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    게임동아

    지옥의 놀이공원을 탈출한다. 4인 협동 멀티 게임 ‘Hell Hell’ 개발한 MONORYLLIS

    2026.07.10. 13:42:56
    읽음159

    최근 인디 게임 시장에서는 소규모 개발팀이 자신들만의 색깔을 담은 독창적인 작품을 선보이는 사례가 꾸준히 늘고 있다. 그중에서도 두 명의 개발자가 함께 만든 팀 MONORYLLIS(모노리리스)는 협동 플레이의 재미와 독특한 세계관을 결합한 게임 ‘Hell Hell’을 개발하며 주목받고 있다.

    MONORYLLIS는 프로그래밍을 담당하는 모노와 아트를 담당하는 리리스, 두 사람으로 이루어진 팀이다. 원래 각각 웹 프로그래머와 그래픽 디자이너로 프리랜서 활동을 하고 있었던 두 사람은, 리리스가 시간 활용이 조금 더 자유로워진 시점에 모노가 함께 게임을 만들어보자고 제안하면서 팀을 결성하게 되었다.


    hell hell
    hell hell


    ■ 영화에서 시작된 팀 이름

    팀 이름 MONORYLLIS는 영화 ‘2001 스페이스 오디세이’에 등장하는 검은 직사각형 구조물 ‘모노리스’에서 영향을 받아 만들어졌다. 게임이 두 사람의 인생에 큰 변화를 가져다준 것처럼, 자신들이 만든 게임도 누군가에게 그런 영향을 줄 수 있는 존재가 되었으면 좋겠다는 의미를 담았다. 다만 모노리스라는 이름을 그대로 사용하는 것은 여러 문제가 있을 수 있어, 두 사람의 이름에서 따온 음을 조합해 보다 부드러운 느낌의 MONORYLLIS라는 이름으로 정했다.

    ■ 함께 게임을 만들게 된 계기

    두 사람 모두 원래부터 게임을 좋아했다. 모노는 웹 프로그래머, 리리스는 그래픽 디자이너로 활동하고 있었기 때문에 서로의 전문 분야를 살려 함께 만들 수 있는 콘텐츠가 무엇일지 고민했고, 자연스럽게 게임 개발로 이어졌다. 또한 친구들과 함께 다인용 게임을 즐기던 경험도 지금의 작품 방향에 큰 영향을 주었다. 여러 사람이 함께 웃고 떠들며 즐기는 게임 경험이 좋았고, 그 감각이 현재 개발 중인 ‘Hell Hell’의 협동 중심 게임 구조로 이어졌다.


    2인이 만든 MONORYLLIS팀
    2인이 만든 MONORYLLIS팀


    ■ 협력과 잠입이 결합된 멀티플레이 게임

    ‘Hell Hell’은 최대 4명이 함께 즐길 수 있는 협동형 멀티플레이 게임이다. 플레이어는 지옥에 떨어진 영혼 ‘스이스이’가 되어 도깨비 같은 존재인 ‘오니’의 눈을 피해 움직이며, 제한 시간 안에 ‘공물(おそなえもの)’이라 불리는 아이템을 모으고 탈출해야 한다. 이 게임의 가장 큰 특징은 플레이어들이 서로 위로 겹쳐 쌓일 수 있다는 점이다. 개발팀은 이를 ‘캐리 시스템’이라고 부른다. 플레이어들이 세로로 쌓여 마치 아이스크림처럼 하나의 형태를 이루며 움직이게 된다.

    맨 아래 플레이어는 이동을 담당하고, 위에 있는 플레이어들은 각자의 능력을 사용해 팀 전체를 돕는다. 게임에 익숙하지 않은 사람은 위쪽에서 비교적 단순한 조작으로 팀에 기여할 수 있고, 게임에 자신 있는 사람은 아래에서 이동과 회피를 담당하며 팀을 이끌 수 있다. 이처럼 역할이 나뉘기 때문에 플레이어 간의 지속적인 소통과 협력이 게임 진행의 핵심이 된다.


