스마일게이트와 엔픽셀이 신작 MMORPG ‘이클립스: 더 어웨이크닝’을 통해 장시간 접속과 반복적인 성장, 과금 및 경쟁에서 오는 부담을 낮춘 ‘MMO 라이트’를 선보인다.
스마일게이트는 22일 경기도 성남시 분당 퍼스트타워에서 ‘이클립스: 더 어웨이크닝’ 제작발표회를 열고, 게임의 주요 콘텐츠와 개발 방향을 공개했다. 이날 현장에서는 게임에 대한 궁금증을 풀 수 있는 질의응답 시간도 진행됐다. 질의응답에는 스마일게이트 신재익 이사와 엔픽셀 이상문 총괄 PD, 김동혁 AD가 참석했다.
이하는 현장에서 진행된 질의응답이다.
Q. 기존 MMORPG와 비교했을 때 ‘이클립스’만의 차별점은 무엇인가?
이상문 PD: 특정 게임과의 차별화를 먼저 생각하기보다, 이용자가 MMORPG를 오랫동안 즐기면서 느끼는 부담을 어떻게 줄일지 고민한 데서 출발했다. MMORPG도 이용자의 시간을 계속 붙잡는 방식보다 이용자의 생활과 공존하면서 장르 특유의 깊은 재미를 제공하는 방향으로 바뀔 필요가 있다고 생각했다.
성소를 통해 접속하지 않은 시간에도 성장 흐름이 이어지도록 하고, 24시간 AI 모드로 반복 플레이의 부담을 낮춘 것이 대표적인 차별점이다.
Q. 라이브 서비스가 이어지면 콘텐츠가 쌓이고 결국 게임이 다시 무거워질 수 있을 것 같다.
이상문 PD: 우리가 말하는 라이트는 게임 자체를 가볍게 만들겠다는 의미가 아니다. MMORPG를 즐기는 과정에서 발생하는 부담을 줄이겠다는 의미다.
라이브 서비스 과정에서 콘텐츠가 계속 추가되는 것은 자연스럽다. 다만 새로운 콘텐츠가 이용자에게 또 하나의 숙제가 되거나 장시간 접속을 강요하지 않도록 설계하려 한다.
Q. PC와 모바일의 성능 차이에도 지형을 활용한 플레이를 이질감 없이 구현한 방법은 무엇인가?
이상문 PD: 고사양 PC와 모바일은 성능 차이가 있기 때문에 언리얼 엔진 5를 기반으로 플랫폼별 최적화를 진행했다.
Q. 당초 2025년 출시를 목표로 했지만 개발 기간이 길어졌다. 이유와 보완한 부분은 무엇인가?
이상문 PD: 가장 큰 이유는 완성도다. MMO 라이트라는 방향성이 단순한 메시지에 그치지 않고 실제 플레이에서도 충분히 체감돼야 한다고 판단했다.
여러 차례 테스트를 진행하며 플레이 데이터를 확보했고, 이용자 피드백을 바탕으로 성장 구조와 전투, 운영 경험을 계속 다듬었다.
Q. 개발 과정에서 가장 구현하기 어려웠던 요소는 무엇인가?
이상문 PD: 부담을 줄이면서도 MMORPG다운 재미를 유지하는 것이 가장 어려웠다.
콘텐츠를 줄이는 것이 아니라 성장과 전투, 협력의 재미는 유지하면서 접속과 성장에 대한 압박을 줄이는 구조를 만드는 것이 과제였다.
개발팀이 의도한 방향을 실제 이용자도 동일하게 체감하는지가 중요했기 때문에 여러 차례 검증과 개선을 반복했다. 그 과정에서 이용자가 자신의 리듬에 맞춰 콘텐츠를 즐길 수 있도록 이클립스 타임과 같은 시스템도 마련했다.
Q. 기존 신화를 차용하지 않고 오리지널 스토리를 선택한 이유는 무엇인가?
김동혁 AD: 기존 신화는 사건과 서사, 캐릭터의 큰 틀이 어느 정도 정해져 있다.
이클립스라는 천문 현상을 우리만의 방식으로 해석해 전달하려면 기존 신화를 접목하기보다 게임만의 신화적 디테일이 필요하다고 판단했다.
오리지널 세계관은 처음 접하는 이용자가 익숙해지기 어려울 수 있기 때문에 캐릭터와 배경, 콘텐츠에 공통된 서사를 녹였다. 설명을 듣는 방식보다 플레이 경험을 통해 자연스럽게 세계관을 이해하도록 구성했다.
Q. 이용자가 꼭 주목했으면 하는 장면이나 연출은 무엇인가?
김동혁 AD: 게임에서 일어나는 모든 현상이 이클립스라는 연결고리 안에서 이어지도록 스토리와 연출을 설계했다.
그중 가장 중심적인 공간은 성소다. 성소에는 이클립스와 세계관의 핵심 비밀이 담겨 있다. 이용자가 해당 장소의 역할과 분위기를 직관적으로 느낄 수 있도록 많은 시행착오를 거쳤다.
