
Phantom Blade Zero 게이밍 성능 살펴보기
지난 10월 29일 출시된 Phantom Blade Zero(影之刃零)는 2011년 양치웨이(Soulframe Liang) 대표가 설립한 중국 베이징 소재의 독립 게임 개발사, S-GAME Studio에서 개발한 액션 게임입니다. 공식 발표 기준 약 600억 원 규모의 개발비가 들어간 '검은 신화: 오공'과 비슷하게, 추산 개발비 약 580억 원에 들어간 AAA급 대작 게임인데요. 중국 무협 소재, NVIDIA를 위시한 적극적인 마케팅, 중국 유저들의 구매력을 감안하더라도 출시 3일 만에 판매량 400만 장을 돌파하여 성공적인 발걸음을 내디뎠습니다. 출시 4일 만에 1,000만 장을 돌파한 '검은 신화: 오공'에는 아직 못 미치지만, 중국산 AAA급 게임으로서 그에 버금가는 흥행을 보였다고 할 수 있지요.

게임 제목의 영어 표기만 보면 딱히 무협 게임이 연상되지는 않는데, 이는 차치하더라도 Phantom Blade Zero는 무협 영화의 클래식 요소(무협 비술, 냉병기 등)와 스팀펑크의 판타지 요소(기계 의수, 공업 시대의 잔해 등)가 조합된 퓨전 무협에 가깝습니다. 사운드 또한 고전적인 중국풍 음악과 모던한 록 사운드가 조합되어 독특한 분위기를 자아내는데요. 개발사인 S-GAME Studio에서는 이 모든 조화가 어우러진 Phantom Blade Zero를 '쿵푸펑크' 다크 액션 게임이라고 표현합니다.
Phantom Blade Zero는 언리얼 엔진 5와 최신 모션 캡처 기술 기반으로 제작되었는데요. 홍콩의 유명 무술 배우 견자단(Donnie Yen)과 전문 무술가들이 참여하여, 실제 격투를 바탕으로 동작과 스킬 하나하나를 제작하고 이를 영화 형태로 연출하여 중국 쿵푸의 매력을 보여준다고 합니다. 그런데 실제로는 쿵푸, 즉 중국권법을 사용하는 것은 적뿐이고 실제로 주인공이 주먹을 사용하는 격투술은 일반 무장이 아닌 팬텀 무장 '권갑'에 한정되어 있어, 게임 설명에 다소 어폐가 있는 것으로 보입니다. 하지만 한손 무기, 양손 무기, 쌍수 무기, 그리고 도끼, 활, 사슬낫, 권갑 등 다양한 무장들로 구성된 팬텀 무장을 통해 화려하고 스타일리시한 무술을 경험해 볼 수 있기에 중국 무협물을 좋아하는 게이머들에게 특히 매력적으로 다가오겠습니다.

