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    게임메카

    스팀 실사 드라마 게임 '성세천하'는 어떻게 만들어졌을까

    2026.06.23. 13:32:13
    읽음171
    성세천하: 여제의 탄생 2 메인 이미지 (사진제공: 뉴 원 스튜디오)
    ▲ 성세천하: 여제의 탄생 2 메인 이미지 (사진제공: 뉴 원 스튜디오)

    지난 9일 출시된 ‘성세천하: 여제의 탄생 2(이하 성세천하 2)’는 인터랙티브 드라마(이하 FMV) 장르의 새로운 지평을 열며 큰 사랑을 받은 작품 ‘성세천하: 여제의 탄생 1(이하 성세천하 1)’의 후속작이다. 개발사 뉴 원 스튜디오는 출시 이후 국내에서도 큰 사랑을 받은 성세천하 1에 대한 감사를 표하며 지난 지스타에서 현장 이벤트를 여는 등 다양한 한국 대상 소통을 이어온 바 있다.

    이 기조는 성세천하 2 출시 후로도 이어져, 22일에는 서울 삼성동 가빈아트홀에서 한국 팬들과의 팬미팅을 진행하고 배우 및 프로듀서가 팬들과 직접 만나 대화를 나누기도 했다. 현장에는 약 300명 가량의 팬들이 방문해 행사를 방문하고 다양한 오프라인 이벤트를 즐겼다. 이렇게나 주목을 받은 성세천하는 과연 어떻게 만들어졌으며, 성세천하 2에서는 무엇을 발전시켰을까. 뉴 원 스튜디오 Demi 프로듀서와 성세천하 시리즈에 대한 이야기를 나누어보았다.


    성세천하 팬미팅 현장 (사진제공: 뉴 원 스튜디오)
    ▲ 성세천하 팬미팅 현장 (사진제공: 뉴 원 스튜디오)

    Q. 한국에서 팬미팅을 개최하게 된 배경과, 한국 팬들의 반응 중 특별히 기억에 남는 것이 있나?

    A. 지난 지스타에서 처음으로 한국 유저들의 열정을 직접 느낄 수 있었다. 현장 대기 인원은 예상을 훨씬 웃돌았고, 많은 유저들이 연차를 쓰거나 기차를 타고 왔다고 전해주었다. 이런 직접적인 감동은 온라인 데이터로는 결코 대체할 수 없는 것이었다. 이번 팬 미팅은 지스타 행사의 연장선으로, 우리가 다시 오겠다고 약속했고 이제 그 약속을 지킨 셈이다.

    기억에 남는 반응은 정말 많지만, 그 중에서도 팬 미팅 신청 과정에서 받은 한 대학원생의 메시지가 특히 인상 깊었다. 무려 2만 8천 자에 달하는 논문 형식의 신청서였는데, 게임이 일상에 미친 영향을 상세히 기술했다. 매일 아침 도서관에서 한 시간씩 중국어 공부를 시작하고, 20개 이상의 중국 앱 설치, 중국 여행 계획, 활발해진 대인관계, 캐릭터에 완전히 매료된 이야기까지 담겨 있었으며, 유머러스한 문체 덕에 팀 전원이 깊은 인상을 받았다.

    메시지월에 있는 포스트잇만 보더라도 알 수 있는 팬미팅 열기 (사진제공: 뉴 원 스튜디오)
    ▲ 메시지월에 있는 포스트잇만 보더라도 알 수 있는 팬미팅 열기 (사진제공: 뉴 원 스튜디오)

    언어와 문화의 장벽이 있음에도 불구하고, 한국 유저들이 작품, 인물, 주제 의식을 매우 깊이 이해하고 있음을 느꼈다. 심지어 작품을 통해 중국에 관심을 갖게 되고, 중국어를 배우고, 중국 여행을 꿈꾸게 되었다는 유저도 있어 매우 기뻤다. 성세천하 시리즈를 주변에 아낌없이 추천해 주시고 더 많은 분들이 특별한 경험을 할 수 있도록 도와주신 모든 분들께 진심으로 감사를 드린다.

