릉-해리슨 디자이너: 작년에는 변화가 너무 많았다는 플레이어 피드백이 있었다. 타깃이 잘못 설정된 부분도 있었고, 대대적인 패치가 한꺼번에 적용되어 부담을 주었다. 그래서 올해 시즌에는 그보다 보수적인 접근을 취한 경향이 있다. 게임의 본질을 되찾는 것에 초점을 맞추고 긍정적인 효과가 확실한 소소한 변화만 적용했다. 너무 실험적이거나 부정적 영향을 미칠 수 있는 패치는 지양했다.
릉-해리슨 디자이너: 리그 오브 레전드는 액션게임이자 전략 게임이다. 작년의 경우 아타칸, 용 등 오브젝트가 너무 많아 전략의 선택지가 오히려 제한되는 결과가 나타났다. 이러한 요소가 플레이어에게 특정한 행동을 강요하다 보니, 소규모 교전이나 사이드 레인 운영에서 창의성을 발휘할 여지가 없었다. 본질로 돌아왔다는 것은 플레이어가 다양한 전략을 자유롭게 구사할 수 있는 환경을 만들었다는 의미다.
또 다른 부분은 각 포지션의 명확한 정체성 확립이다. 예를 들어 과거에는 탑과 바텀에서 동일한 챔피언을 플레이할 때 큰 차이가 없었고, 이를 해결하기 위해 포지션 퀘스트를 도입했다. 미드는 로밍을 위한 신발 업그레이드, 탑은 스플릿 푸시를 위한 순간이동 접근성, 바텀 원거리 딜러는 아이템 구매를 위한 골드 획득에 중점을 두었다. 포지션별 역할을 명확히 하면서도 선택의 폭은 제한하지 않으려 했다.
릉-해리슨 디자이너: 작년 피어리스 드래프트 도입으로 e스포츠 대회에만 맞춘 밸런싱에 대한 부담이 크게 줄었고, 챔피언들이 일반 게임과 대회 모두에서 고르게 활약할 수 있게 됐다. MSI 같은 주요 대회 직전에는 프로 무대를 의식한 패치를 진행하지만, 그 외의 기간에는 베인 정글이나 다리우스 정글처럼 일반 플레이어들이 신선함과 재미를 느낄 수 있는 일반적인 밸런스에 집중하고 있다.
벨레자 프로듀서: 현재 TFT가 독립적인 엔진과 클라이언트를 활용하게 되면서, 리그 오브 레전드 본연의 경험을 개선하는 작업이 더욱 원활하고 자유롭게 진행되고 있다. WASD 및 컨트롤러 조작은 게임 경험에 부정적인 영향 없이 긍정적인 반응을 얻은 것은 맞지만, 공식적인 콘솔 플랫폼 확장 계획은 없다.
벨레자 프로듀서: 외부 IP와의 컬래버레이션은 단순히 게임 내 요소를 추가하는 것을 넘어, 플레이어에게 진정으로 유의미한 가치를 창출할 수 있는 공동 제작 형태가 되어야 한다고 믿는다. 과거 루이비통과의 협업이 그 예시이며, 내부적으로 계속 논의 중이나 확정된 계획은 없다.
벨레자 프로듀서: MMORPG는 수년째 개발이 진행 중이며 채용도 계속되고 있다. 다만 이 프로젝트는 PC 리그 오브 레전드 분야가 아닌 R&D 부서 소관이므로 더 구체적인 내용을 답변하기는 어렵다. 저 역시 여러분과 마찬가지로 큰 기대를 품고 지켜보고 있다.
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