'소울라이크' 태그가 있고 난이도가 제법 있는 편이지만, 정통 소울류 게임으로 보기는 어려우며 '퍼스트 버서커: 카잔'과 유사한 하드코어 액션 게임에 더 가깝습니다. 물론 소울류 게임에서 주로 보이는 시스템은 어느 정도 차용되어 있는데, 대표적으로 '화톳불' 역할을 하는 '종'이 있습니다. 처음 종을 울리면 해당 지역 지도의 안개가 걷히고 빠른 이동이 해금되며, 추후 종을 울릴 때마다 회복약의 사용 횟수가 재충전됩니다. 다만 한 번 처치한 적들은 다시 부활하지 않기 때문에 기본적으로 노가다 요소가 없다는 특징이 있습니다. 또한 스토리에 명확한 목표가 있고, 과거와 현재 시점을 넘나들며 스토리텔링을 해준다는 점은 소울류 게임과 확실히 차이가 있지요.
타 게임의 스태미나 혹은 체간과 유사한 '살기' 게이지도 있습니다. 비전투 시에는 소모되지 않고, 전투 시 공격이나 퍼펙트 패링 등으로 살기를 전부 깎아내면 가드가 풀리면서 일정 시간 무방비 상태가 되어 프리 딜이 가능합니다. 이는 플레이어도 마찬가지이기 때문에, 평상시에는 살기를 소모하지 않는 약공격, 살기를 회복할 수 있는 퍼펙트 패링과 퍼펙트 닷지로 운영하여 나의 살기는 온존하고 적의 살기를 깎아 무방비 상태로 유도합니다. 적이 무방비 상태가 되었을 때는 살기를 소모하는 강공격, 차지 공격, 사용 횟수가 제한적인 팬텀 무장 등을 활용하여 최대한 피해량을 높이는 전술이 유효합니다.
팬텀 무장의 경우 도끼, 활, 사슬낫, 권갑, 대형 방패, 염주, 비파 등 다양한 무장들로 구성되어 있는데, '암몬'이라는 전용 자원을 소모하여 특수한 기술을 사용하는 일종의 보조 무장입니다. 약공격과 같이 주력으로 쓰기는 어렵지만 각 팬텀 무장이 지니고 있는 특성에 따라 원거리 사살도 가능하고, 적의 기믹을 파괴하면서 큰 피해를 줄 수도 있으며, 여러 소환체를 불러내서 어그로를 분산시킬 수도 있습니다. 또한 팬텀 무장은 굳이 장착하지 않더라도 습득한 순간부터, 막힌 길을 뚫거나 끊어진 길을 건너가는 등의 맵 이동 기믹을 편하게 이용할 수 있다는 장점이 있습니다.
맵 구성의 경우 아이템을 얻는 일부 샛길이나 히든 보스 루트가 있긴 하지만, 사실상 일직선 진행에 가깝습니다. 점프 기능이 있긴 하지만 의외로 현실적인 높이로만 점프를 하기 때문에 타 액션 게임들만큼의 자유로운 Z축 이동은 불가능하며, 이동 불가 지역은 아예 보이지 않는 벽으로 막혀 있습니다. 따라서 플레이어는 제작사가 의도한 길로만 이동할 수 있고, 샛길이나 숨겨진 아이템 루트는 비교적 쉽게 찾아낼 수 있어 맵 탐색의 스트레스는 적은 편입니다. 스토리만 진행하게 되면 지역에 따라 1/3 혹은 1/4 정도는 안개가 걷히지 않기 때문에, 길을 열어주는 특정 팬텀 무장을 얻거나 서브 퀘스트를 진행하면서 약간의 백트랙을 하게 됩니다.
일반 적들이 다소 중복되는 점은 어쩔 수 없겠으나, 중복되는 보스가 거의 없을 정도로 다채로운 점은 인상적입니다. 화려하고 다채로운 보스들의 공격 방식을 감상하면서 두들겨 맞는 맛도 있는데, 특이한 점은 2페이즈로 넘어가서 사망했을 경우 재도전 시 2페이즈부터 시작한다는 것입니다. 소울류 게임을 원했던 플레이어라면 이 부분에서 다소 실망을 할 수도 있겠지만, 일부 보스는 연출적인 부분을 감안하더라도 다소 불합리한 수준의 3페이즈까지 있는 경우도 있는 만큼, 재도전에 대한 피로도를 줄인 부분은 나름 긍정적으로 보입니다. 물론 베스트는 난이도에 따라 재도전 시 페이즈 초기화 여부가 변동되거나 게임 플레이 옵션에서 페이즈 초기화 여부를 선택할 수 있게 해주는 것이겠는데, 이는 추후 패치를 통해 기대해 볼 수 있는 부분이겠습니다.
최근의 CAPCOM 게임들처럼 출시 후 큰 버그나 이슈 없이 정상 플레이가 가능한 것도 장점으로 꼽힙니다. 계단보다 더 낮은 단차 지형에서 다소 어색한 모습을 보이는 등 100% 완벽하지는 않고, 11월 4일 1차 패치 이후에도 첫 실행 시 및 드라이버 업데이트 시 구동되는 쉐이더 컴파일에 상당한 시간이 소요되는 등 아쉬운 점은 있지만, S-GAME Studio의 첫 AAA급 대작 게임인 점을 감안하면 충분히 납득 가능한 수준입니다. 또한 다른 소리들에 비해 타격음이 다소 약하다는 피드백을 받아 '명중 효과음 강도' 및 '명중 순간 충격음 강도' 옵션을 추가하거나 일부 구간의 최적화, 보스 메커니즘 조정 등 빠른 패치가 이루어져 앞으로의 행보에도 기대가 되는 상황이라 할 수 있습니다.