    Q. 성세천하 2는 전작을 즐겨야만 이해할 수 있는 내용인 만큼, 유저들이 잊었던 정보를 복기할 수 있는 요소가 있는지 알고 싶다

    A. 기존 유저에게는 성세천하 2가 서사적으로 1편의 감정적 기반을 자연스럽게 이어받아 일부 캐릭터와 관계가 연속적으로 발전하는 것처럼 다가올 것이다. 전작에서 알던 그 캐릭터가 2편에서 어떻게 달라졌는지를 느끼며 다시 이야기 속으로 깊이 들어오게 된다.

    신규 유저에게는 핵심 지점에서 필요한 설명을 제공해 성세천하 1을 플레이하지 않았더라도 인물 관계와 감정적 기반을 이해할 수 있도록 했다. 물론 신규 유저가 흥미를 느껴 1편으로 돌아간다면, 더 많은 세부 사항과 연결 고리를 발견하게 될 것이라 생각한다.

    ▲ 인물사전이나 회상 등을 통해 과거의 이야기도 살펴볼 수 있다 (사진제공: 뉴 원 스튜디오)

    Q. FMV는 기존 게임이나 영상 콘텐츠와 어떻게 다른지, 그리고 이 장르에 도전하게 된 계기는 무엇인지 알고 싶다.

    A. 기존 고전 사극이 '다른 누군가가 써놓은 성세를 그저 감상하는 것'이라면, 우리가 ‘성세천하’를 통해 제공하고자 하는 경험은 유저가 직접 자신의 운명을 바꿔나가는 것이다. 

    FMV는 게임의 인터랙션 속성과 영상의 시청 경험을 융합해 관객이 주인공의 입장에서 이야기 속에 직접 뛰어들게 만든다. 이것이야말로 FMV가 기존 영상 콘텐츠와 구별되는 핵심이다. 관객은 방관자가 아니라 직접 결정을 내리는 사람이 된다. 영상미, 배우의 연기, 분기 설계 등 모든 요소가 궁극적으로 하나의 목적을 위해 존재한다. 유저가 선택지를 누르는 순간, 고민, 흥분, 호기심 등 실질적인 감정의 파동을 느끼게 하는 것이다.

    세밀한 고증과 다양한 군상으로 몰입감을 극대화한다 (사진제공: 뉴 원 스튜디오)
    ▲ 세밀한 고증과 다양한 군상으로 몰입감을 극대화한다 (사진제공: 뉴 원 스튜디오)

    서사가 '나'를 중심으로 전개될 때, 유저의 콘텐츠 몰입도와 자발적 공유·확산 의지는 현저히 높아진다. FMV는 전 연령대를 아우르는 범엔터테인먼트로 신규 유저를 흡수할 수 있으며, 더 긴 콘텐츠 생명 주기를 가지는 동시에 다양한 비즈니스 수익화 경로를 담아낼 수 있다. 독자적인 인터랙티브 스토리텔링 방식은 지역 문화 차이를 해소하고, 해외 유저의 소비 성향에도 부합한다. 선택에 무게감이 없다면, 아무리 아름다운 화면도 그저 배경에 불과하다. 몰입감은 전체 경험의 핵심 축이며, 다른 모든 요소는 그것을 중심으로 구성된다.

    Q. 서사, 촬영 규모, 선택지 구조, 캐릭터 관계, 게임적 요소 등 여러 측면에서 1편과 비교해 2편에서 가장 크게 발전시킨 부분은 무엇인가

    A. 가장 큰 변화는 서사의 구도가 '생존'에서 '통치'로 격상된 것이다. 성세천하 1이 주인공이 후궁에서 살아남는 이야기라면, 이하 성세천하 2는 주인공이 후궁을 벗어나 조정으로 나아가는 이야기다. 더 이상 생사의 기로만이 아닌, 군신 간의 각축, 권력 다툼, 조정의 대결 등 권모술수가 가득한 스토리가 펼쳐지며, 더욱 깊이 있는 인간 본성의 갈등과 감정의 발전을 담아냈다.

