낌을 재현했을 뿐 아니라 추가 섀시(부착물)를 통해 원작 시모스를 능가하는 수준까지 끌어올렸다고 본다. 게임 후속작에서 기억하던 그 느낌이 아니라는 평을 듣는 경우가 종종 있는데, 이번에는 그때 그 느낌 그대로다.
앤서니 리드: 탈 것 디자인 철학은 원작 방식에 가깝다. 후반부에는 효율적인 큰 탈 것을 가지게 하지만, 크기 때문에 어떤 지점부터는 더 작은 탈 것을 사출해야 한다. 그 작은 탈 것조차 갈 수 없는 곳에 가면, 탈 것에서 내려 직접 스캔하고 자원을 모아야 한다. 큰 탈 것이 일정 부분 안전을 제공하더라도, 플레이어가 취약함을 느낄 수 있는 상황으로 들어가게 만들고 싶다.
이는 태드폴 조작감에서 그게 잘 드러난다. 태드폴은 첫 잠수정이자 안전 수단으로, 부착물인 섀시가 서로 다른 개성을 부여한다. 기본 태드폴, 스카웃 레이 날개, 트레일러에 등장한 헐(Hull)이라는 변형이 각각 다른 느낌을 준다. 헐은 멀티플레이 기능과 보관 기능이 추가돼 배달 트럭 같은 느낌이 강하다. 전작의 프론 슈트(Prawn Suit)와 유사한 메크 슈트도 작업 중이며, 사이클롭스(Cyclops)에 해당하는 거대 잠수함 자체 버전도 작업 중이다.
앤서니 리드: 이전 작품보다 큰 자유도를 제공한다. 이전 게임에서는 미리 만들어진 형태들을 연결하는 방식이었다. 이번에는 일부를 잡아당겨서 역동적인 형태를 만들어 낼 수 있다. 실용적이지 않은 형태로 베이스를 만드는 플레이어도 나올 것이다. 플레이어가 자유롭게 자신을 표현하면 좋겠다. 건축 자체를 즐기며 자신을 들뜨게 하는 무언가를 만들 수 있어야 한다. 창문 모양도 커스터마이즈할 수 있고, 이는 빛이 건물 안으로 들어오는 방식까지 바꾼다. 복도에도 밀고 당기는 시스템을 적용했다. 이후에는 소파를 잡아당겨 원하는 모양으로 변형하는 식도 가능해질 것이다.
스콧 미디어 프로듀서: 특히 창문을 강조하고 싶다. 현창처럼 만들 수도 있고, 통창을 원하는 대로 만들 수도 있다. 창문으로 들어오는 빛을 플레이어들이 직접 보게 될 순간이 기다려진다.
앤서니 리드: 앞서 해보기를 거치며 레비아탄을 추가할 예정이다. 출시 시점에는 5종으로 시작한다. 그중 2종은 시드래곤이나 리퍼 같은 공격적인 생물이다. 하나는 문어를 닮았고 플레이어를 쫓아오는 콜렉터고, 시버 레비아탄은 보이드 레비아탄과 유사하다. 거대 산호 게도 있다. 큰 조개인 거대한 턱(Great Jaw)도 있다. 아직 공개하지 않은 종으로 딥윙 브루더가 있다. 공격적인 종, 온순한 종, 그 사이 어딘가의 종까지 있다.
앤서니 리드: 비슷한 무언가를 게임에 넣을 예정이다. 키우는 생물형으로 갈 것인지, 만들어서 친구로 삼는 로봇형 펫으로 갈 것인지 정하지 못했지만, 넣고 싶은 요소다. 여행에 동행해 줄 플레이어 펫을 원하는 사람들에게 제공하고 싶다. 다만 선택 사항이어야 한다. 생물 디자인에서 중요한 것은 사실적인 생물들과 귀엽고 엉뚱한 생물들이 섞여 있다는 것이다.
스콧 미디어 프로듀서: 원작 호버피시를 사랑한 이유는 귀여우면서도 자기 일을 하기 때문이었던 것 같다. 비슷한 생물이 있다. 말미잘 주위를 돌아다니는 작은 게다. 플레이어를 잠깐 쳐다보고 자기 갈 길을 간다.
앤서니 리드: 멀티플레이는 원작 시절부터 팀이 하고 싶어 했던 것이지만, 결국 도입하지 않기로 결정했었다. 그러나 후속작을 개발할 때 많이 요청 받은 팬 요구 사항을 살폈고, 그 중 하나가 멀티플레이였다. 원작에는 ‘나이트록스’라는 온라인 멀티플레이 지원 모드가 있었는데, 다운로드 수가 70만 회를 넘었다.
