루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 월드 오브 탱크: 히트 커뮤니티 총괄을 맡고 있다. 저희 팀은 알파 및 비공개 테스트 기간 동안 플레이어 커뮤니티와 긴밀히 협력해 그들의 피드백을 게임에 반영해 왔고, 그 결과 월드 오브 탱크: 히트를 현재의 모습으로 선보이게 됐다.
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 이번 출시는 저희에게 매우 중요한 이정표이며, 팀원 모두가 오랫동안 준비해 온 결과다. 출시 시점에는 지도 8개, 게임 모드 4개, 요원 8명, 전차 15대가 제공된다. 이는 시작에 불과하며, 월드 오브 탱크 세계관의 라이브 서비스 게임으로서 앞으로도 지속적으로 새로운 지도, 요원, 전차, 게임 모드를 추가할 예정이다.
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 월드 오브 탱크: 히트의 핵심 원칙 중 하나는 항상 플레이어를 위해, 플레이어와 함께 게임을 개발하는 것이었다. 알파와 비공개 테스트를 통해 탄탄한 기반을 마련하고 많은 귀중한 피드백을 얻었지만, 라이브 서비스 게임 특성상 커뮤니티와의 관계는 출시 후에도 계속되어야 한다. 바로 지금이 게임을 더 많은 플레이어에게 공개하고, 대규모로 의견을 수렴해 커뮤니티와 함께 월드 오브 탱크: 히트를 지속적으로 발전시킬 적절한 시기라고 생각했다.
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 비공개 테스트는 플레이어들이 실제로 게임에 참여했을 때 어떻게 느끼는지를 알 수 있는 매우 유용한 기회였다. 많은 피드백이 차량 밸런스, 능력 조정, 기동성, 경기 흐름, 보상, 전반적인 전투의 일관성에 집중됐다.
이후 해당 영역을 중심으로 구체적인 조정을 진행했다. 지나치게 강력하거나 대응하기 어려운 부분을 완화하고, 조작감과 반응성을 개선하거나 특정 전차가 의도된 역할을 더 잘 수행할 수 있도록 조정했다. 전투 일관성이 떨어지는 것처럼 느껴질 수 있는 문제도 수정했다. 테스트를 통해 게임을 다듬고 완성도를 높여 출시 버전을 더 공정하고 명확하며 일관성 있게 만들 수 있었다.
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 월드 오브 탱크: 히트는 월드 오브 탱크 세계관 내에서 새롭고 신선한 무언가를 만들고자 하는 바람에서 탄생했으며, 동시에 다른 종류의 경험을 원하는 플레이어에게도 다가가고자 했다. 월드 오브 탱크는 매우 깊이 있는 전술적 정체성을 가진 훌륭한 게임이며, 앞으로도 오랫동안 인기를 유지할 것으로 예상한다.
월드 오브 탱크: 히트는 더 빠르고 쉽게 접근할 수 있으며, 좀 더 액션 지향적인 게임으로 만들고 싶었다. 부활 시스템, 친숙한 게임 모드, 빨라진 게임 속도 덕분에 플레이어는 더 오랫동안 전투에 몰입하고 빠르게 다시 참여할 수 있다. 아울러 강력한 전차를 지휘하는 박진감은 유지했다.
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 궁극기는 중요한 차별화 요소이지만, 그것이 전부는 아니다. 월드 오브 탱크: 히트는 게임 모드에서도 매우 다른 역동성을 보여준다. 점령전(Conquest, 아군 진영 방어와 적 진영 공격을 동시에 수행하는 모드)이나 사살전(Kill Confirmed, 전차를 파괴하고 토큰을 모아 점수를 얻어 승리하는 모드)처럼 슈팅 게임에서 익숙한 모드를 활용해 월드 오브 탱크와 다른 리듬을 만들어낸다.
부활 시스템 도입으로 게임 속도가 빨라지며 더 역동적인 플레이가 가능해졌고, 플레이 중 다양한 전략을 시도해 볼 수 있는 여유도 생겼다. 이와 동시에 현실적인 전차의 움직임, 무게감, 세밀한 장갑 관통 및 시야 확보 메커니즘을 그대로 유지했다. 즉, 신선하고 즉각적인 액션에 집중된 느낌을 주지만, 그 이면에는 깊이 있는 전술적 요소도 숨어 있다.