그래픽 기술 면에서 살펴보면, Phantom Blade Zero는 언리얼 엔진 5로 제작되었으며 현재 게임에 적용 가능한 NVIDIA DLSS 4.5의 기술들이 대부분 포함되어 있습니다. NVIDIA DLSS 업스케일링 및 프레임 생성, NVIDIA Reflex, DLSS Ray Reconstruction, Ray Tracing 및 Path Tracing 등 성능 향상 뿐만 아니라 그래픽 품질 향상에도 큰 이점이 있는데요. AAA급 대작 게임인 만큼 하드웨어에 걸리는 부하가 큰 것은 어찌 보면 당연한지만, 이를 충분히 대응할 수 있는 수준을 넘어서 오히려 더 나은 그래픽을 경험할 수 있다는 것은 게이머 입장에서 반가운 일일 것입니다.
물론 가장 좋은 것은 기본적으로 준수한 최적화일 텐데요. 이전에 게임 개발 이력이 있었다고는 하지만 AAA급 대작 게임 기준으로는 신생에 가까운 S-GAME Studio의 최적화 수준은 어떨지 기대가 됩니다. 그럼, 이어지는 내용을 통해서 'Phantom Blade Zero'의 VGA 별 게이밍 성능을 한 번 확인해 보도록 하겠습니다.
* 테스트 결과가 모든 사용자 환경을 대변하진 않습니다.
AMD Ryzen 7 9850X3D

GIGABYTE X870E AORUS MASTER X3D ICE
G.SKILL DDR5-6000 CL28 TRIDENT Z5 NEO RGB J 화이트 패키지 (32GB(16Gx2))
Seagate 파이어쿠다 530 M.2 NVMe (4TB)
FSP MEGA TI 1650W TITANIUM 풀모듈러 ATX 3.1
Phanteks GLACIER ONE 360 T30 V2











Phantom Blade Zero 게이밍 성능 살펴보기

FHD - 그래픽 품질은 좋지만, 아쉬울 수 밖에 없는 최적화
Phantom Blade Zero는 언리얼 엔진 5로 제작되었으며, 1자 진행에 가까운 선형 구조를 갖추고 있습니다. 이러한 구조는 플레이어가 갈 수 있는 길과 볼 수 있는 각도가 제한되고 맵에 따라 시간대와 날씨도 고정되어 있다는 특징이 있는데요. 이를 최적화에 적극 활용할 수도 있지만 Phantom Blade Zero의 경우에는 언리얼 엔진 5를 활용한 그래픽의 시각적 완성도 향상에 더 집중한 것으로 여겨집니다.
이에 따라 기본적인 그래픽 품질은 상당히 우수하지만, 그만큼 그래픽 카드에 가해지는 부담은 큰 것으로 보이는데요. FHD 해상도 및 '높음' 옵션 기준으로 RX 7600를 제외한 모든 그래픽 카드가 평균 60 FPS 이상을 확보했지만, 안정적으로 1% Low 60 FPS까지 확보하려면 RTX 3070 Ti, RTX 4070, RTX 5060 Ti 그리고 RX 7800 XT 및 RX 9070 GRE 이상이 필요한 것으로 확인됩니다.
Phantom Blade Zero는 이른바 소울류 게임은 아니지만, 전투의 페이스가 빠르고 일대다 전투도 많기 때문에 1% Low 60 FPS을 확보하는 것이 원활한 게임 플레이에 있어 중요할 것으로 여겨지는데요. 총 30개의 테스트 제품군 중에서 1% Low 60 FPS 기준에 부합하는 제품이 20개로, FHD 해상도에서부터 1/3의 제품이 원활한 플레이를 하기 어렵습니다. 드라이버 변경이나 게임 업데이트 등으로 완전한 비교는 어렵지만, 이전에 진행했던 007 First Light나 '붉은사막'의 초기 결과보다도 더 높은 스펙을 요구하기 때문에 사용자에 따라서는 아쉬울 수 있겠는데요. 네이티브 FHD 해상도에서는 그래픽 품질과 효율이 다소 떨어지는 것을 감안하더라도 NVIDIA DLSS나 AMD FSR 등 업스케일링 기술의 활용을 고려해 볼 만하겠습니다.

QHD - 무난한 평균 기준, 비교적 높은 1% Low 기준
현재 디스플레이 시장의 주류인 QHD 해상도 및 '중간' 옵션에서는 평균 60 FPS 이상을 확보하기 위해 최소 RTX 3070 Ti, RTX 4070, RTX 5060 및 RX 7700 XT와 RX 9060 XT 이상의 그래픽 카드가 필요합니다. FHD 해상도 환경과 마찬가지로 평균 60 FPS 기준에서 보면 무난한 편이지만, 1% Low 60 FPS의 기준점은 꽤 높습니다.
1% Low 60 FPS 확보로 원활한 플레이를 하기 위해서는 RTX 4070 Ti, RTX 5070 및 RX 7900 XTX, RX 9070 XT 이상이 필요하며, RTX 30 시리즈 이하 또는 60번대로는 그래픽 옵션을 낮추거나 업스케일링 기술 활용 등의 방안이 필요합니다. 총 30개의 테스트 제품군 중에서 1% Low 60 FPS 기준에 부합하는 제품이 11개로, 네이티브 QHD 해상도는 거의 2/3의 제품이 원활한 플레이를 하기 어려운 상태지만, QHD 해상도부터는 업스케일링 기술의 효율이 좋아지는 만큼 NVIDIA DLSS나 AMD FSR 등을 적극 활용해 볼 필요가 있겠습니다.