    서사의 경우 개인의 운명에서 나라와 민족의 이야기로 확장됐고, 촬영 규모도 총 러닝타임이 약 1,000분으로 전작의 2배로 구성됐다. 핵심 하이라이트인 '등극' 장면에는 위해 대전, 조정, 의장 규모 모두 전작을 크게 뛰어넘었으며, 등극 면복 제작에만 45일, 겉옷 자수만 10일이 소요됐다.

    배우들의 열연으로 살아난 몰입감에 게임을 더해 유저가 (사진제공: 뉴 원 스튜디오)
    ▲ 배우들의 열연으로 살아난 몰입감에 게임을 더해 유저가 직접 통치하는 재미를 전한다 (사진제공: 뉴 원 스튜디오)

    인물 관계는 전작에 비해 군상극에 더욱 중점을 두었다. 이에 따라 다양한 인물들 사이의 갈등과 연대가 훨씬 입체적으로 그려진다. 선택지의 구조 또한 전작보다 파급력 있는 결정 지점이 대폭 늘어났고, 모든 선택이 캐릭터의 현재 성격과 상황 안에서 자연스럽게 성립하도록 했다.

    게임적으로는 상소문 검토, 칙령 반포, 오행 속성 시스템 등 새로운 인터랙션 요소들을 추가했다. 이는 메인 스토리에 영향을 주지 않으면서도, 유저가 각 단계에서 '여제가 되는 경험'을 보다 입체적으로 느낄 수 있도록 설계했다. 영상에서는 세부적인 예절 고증에 주력했다. 캐릭터가 행하는 예법은 차수례(기자 주. 지위가 낮은 사람이 지위가 높은 사람에게 존경을 표하는 당나라 시대 전후의 인사법)로, 흔히 볼 수 있는 포권례나 만복 자세와는 다르다.

    Q. 유저의 선택이 스토리에 실질적인 영향을 미치도록 설계할 때 가장 중요하게 생각한 기준은?

    A. 가장 중시하는 기준은 모든 선택지가 합리적이고 이해 가능하며, 캐릭터의 현재 성격과 상황에 부합해야 한다는 것이다. 소위 '정답'이나 '오답'을 설계하고 싶지 않다. 어떤 선택지가 명백히 더 나은 것으로 정의된다면, 선택 자체가 의미를 잃게 되기 때문이다. 핵심은 각 선택지마다 성립하는 논리와 그에 따른 대가가 있다는 것이다. 유저가 A를 선택하는 이유는 A가 더 좋아서가 아니라, 그 캐릭터와 그 상황에서 캐릭터가 내릴 수 있는 결정이어서다.

    성세천하 팬미팅 현장 (사진제공: 뉴 원 스튜디오)
    ▲ 성세천하 팬미팅 현장 (사진제공: 뉴 원 스튜디오)

    모든 서브 스토리 역시 메인 스토리의 유기적인 연장이어야만 한다고 보았다. 서브 스토리는 '추가 보상'이 아니라, 유저가 어떤 선택을 한 결과로 자연스럽게 펼쳐지는 또 다른 경험이어야 했다. 따라서 선택 분기의 발동 논리도 ‘당신이 이 선택을 했기에, 이 이야기를 본 것’에 두었다.

    가장 중요하게 생각하는 것은 결국 '선택의 몰입감'이다. 선택에 무게감이 없다면, 아무리 아름다운 화면도 그저 배경에 불과하다. 유저가 선택지를 누르는 순간, 고민, 흥분, 호기심 등 실질적인 감정의 파동을 느끼게 하는 것이 모든 설계의 중심에 두는 기준이다.