    귀여운 영혼의 지옥 놀이공원 탈출 게임
    귀여운 영혼의 지옥 놀이공원 탈출 게임


    ■ 일본 지옥 그림에서 출발한 세계관

    ‘Hell Hell’의 배경은 ‘지옥의 놀이공원 Hell Hell Land’다. 이 독특한 설정은 일본 전통 지옥 그림을 조사하는 과정에서 탄생했다. 개발팀은 지옥을 묘사한 그림 속에서 흥미로운 점을 발견했다. 끔찍한 장면 속에서도 도깨비들이 웃고 있거나 즐거워 보이는 모습이 종종 등장한다는 것이다. 어떤 기록에서는 생전에 연기를 잘 못했던 사람이 지옥에서 입에 무를 물고 벌을 받는 식으로, 현실의 특징을 재치 있게 반영한 장면도 있었다(일본에서 연기를 잘하지 않는 배우를 ‘다이콘 배우(大根役者)’라고 부르는데, '다이콘'은 '무'를 뜻한다).

    이러한 독특한 표현을 바탕으로 지옥을 공포의 공간이 아니라 도깨비들이 즐기고 있는 놀이공원처럼 재해석했고, 그 결과 ‘Hell Hell Land’라는 무대가 만들어졌다. 반면 플레이어가 조작하는 스이스이는 그 속에서 고생하는 조금은 안쓰러운 캐릭터로 설정됐다.


    귀여운 외모로 표현된 스이스이
    귀여운 외모로 표현된 스이스이


    ■ 무서운 배경과 귀여운 캐릭터의 대비

    지옥이라는 소재와 달리 스이스이는 매우 귀여운 모습으로 디자인됐다. 이는 의도적으로 설정되었으며 플레이어가 조작하는 캐릭터인 만큼 자연스럽게 애착을 느끼고 응원하게 되는 디자인을 목표로 했다. 또한 일본 전통 유령 그림에서 볼 수 있는 요소를 참고해 머리 위의 삼각형 장식 같은 특징을 반영하였으며 여기에 원과 삼각형 같은 기본적인 도형을 중심으로 캐릭터를 구성해 누구나 쉽게 기억할 수 있는 형태를 만들었다.

    ■ 협력의 재미를 강화한 겹치기 시스템

    초기 게임 디자인에서는 플레이어들이 각자 흩어져 아이템을 모으는 구조였다. 하지만 이 방식은 협동의 느낌이 약했고, 한 명의 숙련된 플레이어가 대부분의 문제를 해결해버리는 경우가 많았다. 이 문제를 해결하기 위해 개발팀은 플레이어들이 하나로 겹쳐 움직이며 각자 다른 역할을 수행하도록 구조를 변경했다. 위에 있는 플레이어만 할 수 있는 행동과 아래 플레이어만 할 수 있는 행동을 명확히 나누어, 반드시 협력해야만 게임을 진행할 수 있도록 설계했다. 이 변화는 ‘Hell Hell’의 핵심적인 재미를 만들어낸 결정적인 전환점이 되었다.


    플레이어들이 탑처럼 쌓여서 움직이는 것이 특징
    플레이어들이 탑처럼 쌓여서 움직이는 것이 특징


    ■ 단순한 조작 속에서 만들어지는 협동 플레이

    ‘Hell Hell’의 기본 목표는 도깨비에게 들키지 않으면서 공물을 모으고 탈출하는 것이다. 개발팀은 게임 규칙과 조작이 지나치게 복잡해지지 않도록 하는 데 특히 신경 썼다. 멀티플레이 게임은 조작이나 규칙이 조금만 어려워도 플레이 흐름이 쉽게 끊어질 수 있기 때문이다. 그래서 조작을 이동과 버튼 하나로 단순화하면서도, 맵 구조와 상황 설계를 통해 협동의 재미와 긴장감을 유지하도록 만들었다. 예를 들어 위쪽 플레이어는 높은 곳의 아이템을 잡고, 아래쪽 플레이어는 그것을 운반한다. 또한 조명으로 보이지 않는 길을 밝히거나 장치를 이용해 공중 이동을 하는 등 다양한 협력 방식이 존재한다.


