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    [취재] 나규봉 엔씨 AI 사업팀장 “게임사는 AI를 끝까지 써볼 환경 만들어줘야 한다”

    2026.06.11. 15:49:33
    읽음200

    “아직 AI는 기대의 80%에 해당하는 작업물을 낸다고 생각한다. 하지만 이건 누가 활용하느냐에 따라 다른 결과가 나온다고 본다.”나규봉 엔씨 AI 사업팀장이 게임 개발에서 AI를 단순한 비용 절감 수단이 아니라 창작자의 가능성을 넓히는 도구로 바라봐야 한다고 강조했다.

    나 팀장은 9일 서울 여의도 콘래드호텔에서 열린 딜사이트 게임 포럼 ‘AI 시대 게임산업의 경쟁력과 세제지원 접점을 찾다’에서 ‘AI 시대, 게임사가 바라보는 AI - 세 명의 현장 보고서’를 주제로 첫 번째 강연을 진행했다.


    나규봉 엔씨 AI 사업팀장
    나규봉 엔씨 AI 사업팀장


    그는 먼저 엔씨 AI와 바르코를 소개하며 발표를 시작했다. 나 팀장에 따르면 엔씨는 약 15년 전부터 엔씨 리서치 조직을 통해 게임에 필요한 AI 기술을 연구해 왔고, 지난해 2월 엔씨 AI를 별도 법인으로 분사했다. 바르코는 게임과 미디어 콘텐츠 제작에 필요한 AI 기술을 제품화해 제공하는 브랜드다.

    나 팀장은 AI를 바라보는 게임업계의 시선이 여전히 복합적이라고 설명했다. 그는 카메라 등장 이후 회화가 끝날 것이라는 우려가 나왔지만, 실제로는 인상주의와 추상화 등 새로운 예술 흐름이 탄생했다는 사례를 들며 “AI도 결국 기술 중 하나이고, 창작자는 이를 극복하고 활용할 방법을 찾게 될 것”이라고 말했다.


    강연을 이어가는 나규봉 엔씨 AI 사업팀장
    강연을 이어가는 나규봉 엔씨 AI 사업팀장


    이와 함께 나 팀장은 실제 현장에서 AI를 적극적으로 활용해본 세 명의 사례를 중심으로 AI가 게임 제작 과정에서 어떤 의미를 갖는지 설명했다. 세 사례는 김 리니지M 배경 원화가, 최 아이온2 내러티브 디자인 팀장, 김 3D 아티스트의 경험을 바탕으로 구성됐다.

    첫 번째는 김 배경 원화가의 사례다. 나 팀장은 김 원화가가 바르코 3D를 활용해 2D 이미지를 3D로 변환하고, 이를 블렌더에서 다양한 각도로 확인한 뒤 다시 원화 작업에 활용했다고 설명했다. 기존에는 쿼터뷰 게임의 특성상 원근과 각도를 손으로 맞춰야 했지만, AI를 통해 더 많은 구도와 시점을 빠르게 검토할 수 있게 됐다는 것이다.

    나 팀장은 김 원화가의 의견을 인용하며 “2주짜리 작업을 1주로 줄였다기보단, 같은 시간 안에 더 많은 시도를 할 수 있었다는 경험을 알리고 싶다”, “AI는 시간을 줄이는 도구가 아니라 시도의 횟수를 늘리는 도구”라고 설명했다.

    두 번째 사례는 최 아이온2 내러티브 디자인 팀장의 활용 사례다. MMORPG에는 수많은 대사가 존재하지만, 모든 대화 장면을 컷신 수준으로 제작하기는 어렵다. 기존에는 중요도가 낮은 장면에 공용 모션을 반복 적용하는 경우가 많았지만, AI를 활용하면 감정 표현과 얼굴 움직임, 카메라 연출 등을 더 세밀하게 적용할 수 있다는 설명이다.

    나 팀장은 최 팀장의 사례를 소개하며 “AI는 단순한 효율의 도구가 아니라 비용과 시간 때문에 포기했던 영역을 복원하는 도구가 될 수 있다”며 “중요하지 않다고 여겨졌던 캐릭터와 대화 장면에도 생동감을 부여할 수 있다는 점에서 의미가 있다”고 말했다.

    세 번째 사례는 김 프로젝트 MDR 3D 아티스트의 직군 변화에 대한 이야기였다. 해당 아티스트는 영상업계와 게임업계에서 AI를 활용한 경험을 바탕으로, AI가 발전할수록 오히려 창작자의 판단력과 전문성이 중요해진다고 봤다. 그러면서 AI 시대의 직군은 사라지는 것이 아니라 각자의 방식으로 진화한다고 정리했다.


    나규봉 엔씨 AI 사업팀장
    나규봉 엔씨 AI 사업팀장


    나 팀장은 세 사례를 바탕으로 게임사가 AI를 바라보는 관점도 바뀌어야 한다고 강조했다. 인력 대체가 아니라 '상상의 해상도를 높이는 도구'로, 비용 효율이 아니라 '포기된 영역을 되살리는 도구'로, 직군 소멸이 아니라 '직군 진화의 계기'로 봐야 한다는 것이다.

    그는 “AI를 끝까지 써본 사람이 결국 자신만의 답을 찾는다”며 “게임사의 역할은 구성원이 AI를 끝까지 써볼 수 있는 환경을 만드는 것”이라고 말했다. 이를 위해 현장에 닿는 AI 도구, 써보고 공유하는 조직 문화, 실패를 허용하는 워크플로우가 필요하다고 덧붙였다.

    마지막으로 나 팀장은 “AI는 도구이고, 쓰는 것은 사람”이라며 “AI 시대에도 좋은 결과를 만드는 주체는 결국 창작자”라고 말했다.

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