A: 첫 번째는 신규·복귀 유저의 진입 부담 완화다. 두 번째는 결제 재화 의존도를 낮추면서도 BM의 지속 가능성을 확보하는 것이다. 세 번째는 PK 및 경쟁 콘텐츠의 규칙을 명확하게 정립하는 부분이다. 마지막은 신규 클래스를 통한 전투 다양성 확장이다. 이 네 가지 과제를 우선순위에 따라 2주년 업데이트와 이후 시즌에 분산 반영했다.
무엇보다 중요한 목표는 2주년을 계기로 레이븐2를 특무대원(유저)분들과 함께 더 재미있게 만들어가는 것이다. 장기 서비스의 핵심은 결국 이용자분들과 얼마나 긴밀하게 호흡하며, 게임을 발전시켜 나가느냐에 달려 있다고 생각한다.
A: 네 가지 과제를 실제 업데이트 콘텐츠로 구체화한 것이 이번 2주년 업데이트다. 진입 부담 완화는 제로 월드 도입과 함께 아이템 드랍률과 경험치 상향, 명중 밸런스 조정을 통해 반영했다. BM의 지속 가능성은 파밍 크리스탈을 중심으로 한 게임 내 파밍 영역 확장을 통해 풀어냈다.
PK 및 경쟁 콘텐츠는 60레벨 이상 필드 보스 구역과 어비스 내 특정 요일(수, 일)에만 PK가 가능하도록 정리했다. 전투 다양성은 신규 클래스 워로드와 이에 맞춘 클래스 밸런스 조정으로 적용했다. 대규모 전투에서 다소 단조롭게 반복되던 전투 패턴을 워로드를 통해 보다 전략적이고 다채로운 형태로 확장할 수 있을 것으로 기대하고 있다.
A: 워로드는 단순히 '공격력이 강한 신규 클래스'가 아니라, 전장의 흐름을 설계한다. 창을 활용해 적의 진형을 흔들고, 진입 타이밍을 만들어내는 역할을 수행한다. 동시에 아군에게 다양한 버프를 제공해 전투 전반의 페이스를 끌어올린다. 기존 전투가 개인 화력 중심이었다면, 앞으로는 '누구와 어떤 조합으로 싸우느냐'가 더욱 중요해지는 방향으로 한 단계 확장되기를 기대한다.
A: 신규 클래스가 등장한다고 해서 기존 클래스를 일방적으로 약화시키는 방식은 지양한다. 대신 워로드와 함께했을 때 기존 클래스들의 강점이 더 부각될 수 있도록 시너지 중심으로 조정했다. 예를 들어 워로드가 만들어낸 진입 기회를 활용해 효율이 높아지는 클래스나, 특정 스킬 조합의 가치가 재평가되는 형태가 나타날 수 있다. 업데이트 후에도 데이터를 면밀히 분석하며 특정 클래스가 일방적으로 불리해지지 않도록 지속적으로 세부 수치를 조율할 계획이다.
A: 장기 운영 과정에서 경쟁 구조가 고착화됐다는 지적은 개발팀 역시 무겁게 받아들이고 있다. 제로 월드는 기존 서버의 누적된 경쟁 구조를 강제로 해체하는 방식이 아니라, 새로운 규칙 아래에서 다시 경쟁할 수 있는 별도의 무대를 제공하는 '병행 트랙' 개념에 가깝다. 이 선택이 옳았는지는 오픈 후 유저 반응과 평가를 통해 검증받아야 한다. 그 결과를 겸허히 받아들이고 필요한 조정을 이어갈 계획이다.
A: 세 가지는 장기 서비스 과정에서 누적 격차의 핵심 요소로 꾸준히 지적됐다. 이 요소를 그대로 둔 채 다른 부분만 조정한다면, 제로 월드가 지향하는 '성장 격차 제한'이라는 콘셉트가 충분히 구현되기 어렵다고 판단했다. 쉽지 않은 결정이었지만, 제로 월드의 정체성을 분명히 하기 위해 과감하게 제외했고, 그 빈자리는 파밍과 협력을 통해 채울 수 있는 성장 구조로 재설계했다.
A: 신규 및 복귀 유저분들이 가장 크게 느끼는 부담은 '지금 시작해도 따라갈 수 있을까'라는 부분이다. 그래서 경험치 획득량과 장비 드랍률을 함께 상향해 일정 구간까지 보다 자연스럽게 성장할 수 있도록 했다. 핵심 콘텐츠 진입까지의 장벽을 낮춰, 보다 빠르게 레이븐2 본연의 재미를 경험하실 수 있도록 하는 것이 목표다.
A: 파밍 크리스탈은 거래소에서 직접 유통이 불가능하다. 거래소를 통한 대규모 유통이 가능할 경우 가치 왜곡과 악용 가능성이 높아질 수 있다고 판단했다. 다만 교환 티켓을 통해 일정량을 무료 크리스탈로 전환하게 하여 정상적으로 플레이하는 이용자라면 효용을 체감할 수 있도록 설계했다.
A: 일부 경쟁 지역은 여전히 치열할 수 있다. 다만 전용 보상을 획득할 수 있는 대체 경로를 충분히 마련했다. 길드 아지트 소환 보스를 통한 영웅 장비 획득, 헤븐스톤 연성 시스템 등을 통해 특정 필드 보스를 독점하지 않더라도 충분히 성장할 수 있도록 했다. 기존보다 훨씬 다양한 경로를 통해 성장할 수 있는 구조라고 봐주시면 좋겠다.
A: 기존 서버와 제로 월드는 출발선과 성장 구조 자체가 다르기 때문에 매칭 콘텐츠도 분리 운영한다. 차원의 틈, 고대 성채, 쟁탈전 모두 제로 월드 내에서만 매칭되며, 동일한 조건 아래에서 경쟁이 이뤄진다.
A: 기존 서버 유저분들이 제로 월드를 경험하는 과정에서 상대적 박탈감을 느끼지 않도록 다양한 보완 장치를 준비했다. 대표적으로 제로 월드 이용 과정에서 기존 서버에도 일정 혜택이 환원될 수 있는 페이백 이벤트를 운영할 예정이다.
A: 오랜 시간 함께해주신 상위 이용자분들께 헌정하는 의미를 담고 싶었다. 실제 플레이 스타일을 어떻게 적의 패턴으로 구현할 것인지가 가장 어려운 과제였는데, 핵심 특징을 추려 패턴화하는 과정이 내부적으로도 매우 흥미로웠다. 테스트 과정에서도 "실제 플레이를 보는 것 같다"는 반응이 나올 정도로 만족도가 높았다.
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