    협력 플레이가 중요하다
    협력 플레이가 중요하다



    겹쳐진 위치에 따라 각기 다른 역할을 수행하게 된다
    겹쳐진 위치에 따라 각기 다른 역할을 수행하게 된다


    ■ 전통과 현대 감각이 결합된 아트 스타일

    일본 전통 판화와 현대적인 팝 문화 감각이 결합된 스타일로 독특한 비주얼을 가지고 있다. 두 개발자 모두 전통 판화와 일본의 귀여운 문화에 관심이 많았고, 그 취향이 자연스럽게 작품의 비주얼로 이어졌다. 특히 리리스는 수채화로 그림을 그리던 아날로그 작업 경험이 많아 디지털 게임에서도 손으로 만든 느낌을 살리고자 했다. 게임 자체는 3D로 제작됐지만 최종적으로는 2D 그림처럼 보이도록 표현하는 방식을 사용하고 있으며, 3D 모델과 2D 요소를 함께 활용하는 방식으로 독특한 화면 스타일을 만들어가고 있다.


    일본 전통 판화와 현대적인 팝 문화가 결합된 아트
    일본 전통 판화와 현대적인 팝 문화가 결합된 아트


    ■ 두 명이 만드는 멀티플레이 게임의 어려움

    ‘Hell Hell’ 개발에서 가장 어려웠던 점은 멀티플레이 게임이라는 점이었다. 플레이 인원에 따라 게임 경험이 달라지기 때문에 두 명만으로 모든 상황을 테스트하기가 쉽지 않았다. 때로는 한 사람이 양손으로 두 개의 컨트롤러를 동시에 조작하며 테스트를 진행하기도 했다. 이러한 한계를 극복하기 위해 개발팀은 가능한 한 많은 행사에 참가해 실제 플레이어들에게 게임을 체험하게 하고 반응을 관찰하는 방식으로 개발을 진행했다.

    ■ 협동 게임의 핵심을 다시 생각하게 만든 조언

    개발 과정에서 특히 인상 깊었던 피드백도 있었다. 협동 게임이라면 반드시 협력하지 않으면 클리어할 수 없는 구조가 되어야 한다는 조언이었다. 이 조언을 계기로 개발팀은 게임 디자인을 더욱 협력 중심으로 바꾸게 되었고, 지금의 겹치기 시스템과 역할 분담 구조가 더욱 강조되었다.


    협력하지 않으면 깰 수 없도록 디자인됐다
    협력하지 않으면 깰 수 없도록 디자인됐다


    ■ 한국 플레이어와의 만남

    MONORYLLIS는 한국 시장에도 관심을 가지고 있다. 지난해 한국 게임 행사 지스타에 참가해 많은 한국 플레이어들에게 ‘Hell Hell’을 소개할 기회를 얻었다. 현장에서 플레이어들이 적극적으로 게임을 즐기는 모습을 보며 앞으로도 한국 플레이어들에게 게임을 알릴 기회를 더 많이 만들고 싶다는 생각을 하게 되었다고 전했다.

    ■ 문화 차이를 느낀 순간

    게임 안에는 관광지에서 흔히 볼 수 있는 얼굴 넣기 판넬 같은 장치가 등장하는데, 일본에서는 익숙한 이 요소가 해외 플레이어들에게는 잘 전달되지 않는 경우도 있었다. 이 경험을 통해 개발팀은 문화적인 요소가 지역에 따라 다르게 받아들여질 수 있다는 점을 다시 한번 느꼈다고 말했다.


    일본 문화의 특징이 반영된 요소가 해외 이용자들에게는 어색하게 느껴질 수 있다는 것을 느꼈다
    일본 문화의 특징이 반영된 요소가 해외 이용자들에게는 어색하게 느껴질 수 있다는 것을 느꼈다


    ■ 첫 작품이 준 가장 큰 배움

    ‘Hell Hell’은 MONORYLLIS의 첫 번째 작품이다. 두 사람은 게임 하나를 완성하는 데 얼마나 많은 시간과 노력이 필요한지 개발 과정에서 깊이 실감하고 있다고 말하며 동시에 자신들이 만든 게임을 다양한 플레이어들이 실제로 즐기는 모습을 보며 큰 보람을 느꼈고, 그 경험이 지금도 개발을 이어가는 원동력이 되고 있다고 밝혔다.

    ■ 누구나 함께 즐길 수 있는 게임

    개발팀은 ‘Hell Hell’이 게임에 익숙한 사람뿐 아니라 누구나 함께 즐길 수 있는 작품이 되기를 바라고 있다. 친구나 가족과 함께 웃으며 즐길 수 있는 게임을 목표로 하고 있으며, 어린 시절 여러 사람이 TV 앞에 모여 함께 게임을 즐기던 기억을 떠올리게 하는 경험을 만들고 싶다고 전했다.