UHD - '낮음' 옵션 기준으로도 높은 허들, 사실상 업스케일링이 필수적
RTX 60, 70번대와 같은 메인스트림~퍼포먼스급 그래픽 카드의 경우 UHD 해상도에서는 '낮음' 옵션으로도 플레이하기 버거운 수준까지 올라가, 네이티브 UHD 해상도에서 평균 60 FPS를 확보하기 위해서는 최소 RTX 4080 SUPER, RTX 5070 Ti 및 RX 7900 XTX, RX 9070 XT 이상이 필요합니다.
1% Low 60 FPS까지 확보할 수 있는 것은 RTX 4090과 RTX 5090 단 두 제품뿐으로, 현재 시장에서 단종된 RTX 4090을 제외하면 실질적으로 RTX 5090 단 한 제품만이 Phantom Blade Zero의 UHD 해상도를 소화해 낼 수 있습니다. 하지만 이 역시 '낮음' 옵션의 결과라는 점을 감안하면, 현시점 기준으로 업스케일링 기술 사용은 사실상 기본 전제라 할 수 있습니다.



NVIDIA DLSS 4.5 및 프레임 생성
앞선 QHD 및 UHD 해상도의 결과를 보았을 때, 안정적인 프레임을 확보하고자 하거나 그래픽 옵션을 올리고자 한다면 업스케일링 기술 사용이 필수라 할 수 있는데요. Phantom Blade Zero에 적용된 NVIDIA DLSS 4.5 '성능'을 활용하여 QHD 해상도에서 '높음' 옵션을 적용하고 Ray Tracing 및 Ray Reconstruction을 켰을 경우, RTX 2080 Ti 및 RTX 3060 Ti를 제외한 모든 NVIDIA 그래픽 카드가 1% Low 60 FPS 이상을 확보하는 것으로 확인됩니다.
그래픽 품질을 크게 향상했음에도, 네이티브 QHD 해상도에서 '중간' 옵션을 적용했을 때와 동일하거나 더 높은 성능을 보인 점은 인상적인데요. RTX 40 시리즈부터 적용 가능한 프레임 생성 2X부터는 모든 그래픽 카드가 1% Low 60 FPS 및 높은 그래픽 품질을 동시에 얻을 수 있게 됩니다. RTX 50 시리즈부터 적용 가능한 프레임 생성 4X, 6X는 고주사율 모니터를 더욱 원활하게 대응할 수 있도록 해줍니다. 이러한 NVIDIA DLSS 업스케일링 및 프레임 생성은, 높은 여유 프레임을 확보하여 게임을 안정적으로 플레이할 수 있게 해주는 것은 물론 사용자의 취향이나 성향에 맞춰서 그래픽 옵션의 단계를 더 높이는 것도 가능하게 해 주기 때문에 NVIDIA 그래픽 카드를 사용 중인 소비자라면 적극 활용해 볼 가치가 있겠습니다.


AMD FSR 4 및 프레임 생성
Phantom Blade Zero는 AMD FSR 4 업스케일링 및 프레임 생성을 지원하며, Ray Tracing 옵션을 켤 수 있습니다. AMD FSR 4 '성능'을 활용하여 QHD 해상도에서 '높음' 옵션을 적용하고 Ray Tracing을 켰을 경우, RX 7600 및 RX 7700 XT를 제외한 모든 AMD 그래픽 카드가 1% Low 60 FPS 이상을 확보하는 것으로 확인됩니다.
네이티브 QHD 해상도의 '중간' 옵션 대비 평균 프레임 기준 적게는 36 FPS, 많게는 52 FPS까지 향상되어 그래픽 품질 향상과 안정적인 프레임 확보를 동시에 해결할 수 있습니다. RX 7000 시리즈에도 적용되는 프레임 생성 기술까지 활용하면, 평균 프레임이 크게 향상되어 고주사율 모니터에도 충분히 대응할 수 있겠지만, 1% Low FPS의 향상률은 상대적으로 크지 않기 때문에 144 Hz와 같은 주류 주사율을 고려하면 7900 XTX 또는 RX 9070 이상이 필요해집니다. 그럼에도, 테스트에 활용된 모든 AMD Radeon 제품군이 업스케일링과 프레임 생성 기술의 혜택을 모두 받을 수 있다는 점에서 AMD FSR의 가치를 찾을 수 있습니다.