    Q. 역사 고증과 창작 사이의 균형을 맞추는 과정에서 어려웠던 점이 있다면 무엇인가?

    A. 성세천하의 세계관은 중국 고대 문화를 참조한 가상의 왕조 '성나라' 다. 가장 큰 도전은 가상 세계 창작이 주는 상상력을 살리면서도, 세계가 현실감을 잃지 않도록 하는 것이었다. 이를 위해 문화 자문을 초청해 미술 스타일, 의복 제도, 예의 규범, 생활 세부 묘사 등 다양한 측면을 검토하고, 창작의 공간을 유지하면서도 신뢰할 수 있고 통일된 문화적 질감을 갖출 수 있도록 했다.

    고증을 살린 의복과 소품으로 분위기를 극대화한다 (사진제공: 뉴 원 스튜디오)
    ▲ 고증을 살린 의복과 소품으로 분위기를 극대화한다 (사진제공: 뉴 원 스튜디오)

    일례로 앞서 언급한 성세천하 2의 핵심 하이라이트인 '등극' 장면에 쓰인 노력이 있다. 또한 관련 학자와 협력하여 실전된 쌍륙 게임(기자 주. 백제시대 기록이 존재하는 동아시아권의 말놀이. 주사위를 굴려 말을 움직여 모든 말을 판에서 빼면 이긴다)을 복원하고, 천간지지 시간 체계를 활용한 퍼즐 상자를 제작하는 등 하나하나에 공을 들였다.

    이는 단순한 장식이 아니라, 유저가 그 시대의 문화적 분위기를 진정으로 느낄 수 있도록 하기 위한 요소로 활용했다. 업계 평균을 훨씬 웃도는 제작 기간을 선택한 이유도 여기에 있다. '열 개의 작품을 완성하는 것보다 하나의 작품을 제대로 만드는 것이 훨씬 의미 있다'고 믿어서다.

    Q. 성세천하의 핵심은 다양한 루틴에서 오는 디테일한 영상과 개연성이다. 전작에서 한 번 진행한 요소들을 동일하게 적용할 수는 없었을 텐데, 성세천하 2에서는 어떤 방식으로 표현했나

    A. 성세천하 2에서 가장 중점을 둔 것은, 전작의 경험을 단순히 반복하거나 확장하는 것이 아니라 서사의 구도 자체를 '생존'에서 '통치'로 전환하는 것이었다. 유저가 이미 경험한 요소들을 동일하게 적용하기보다, 주인공 무원조가 권력을 얻어가는 과정에서 새롭게 마주하게 되는 세계를 새로운 방식으로 표현하고자 했다.

    이를 위해 오행 속성 시스템, 상소문 검토, 칙령 반포 등 전작에 없던 새로운 인터랙션 요소들을 추가했다. 이 요소들은 메인 스토리 진행에 영향을 주지 않으면서도, 유저가 각 단계에서 캐릭터의 위치와 시각 변화를 자연스럽게 느낄 수 있도록 설계했다. 분기 구조도 전작보다 훨씬 복잡해졌으며, 팀 내 '컬러 대본' 워크플로를 통해 수십 개의 루트가 얽힌 구조 속에서도 모든 구성원이 통일된 방향을 유지할 수 있도록 했다.

    주인공 '무원조'가 되었다는 기분을 극대화할 수 있는 여러 장치를 도입했다 (사진제공: 뉴 원 스튜디오)
    ▲ 주인공 '무원조'가 되었다는 기분을 극대화할 수 있는 여러 장치를 도입했다 (사진제공: 뉴 원 스튜디오)

    Q. 무원조가 정치에 직접 관여하는 요소들이 다수 적용되게 되었는데, 이런 요소가 유저들에게 어떻게 다가가기를 바라며 디자인했는지 알고 싶다

    A. 가장 중점을 둔 기준은 하나다. 이러한 시스템이 몰입감과 재미를 높이되, 메인 스토리 경험을 방해해서는 안 된다는 것이었다. 상소문 검토와 칙령 반포는 유저가 또 다른 방식으로 '여제가 되는 경험'을 즐길 수 있도록 설계된 요소다.

