3D 그래픽의 옵션 중에는 복잡한 개념도 많습니다. 하지만, 원리를 알면 이해하기 쉬운데요. 대표적인 것이 안티에일리어싱입니다. 우리말로는 계단 현상 방지라고 부르는데요. 그래픽 카드에 의해 실시간으로 렌더링된 이미지의 픽셀 가장자리가 마치 계단처럼 울퉁불퉁하게 날카로워지는 현상을 말합니다. 안티 에일리어싱은 말 그대로 이런 날카로워진 가장자리를 부드럽게 처리하는 기술인데요. 그래픽 카드의 성능에 의해 이 안티에일리어싱 기술의 종류, 효율이 달라집니다. 안티에일리어싱은 SSAA, MSAA, AAA, TAA 등 종류도 다양한데요. 이는 그래픽 카드나 칩셋 제조사들이 고유 기술을 경쟁적으로 선보이면서 다양해진 결과입니다. 방법과 원리는 다르나 이 안티에일리어싱 기술은 그래픽 카드에 꽤 많은 과부하를 주게 되므로, 픽셀과 텍스쳐가 부드러운 게임 화면일수록 요구되는 사양이 높아지는건 당연하겠죠? 쉐도우는 그야말로 그림자를 표현하는 품질입니다. 우리가 인지하고 있는 그램자는 단순히 검은 2차원적인 형체에 불과하지만, 그래픽 카드에 의해 처리되는 실시간 렌더링 환경에서는 이야기가 다릅니다. 표면이나 컬러만 달랐지, 빛을 받는 물체의 정보를 거의 2배로 처리해야 하는데요. 이 그림자의 가장자리나 입체감을 표현하는데도 그래픽 카드에 과부하가 걸리므로 최근 나오는 게임에는 꼭 쉐도우 옵션이 들어가 있습니다. 가상의 공간에서 펼쳐지는 컨셉의 게임이라면 게임 그래픽 전반적인 입체감에 큰 영향을 끼치는 요소이니 꼭 체크해봐야합니다. 텍스쳐는 그래픽 카드가 처리해 모니터로 출력되는 가상의 공간에서 존재하는 모든 물체들의 표면 표현력을 말합니다. 이 표면 표현을 매핑이라고 하는데 3차원 물체에 2차원의 이미지를 입힌다고 생각하면 됩니다. 게임안에서 구현되는 물건들은 모두 표면을 가지고 있습니다. 이 물건들의 표면을 모두 정교한 매핑으로 텍스쳐를 그래픽 카드가 구현하기 때문에 당연히 3D 그래픽 표현의 중요한 요소라 할 수 있습니다. 최근에는 모든 물체의 텍스쳐를 정교하게 표현하면 오히려 현실감이 떨어지게 느껴지기 때문에 먼 곳과 가까운 곳의 물체 사이 거리를 측정하여 텍스쳐의 품질을 조절하기도 합니다. 테셀레이션은 기본적으로 3D 그래픽을 구성하는 가장 작은 요소인 폴리곤을 더욱 미세한 조각으로 세분화 하는 방법으로 이해하면 쉽습니다. DirectX의 버전이 올라감에 따라 테셀레이션 기술도 발전을 거듭했는데요. 각이 진 저해상도 물체 표면을 더욱 세분화된 폴리곤으로 표현함에 따라 부드럽고 유기적인 곡선 형태로 처리가 가능한 기술입니다. 이 테셀레이션은 표면에 울퉁불퉁 요철이 많은 환경에서 빛을 발하는데요. 앞서 알아본 텍스처의 매핑을 더욱 디테일하고 입체적으로 그래픽 카드 자체에서 처리한다고 생각하면 쉽숩니다. 테셀레이션이 처음 개발된 DirectX8 시절에는 당시 유통되는 그래픽 카드로는 도저히 구현될 수 없었으나 12버전까지 나온 최근에는 게임 옵션에서도 울트라, 혹은 최고로 놓고 플레이가 가능할 정도입니다.
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