고립감과 공포와 연관해서는 멀티플레이가 필수가 아니라는 점을 말하고 싶다. 협동은 선택지며, 이 게임은 협동이 선택적으로 가능한 싱글플레이게임이다. 함께 심해에 들어가도 본인 외에 최대 3명 정도이고, 그 정도 인원으로는 여전히 고립된 느낌이 든다.
스콧 미디어 프로듀서: 테스트해 본 결과, 함께 공포를 경험하는 것도 가능했다. 영화관에서 공포 영화를 볼 때 같은 감정이다. 서브노티카 2 협동 플레이에서도 똑같이 일어난다. 콜렉터 레비아탄(Collector Leviathan)이 쫓아오고, 어둡고 안개 낀 곳에서 추격당하는 순간 함께 공포를 느낄 수 있다.
앤서니 리드: 그래픽 충실도가 공포감을 줄이지는 않을 것이다. 사실적인 빛 묘사는 원작이 가졌던 어두운 영역의 감각을 살려준다. 또 입체적인 3D 안개 효과로 시야 거리를 짧게 유지해 물속에 있는 느낌을 만들어 낸다. 실제로 바다에 들어가 보면 앞으로 20미터 정도밖에 보지 못해 시각 정보를 일정 부분 차단하는 것으로 무서움을 만들어 낸다. 또 이야기 면에서는 식민지에 무슨 일이 일어났는지 알아 가는 과정에서 심리적 공포에 기운 요소들이 있을 것이다.
앤서니 리드: 바이옴들 사이에 숨 쉴 공간을 두려고 한다. '서브노티카: 빌로우 제로'처럼 바이옴이 붙어 있는 곳도 있고, 원작처럼 떨어져 있는 곳도 함께 가져가려 한다. 길찾기 관련 이슈가 있었다는 점을 인지하고 있다. 플레이어가 결정과 발견의 주체라고 느낄 수 있을 정도의 가이드만 제공하는 것이 중요하다.
스콧 미디어 프로듀서: 맵이 응축됐다는 비판을 반영해 서브노티카 2에서는 더 나은 맵을 만들고 있다. 모든 것이 한곳에 몰려 있지는 않게 넓게 펼쳐진 영역도 둔다.
앤서니 리드: 목표로 하는 경험은 원작에 가깝다. 빛 묘사, 생물, 성장 흐름을 생각할 때 원작을 기준점으로 삼는다. 스팀 평가는 좋지만, 합리적인 비판이 있었음을 인지하고 있다. 기준은 원작에 두되, '서브노티카: 빌로우 제로'가 도입한 편의성은 그대로 가져가려 하며, 지적 받았던 플레이 속도 조절 문제는 캐릭터가 플레이어에게 말을 거는 방식 때문이라고 생각한다. 다시 플레이어가 스스로 발견하는 스토리로 돌아가려 한다.
스콧 미디어 프로듀서: 시리즈를 깊이 즐겼던 팬들과 테스트를 진행해 왔고, 피드백을 바탕으로 변경을 진행했다. 팬들의 목소리를 일찍부터 듣고 있기 때문에 출시 시점에서 개선돼 있다고 생각한다.
앤서니 리드: 핵심이 되는 게임플레이 시스템에 대해서는 자신이 있다. 하지만 스토리 속도 조절이나 레벨 디자인 같은 부분은 플레이어 피드백을 받으면서 만드는 게 더 좋아진다고 본다. 라이브 환경에서 더 많은 사람의 피드백을 받는 것이 모든 게임의 기반이다. 스토리도 다시 쓰였다. 게임이 실시간으로 진화하는 모습을 경험할 수 있다.
스콧 미디어 프로듀서: 스튜디오에 합류하기 전에는 본인 역시 팬이었다. 앞서 해보기 여정을 함께한다는 것은 게임에 커뮤니티의 마음이 게임에 포함된다는 의미다.
앤서니 리드: 평균 플레이 타임으로 말할 수 있다. 앞서 해보기 출시 시점 콘텐츠로 대부분 플레이어가 약 20시간 정도 소요된다. 탐험과 생물 정보 수집에 매달리느냐에 따라 달라진다. 개발자 기준에서도 스피드런 수준으로 가장 빠른 클리어 기록이 7시간이다. 서브노티카 2는 이전에 만든 어떤 게임보다 길고 큰 게임이 될 것이다.
앤서니 리드: 게임에 관심을 가지고 이야기해 주는 분들이 있다는 것은 큰 행운이다. 모든 아시아 팬들에게 감사하다. 오픈 개발 과정에 함께해 줘서 목소리가 잘 전해지기를 바란다.
스콧 미디어 프로듀서: 앞서 해보기로 출시되면 누구든 피드백을 보내 주기 바란다. 항상 목소리를 듣고 싶다.
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