Q. ‘그랑사가’ 이후 엔픽셀에 ‘이클립스’가 갖는 의미는 무엇인가?
이상문 PD: 엔픽셀이 그동안 축적한 개발 경험을 바탕으로 새로운 방향을 풀어낸 작품이다.
스마일게이트가 보유한 라이브 서비스와 운영 역량, 엔픽셀의 개발력이 결합해 오랫동안 사랑받는 MMORPG로 남기를 기대하고 있다.
Q. 확률형 상품 없이 수익을 내기 어려운 장르다. 과금 부담을 낮추기 위한 실질적인 방안은 무엇인가?
신재익 이사: 확률형 상품이 없는 것은 아니다. 다만 확률형 상품과 과금에 대한 고민을 많이 했다.
기존 MMORPG보다 과금에 대한 기대값을 이용자가 확실하게 체감할 수 있도록 하는 데 집중했다. 단기간의 수익보다 장기적인 서비스 만족도를 높이는 방향으로 운영할 계획이다.
향후 과금 콘텐츠가 추가될 수 있지만, 확률에만 의존하는 상품보다는 확장성과 성장 가능성을 갖춘 BM 상품을 중심으로 선보이려 한다.
Q. 주요 목표 연령층은 어떻게 설정했나?
이상문 PD: 특정 연령층으로 한정하지 않았다.
20대부터 30대, 40대까지 MMORPG를 좋아하는 다양한 이용자가 참여하기를 바라고 있다.
Q. 비접속 보상과 직접 플레이 보상 사이의 균형은 어떻게 맞출 계획인가? 재화 공급이 게임 경제에 영향을 줄 가능성도 있다.
이상문 PD: 성소에서 제공하는 보상은 이용자 간 거래를 위한 보상보다 개인의 성장을 돕는 보상에 가깝다. 게임 경제에 큰 영향을 주지 않도록 준비하고 있다.
직접 게임을 플레이한 이용자와 접속하지 않은 이용자의 격차가 전혀 없을 수는 없다. 더 많은 시간과 노력을 투자한 이용자에게는 그에 따른 이점이 있어야 한다고 생각한다.
다만 접속하지 못했다는 이유로 지나치게 뒤처졌다고 느끼는 부담을 줄이고, 복귀할 때 다시 게임에 접근하기 쉽도록 하는 것이 성소의 목적이다.
Q. 시간과 자금을 많이 투자하는 하드코어 이용자를 위한 이점은 무엇인가?
이상문 PD: 보스와 상위 던전, PvP 등 하드코어 이용자가 이득을 얻을 수 있는 콘텐츠는 분명히 존재한다.
라이트 이용자와 하드코어 이용자의 격차 자체는 있지만, 그 격차가 영원히 좁힐 수 없는 수준이 되지 않도록 하는 것이 목표다.
꾸준히 플레이하면 따라갈 수 있고, 다른 게임보다 부담을 완화해 편하게 접속할 수 있도록 하는 데 초점을 맞췄다.
Q. 출시 이후 개발자 노트와 라이브 방송 등 소통 및 업데이트 주기는 어떻게 운영할 계획인가?
이상문 PD: 구체적인 일정은 사업 부문과 추가로 조율해야 한다.
다만 이용자 소통에는 적극적으로 나설 계획이다. 기존보다 더 많은 소통을 준비하고 있으며, 이용자와 자주 만나고 가까운 관계를 형성할 수 있는 방법을 고민하고 있다.
신재익 이사: 23일 진행하는 쇼케이스도 라이브로 진행했다. 꾸준히 이용자와 직접 소통할 수 있는 자리를 마련하려 한다.
업데이트와 콘텐츠 개발 과정에서도 사업과 개발 부문이 이용자 의견을 최대한 참고해 게임에 반영할 수 있도록 할 계획이다.
Q. 클래스 수를 늘리지 않고 하나의 클래스에서 무기로 역할을 나누도록 설계한 이유는 무엇인가?
이상문 PD: 클래스를 늘리는 것도 하나의 방법이지만, 이미 많은 게임에서 이용자가 경험한 방식이다.
같은 클래스를 선택하더라도 무기에 따라 다양한 전투 스타일을 선택하고, 이를 다시 이용자가 원하는 방식으로 세부 조정하는 것이 새로운 재미를 줄 수 있다고 판단했다.
클래스를 4종으로 구성하고 무기와 스킬, 권능을 통해 다양한 방식으로 확장한 이유다.
Q. 자유도 높은 성장 시스템은 공략이나 이른바 ‘꿀팁’에 대한 수요가 클 것으로 보인다. 공식적인 정보 공유 창구를 마련할 계획이 있나?
이상문 PD: 이용자끼리 정보를 공유하며 커뮤니티를 만들어가는 과정도 중요한 재미라고 생각한다.
개발사가 먼저 정답을 공개하면 이용자가 스포일러처럼 느낄 수도 있다. 이용자가 직접 찾아가는 재미는 유지하되, 반드시 필요한 정보는 공식적으로 전달할 계획이다.
한편, ‘이클립스: 더 어웨이크닝’은 PC와 모바일 멀티플랫폼으로 개발 중이며, 오는 2026년 9월 정식 출시를 목표로 하고 있다.