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 월드 오브 탱크 플레이어에게는 익숙하게 즐겨온 전투 방식을 새로운 시각으로 경험할 수 있다는 점이 매력적일 것이다. 장갑, 각도, 위치 선정, 목표 선택과 같은 기존 요소에 더 빠른 전투 속도, 다양한 능력, 그리고 더 즉각적인 액션을 더했다.
새로운 플레이어에게는 친숙한 메커니즘과 모드를 통해 전차 전투를 더 쉽게 접할 수 있도록 했다. 이와 함께 강력한 전차, 폭발적인 순간, 전장에서 큰 활약을 펼쳤을 때의 만족감 등 전차전의 핵심적인 재미를 그대로 전달한다.
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 대체 역사 설정은 게임의 현실성을 유지하면서도 창의적인 측면에서 자유를 준다. 이를 통해 역사적인 프로토타입과 실제 군사 아이디어에서 영감을 얻으면서도, 이 세계관에 자연스럽게 어울리는 방식으로 가상의 기술, 독특한 차량 콘셉트, 능력 중심 플레이를 탐구할 수 있다. 월드 오브 탱크: 히트가 상상력이 풍부하고 속도감 넘치는 동시에 월드 오브 탱크 프랜차이즈로서의 현실감을 갖기를 바란다.
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 전적으로 동감한다. 그러한 창의적인 자유는 월드 오브 탱크와 월드 오브 탱크: 히트의 핵심적인 차이점 중 하나다. 월드 오브 탱크는 가능한 한 역사적 사실에 충실하기 위해 노력하는 반면, 월드 오브 탱크: 히트는 더 상상력이 풍부한 전차 전투를 탐구할 수 있는 여지를 제공한다.
물론 게임플레이가 최우선이지만, 대체 역사 설정 덕분에 원작에는 어울리지 않았을 능력, 기술, 전차 콘셉트를 도입할 수 있었다. 이것이 바로 월드 오브 탱크: 히트만의 정체성을 부여하는 중요한 요소다.
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 월드 오브 탱크: 히트에서는 현재 모든 요원이 최대 두 대의 전차를 선택할 수 있다. 요원의 능력 설계 방식 때문에 전차를 특정 요원과 연결하기로 결정했다. 요원은 고유의 스킬과 궁극기를 가지고 있고, 전차는 추가적인 능력과 특성을 제공하기 때문이다.
모든 요원이 모든 전차와 자유롭게 조합될 수 있도록 한다면, 가능한 조합의 수가 기하급수적으로 증가해 밸런스를 맞추기 훨씬 어려웠을 것이다. 현재 구조는 플레이 스타일을 조정할 수 있는 유연성을 제공하는 동시에, 전체 조합 수를 관리 가능하고 공정한 규모로 유지할 수 있도록 한다.
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 현재 ‘엠버(Ember)’라는 요원에게는 전차가 하나밖에 없지만, 향후 두 번째 전차가 추가된다. 새로운 요원을 추가할 때 항상 고유한 전차 세트를 함께 제공하는 것을 일반적인 방침으로 삼고 있다. 다만 월드 오브 탱크: 히트는 장기적으로 서비스하는 게임이므로, 시스템이 앞으로 어떻게 발전해야 할지에 대해서는 지속적으로 검토할 것이다. 현재로서는 게임 플레이와 밸런스 측면에서 요원과 전차를 긴밀하게 연계하는 방식을 유지하고 있다.
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 스킬과 궁극기는 플레이어에게 전투에 영향을 미칠 수 있는 더 많은 방법을 제공한다. 전통적인 전차 전투에서 플레이어의 영향력은 위치 선정, 조준, 팀워크에 달려 있으며, 가할 수 있는 피해량은 재장전 시간에 따라 제한됐다.
월드 오브 탱크: 히트에서는 앞서 이야기한 요소도 중요하지만, 스킬을 통해 플레이어에게 또 다른 차원의 의사 결정과 유연한 플레이를 선사할 수 있다. 가령 스킬을 활용해 언제 교전하고, 어느 타이밍에 지원하고, 어떠한 시점에 적을 교란하고, 결정적인 순간을 만들어낼지 선택할 수 있다. 팀워크의 중요성을 유지하면서도, 플레이어 개인에게 더 많은 플레이 기회를 제공하고 전투의 흐름에 영향을 미칠 수 있도록 한다.