    올해 체험판을 공개할 예정이다
    올해 체험판을 공개할 예정이다


    ■ 올해 체험판 공개 예정

    개발 기간이 예상보다 길어졌지만, 개발팀은 올해 안에 플레이 가능한 버전을 공개하기 위해 작업을 이어가고 있다. 현재 계획으로는 10월경 체험판을 공개하고, 12월 무렵 얼리 액세스 출시를 목표로 개발을 진행하고 있다. 독특한 협동 시스템과 개성적인 세계관을 가진 ‘Hell Hell’이 올해 어떤 모습으로 플레이어들을 만나게 될지 기대를 모으고 있다.

    기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스

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    Hell Hell 게임
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      오토헤럴드 26.07.15.
      읽음 167 공감 2
    • [취재] "게임을 현실로 옮겼다" 이용자들을 위한 선물로 가득했던 '토치라이트' 축제

      게임동아 26.07.14.
      읽음 214 공감 11
    • 원재호 앵커노드 대표와 김훈일 개발자 대담, "AI가 게임 개발 생태계에 미치는 영향은?'

      게임동아 26.07.14.
      읽음 178 공감 10
    • "20년의 동반자" 렉서스 SUV, 10대 중 8대 20만km 이상 타고 폐차

      오토헤럴드 26.07.14.
      읽음 208 공감 9
    • [모빌리티 인사이트] "파업없는 로봇" 현대차 노조가 먼저 멈춘 이유

      오토헤럴드 26.07.14.
      읽음 211 공감 9
    • [기자 수첩] 굿우드의 재규어 타입 01, '브랜드를 지키려다 브랜드를 잃다'

      오토헤럴드 26.07.14.
      읽음 202 공감 8 댓글 1
    • 비보·구글 신작 쏟아지는데…원플러스는 글로벌 철수설...한주간 IT 루머 총정리

      다나와 26.07.14.
      읽음 2,566 공감 32 댓글 3
    • 소유의 종말, 게임도 더는 가질 수 없는 시대[게임 인더스트리]

      게임동아 26.07.14.
      읽음 170 공감 5
    • [동아게임백과사전] 소니의 디스크 판매 중단 발표. 왜 난리인가?

      게임동아 26.07.14.
      읽음 184 공감 5
    • 살벌한 폭스바겐그룹 '살생부'... 제타 ·타이칸·아우디 Q5 스포트백 단종

      오토헤럴드 26.07.14.
      읽음 220 공감 3
    • MSI 모니터와 함께. 이터널 리턴 3주년 페스티벌

      기글하드웨어 26.07.14.
      읽음 217 공감 3 댓글 1
    • 중국산 테슬라 FSD "2027년 국내 열린다!" 그 근거는?

      오토기어 26.07.14.
      읽음 781 공감 1
    • 노타, ICML26 워크숍서 적응형 FM 추론 논문 2편 발표·효율성 경쟁 3위 쾌거

      IT동아 26.07.14.
      읽음 114 공감 1
    • 테슬라 FSD 승인 불가?? 이 무슨 황당한 소리인가?

      오토기어 26.07.13.
      읽음 749 공감 9
    • [모빌리티 인사이트] 테슬라 FSD 상륙, 진짜 의미는 '자율주행'보다 '구독 경제'

      오토헤럴드 26.07.13.
      읽음 147 공감 11
    • 90년대 인터넷과 닷컴 붐이 불러온 인텔 CPU 서버의 등장과 썬마이크로시스템즈 전성기 [PC흥망사 182]

      보드나라 26.07.13.
      읽음 1,199 공감 11
    • 필리핀 바탕가스의 초록빛 낙원, 더 팜 앳 산 베니토

      트래비 26.07.13.
      읽음 141 공감 12
    • 美 세레브라스, 첫 협업사로 업스테이지 선택··· '다음에서 만나요'

      IT동아 26.07.13.
      읽음 135 공감 10
    • 메이크델타 “시니어 투자자들이 투자 원칙을 지킬 수 있는 플랫폼을 만듭니다”

      IT동아 26.07.13.
      읽음 137 공감 10
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