    상소문 검토에서는 민간과 조정에서 올라온 기발한 제안과 흥미로운 사건들을 접하며 성나라 세계의 풍부한 면모를 느낄 수 있고, 칙령 반포를 통해서는 포상·처벌·추탈의 과정을 체험하며 조정을 다스리는 판단과 취사선택의 감각을 경험할 수 있다.

    오행 속성 시스템과 추봉 콘텐츠도 마찬가지로, 유저에게 이해의 장벽이나 부담을 주기보다는 캐릭터 몰입감과 세계관의 분위기를 강화하는 역할을 담당하기를 바랐다. 모든 선택이 캐릭터 자체 안에서 성립하도록 하는 것이 시스템 설계에서 가장 집중한 부분이다.

    Q. IF 스토리에 대해서 '잘려나갔다'는 평가를 받고 있는 상황이다. 가상의 국가로 명칭을 변경한 만큼 이를 DLC 요소로 추가해 유저들이 기대한 요소들을 추가해줄 수 있는지 여부가 궁금하다.

    A. 성세천하 시리즈는 그 자체로 확장성이 높다. 담겨 있는 핵심 주제 또한 다양한 시각과 배경, 인물의 운명을 통해 탐구될 수 있다. 향후 어떤 가능성을 가질 수 있을지 적극적으로 구상 중이니, 많은 기대를 부탁 드린다.

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      읽음 108 공감 4
    • 애플 M6 프로 취소설부터 갤럭시 S27 프로까지… 한주간 최신 IT 루머

      다나와 26.06.26.
      읽음 1,389 공감 24 댓글 2
    • 월드컵 2026 대한민국 축구 대표팀 32강 진출 경우의 수 — AI에게 물어봤습니다

      AI matters 26.06.25.
      읽음 1,239 공감 12 댓글 1
    • 오픈AI ·브로드컴과 합작 추론 칩 공개··· 추론 인프라 생태계 '지각변동'

      IT동아 26.06.25.
      읽음 101 공감 10
    • [순정남] 학점 정정 잘 해줄 것 같은 게임 속 교수님 TOP 5

      게임메카 26.06.25.
      읽음 119 공감 9 댓글 1
    • [EV 트렌드] 23년 BMW 출신 수장의 선언 "지커, BMW·벤츠와 동급"

      오토헤럴드 26.06.25.
      읽음 95 공감 1
    • 지프가 제안하는 가장 대담한 방식 '지붕을 열고 도어를 떼어내다'

      오토헤럴드 26.06.25.
      읽음 104 공감 1
    • 앤트로픽, '피터 틸 투자사' 페르소나 활용··· AI 민간 감시망 논란 커져

      IT동아 26.06.25.
      읽음 93 공감 3
    • [창간] AI 게임 개발 시대 열리니, 기획자 위상 더 높아졌다

      게임동아 26.06.25.
      읽음 97 공감 3
    • [모빌리티 인사이트] '자동차를 멈추는 AI' 메모리 반도체 부족 경고등

      오토헤럴드 26.06.24.
      읽음 117 공감 9
    • 봉고까지 위협하는 기아 PV5, 해외에서 "물량 더 달라" 아우성

      오토헤럴드 26.06.24.
      읽음 122 공감 7
    • 2026년 새로운 콘솔 스팀 머신... 이거 맞아?

      집마 홀릭TV 26.06.24.
      읽음 786 공감 3 댓글 1
    • 페이커의 6회 우승 담았다, T1 2025 월즈 우승 스킨 공개

      게임메카 26.06.24.
      읽음 141 공감 2
    • GTA 6 말고도 수두룩, 하반기 패키지 기대작 30선

      게임메카 26.06.24.
      읽음 178 공감 2
    • [위클리AI] "AI 검색 더 신뢰할 수 있게" 오픈AI·게티이미지 손잡았다 외

      IT동아 26.06.24.
      읽음 137 공감 2
    • [창간] 게임 AI "혁신보다 숫자를 봐야 답이 보인다."