중국 게임의 또다른 성공작, 최적화만 좀 더 해결해 준다면...
Phantom Blade Zero는 '검은 신화: 오공'의 뒤를 이은 중국 게임으로, AAA급 대작 게임 기준으로 신생이라 할 만한 S-GAME Studio에서 제작하였습니다. 추산 개발비 약 580억 원 규모의 대형 자본을 기반으로, 홍콩의 유명 무술 배우 견자단(Donnie Yen)과 전문 무술가들을 섭외하여 최신 모션 캡처 기술을 적용하고, NVIDIA의 최신 기술도 모두 적용하는 등 게임 제작에 크게 신경 쓴 모습이 엿보였는데요.
무협 영화의 클래식 요소와 스팀펑크의 판타지 요소가 조합된 '쿵후펑크'를 표방하고 있기 때문에 정통 무협물을 기대했던 소비자라면 소비자라면 다소 아쉬울 수 있지만, 게임 자체만 놓고 보면 '검은 신화: 오공'에 못지않게 잘 만들어진 게임이라고 볼 수 있습니다. 게임의 몰입을 방해하는 사소한 문제점들이 있고, 초반에 다소 지루하다가 중후반부터 재미가 증폭되어 완급 조절은 다소 실패했다고 여겨지지만, AAA급 대작 게임을 처음 만든 신생 개발사의 작품인 점을 감안하면 충분히 납득 가능한 수준입니다.
다만 최적화 측면에서는 아쉬움이 남습니다. 언리얼 엔진 5를 사용한 Phantom Blade Zero는 최근 출시했던 007 First Light나 '붉은사막'과 같은 타 AAA급 게임들보다도 더 높은 사양을 요구하는데요. 루멘(Lumen)이나 버추얼 섀도우 맵(Virtual Shadow Maps), 나나이트(Nanite) 등 고부하 기술을 사용하지 않거나 제한적으로만 적용하고, 1자 진행에 가까운 선형 구조의 특성을 살려서 빛과 그림자 정보를 미리 계산하여 텍스처나 데이터 형태로 오브젝트에 저장해 두는 베이크드 라이팅(Baked Lighting) 기술을 사용했음에도 이러한 결과를 보인 것은, 그래픽 품질의 완성도를 떠나 소비자 입장에서는 아무래도 아쉬울 수밖에 없지요.
물론 Phantom Blade Zero에 대한 기대치가 컸던 만큼 그래픽 품질에 더 중점을 두고 개발했을 수도 있고, 신생 개발사이다 보니 엔진에 대한 숙련도나 최적화에 투자할 충분한 시간이 부족했을 수도 있습니다. 같은 언리얼 엔진 5으로 제작되었더라도 세부 버전이 다르고 게임 장르도 다르긴 하지만, 우수한 최적화를 보여줬던 ARC Raiders라는 좋은 예시가 있는 만큼 Phantom Blade Zero의 업데이트 방향과 추후 차기작의 개발 기조에 최적화의 비중을 좀 더 높여주었으면 하는 바람이 있습니다.

일단 현재 시점에서는, 출시 직후부터 지원되는 NVIDIA DLSS 4.5 업스케일링 및 프레임 생성 기능으로 최적화에 대한 아쉬움을 상쇄할 수 있습니다. 현재 주류 해상도인 QHD 및 '중간' 옵션에서 평균 60 FPS 이상을 확보하려면 전 세대 RTX 70번대, 현세대 RTX 60번대 이상이 필요하고 1% Low 60 FPS까지 확보하려면 RTX 4070 Ti, RTX 5070 이상이 필요합니다. 하지만 NVIDIA DLSS 4.5 '성능'을 활용하면 QHD 해상도에서 '높음' 옵션을 적용하고 Ray Tracing 및 Ray Reconstruction을 켜더라도 RTX 2080 Ti 및 RTX 3060 Ti 이상의 모든 NVIDIA 그래픽 카드가 1% Low 60 FPS 이상을 확보할 수 있게 됩니다.
최적화에 대한 아쉬움은 있어도 Phantom Blade Zero의 그래픽 품질은 확실히 훌륭하기 때문에, 그래픽 품질이 향상되면서도 더 높은 프레임까지 확보할 수 있는 NVIDIA DLSS 업스케일링 및 프레임 생성 기술의 메리트는 크다고 할 수 있습니다. 따라서 NVIDIA 그래픽 카드를 사용 중인 소비자라면 NVIDIA DLSS 기술을 통해서 최적화의 아쉬움을 뒤로하고 Phantom Blade Zero 본연의 재미에 더 집중할 수 있겠습니다.
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