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 접근성도 중요하지만, 모듈 시스템의 주요 설계 목표는 플레이어가 본인 스타일에 맞춰 전차의 느낌과 성능을 맞춤형으로 설정할 수 있도록 하는 것이다. 아울러 단순히 이점만 있는 업그레이드가 아니며, 장단점을 고려해 설계됐다.
예를 들어, 기동성을 향상시키면 방어력이 떨어질 수 있고, 화력을 추가하면 전차 속도가 느려지는 식이다. 선호하는 플레이 스타일에 맞춰 전차를 구성할 수 있지만, 단 하나의 최적화된 설정은 없다. 전차를 더 빠르게, 더 강하게, 더 단단하게 만들 수는 있지만, 세 가지를 동시에 달성할 수는 없는 구조다.
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 월드 오브 탱크: 히트가 신규 플레이어 입장에서 쉽게 접근할 수 있으면서도, 장기적으로 흥미를 유지할 수 있도록 깊이 있는 게임이 되기를 바란다. 장갑, 약점, 궤도, 시야, ERA(폭발 반응 장갑)와 같은 시스템은 숙련된 플레이어들이 더 나은 판단을 내리고 기량을 발휘할 수 있는 기회를 제공한다.
게임을 시작하는 단계부터 모든 세부 사항을 전부 이해할 필요는 없다. 하지만 많이 알수록 플레이를 더 잘 제어할 수 있고, 전투에서 더 큰 영향력을 발휘할 수 있게 된다. 이러한 깊이 있는 시스템은 중요하다.
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 기본적인 컨트롤 방법을 빠르게 이해할 수 있도록 설계하는 동시에, 시간이 지남에 따라 더 심층적인 시스템을 학습할 수 있도록 다양한 도구를 제공한다. 예를 들어, 관통 표시기는 적을 조준할 때 즉각적인 피드백을 제공한다. 초록색이면 관통 가능성이 높고, 빨간색이면 관통이 불가능하다.
또한 격납고에는 장갑 검사기가 있다. 이를 통해 장갑 두께, 포탄 충격 각도 등을 확인하며 시스템 작동 방식을 더 잘 이해할 수 있다. 더 깊이 있는 학습을 원하는 플레이어를 위한 교육 자료도 함께 제공할 예정이다. 목표는 신규 플레이어가 빠르게 재미를 느끼고, 시스템을 완벽하게 마스터하고 싶어 하는 유저들이 명확한 학습 경로를 따라갈 수 있도록 하는 것이다.
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 월드 오브 탱크: 히트에 사용할 엔진을 선택하는 것은 저희에게 매우 중요한 결정이었다. 워게이밍은 전차 전투를 생생하게 구현하는 데 풍부한 경험을 가지고 있다. 전차 물리, 궤도, 차량 무게, 장갑 상호 작용, 관통력, 전반적인 전차 조종 감각 등 저희 게임을 정의하는 많은 시스템은 고도로 전문화된 요소다.
만약 다른 엔진을 선택했다면, 이러한 기능을 처음부터 다시 개발해야 했을 것이다. 자체 엔진을 사용함으로써, 처음부터 이러한 요구 사항을 중심으로 개발할 수 있었고, 전담 엔진 개발팀이 사내에 있기에 기술을 신속하게 적용했다.
또한, 이 엔진은 성능과 최신 렌더링 기술 측면에서 유연성을 제공한다. 플레이어 관점에서의 목표는 간단하다. 전차는 묵직하고 강력하며 반응성이 뛰어나야 하고, 이를 뒷받침할 수 있는 기술이 필요하다는 점이다.
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 아직 자세한 로드맵을 공유할 준비는 되지 않았지만, 플레이어 여러분을 위해 매우 흥미진진한 시즌 0을 준비했다. 시즌 0에는 무료 배틀 패스 5개가 포함되며, 매주 배틀 패스를 통해 새로운 전차를 무료로 획득할 수 있는 기회를 제공한다.
루크 니콜스 커뮤니티 총괄: 월드 오브 탱크: 히트를 기다려주신 모든 분들께 감사드린다. 드디어 여러분을 게임에 초대하게 되어 매우 기쁘다. 출시는 시작에 불과하며, 앞으로 오랫동안 여러분과 함께 이 여정을 이어갈 수 있기를 기대한다.
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