      게임동아 26.06.23.
      읽음 189 공감 9
    • 태국 원두를 즐길 수 있는 방콕 스페셜티 커피 맛집 4

      트래비 26.06.23.
      읽음 238 공감 10
    • [겜ㅊㅊ] 월드컵 기념! 평범함을 거부한 축구게임 6선

      게임메카 26.06.23.
      읽음 398 공감 27 댓글 36
    • 영화 <군체> 속 좀비, 실제로 존재할 수 있을까?

      과학향기 26.06.23.
      읽음 197 공감 7
    • 테슬라, 전기차 수요둔화 대응책으로 '컨테이너 데이터센터' 도전할까

      IT동아 26.06.23.
      읽음 169 공감 7
    • '모터쇼 찍고 온천... 1박 코스로 딱 좋네' 부산모빌리티쇼 26일 개막

      오토헤럴드 26.06.23.
      읽음 130 공감 9
    • '인간과 딱 3분 차이' 샤오미 YU7, 뉘르부르크링 완전 무인 자율주행 성공

      오토헤럴드 26.06.23.
      읽음 136 공감 3
    • [모빌리티 인사이트] 中 나트륨 이온 배터리, 테슬라 수준 제조 품질 확보

      오토헤럴드 26.06.23.
      읽음 105 공감 1
    • 스팀 실사 드라마 게임 '성세천하'는 어떻게 만들어졌을까

      게임메카 26.06.23.
      읽음 170 공감 2
    • MSI와 함께라면 어렵지 않아요. 참 쉬운 컴퓨터 만들기 대회

      기글하드웨어 26.06.23.
      읽음 215 공감 4
    • 플스5 살 필요 없다??? 25만원이지만 코어 부활로 플스5만큼 좋아져 버린 엄청난 것

      민티저 26.06.23.
      읽음 744 공감 3
    • MSI, '참 쉬운 컴퓨터 만들기 대회' 성료... 초보자 팀이 우승 차지

      미디어픽 26.06.23.
      읽음 218 공감 3 댓글 1
    • EV3는 니로다! 2년 지난 지금도 니로일까?

      오토기어 26.06.23.
      읽음 541 공감 3
    • 20년 만의 대변화, 용과 같이 개발사는 왜 새로운 이름을 선택했을까? | 스트레인저 댄 헤븐

      집마 홀릭TV 26.06.23.
      읽음 582 공감 3
    • 현대는 안전 마진 깎아서 100%를 억지로 늘린다? 진짜 위험한 거 아닌가?

      오토기어 26.06.23.
      읽음 524 공감 2
    • 컴잘알 시청 금지

      뻘짓연구소 26.06.23.
      읽음 3,419 공감 20 댓글 2
    • 한국 패키지 게임의 부활... 10년 전엔 감히 상상도 못했다

      집마 홀릭TV 26.06.22.
      읽음 635 공감 9
    • 천재적인 앱 만들어서 애플 본사 초청되어 CEO 앞에서 직접 시연한 한국 대학생

      조코딩 JoCoding 26.06.22.
      읽음 582 공감 8
    • [르포] “일상 불편함, 기술로 해결” 다이슨, 100년 된 발전소에서 혁신적인 미래 설계하다

      IT동아 26.06.22.
      읽음 118 공감 8
    • 팔란티어·오픈AI·엔비디아, '넥스트라이즈 2026' 한자리에···글로벌 기업이 한국으로 향하는 까닭

      IT동아 26.06.22.
      읽음 139 공감 8
    • 이번 주말 나들이 대구 수성구 '디저트 로드' 어때요?

      트래비 26.06.22.
      읽음 162 공감 10 댓글 2
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