그라비티가 미공개 '라그나로크' IP 신작을 포함한 기대작 3종의 ‘G-STAR 2025 타이틀 합동 인터뷰’를 13일 진행했다.
이번 인터뷰는 부산 벡스코 제1전시장 3층 세미나실에서 MMORPG ‘라그나로크3’, Open World MMO Action-RPG ‘라그나로크 어비스’, MMORPG ‘라그나로크 온라인 프로젝트 1.5(가칭)’의 게임 소개 및 질의응답 순서로 약 1시간 30분가량 진행했다.
먼저, 정식 넘버링을 부여한 '라그나로크3'만의 결정적인 차별점을 묻는 질문에 라그나로크3 정기동 사업 PM은 “방대한 규모의 공성전, 보스 레이드, PVP로 한층 업그레이드된 MMORPG의 재미를 느낄 수 있다. 이는 공개한 대규모 길드전 ‘엠펠리움 쟁탈전(Emperium Showdown)’ 플레이 영상에서도 확인할 수 있다”라고 답했다.
이어 시즌별 콘텐츠 계획에 대해서 질문이 나오자 Black 개발 총괄은 “시즌마다 새로운 스토리 전개와 더불어 10인 던전, GVE 던전 등 콘텐츠를 추가할 예정이다. 이와 함께 시즌별 콘센트에 맞는 직업 빌드, 육성 방법과 GVG 메커니즘도 공개할 계획”이라고 설명했다.
다음으로 '라그나로크 어비스'의 지난해 지스타 공개 버전 대비 변화한 내용을 묻는 질문에 라그나로크 어비스 선상웅 사업 PM은 “전반적인 그래픽 퀄리티를 향상시키고 콘텐츠, 라이프 사이클을 확장하기 위한 개발을 대폭 진행했다. 모든 서버가 동시에 즐길 수 있는 인터 서버 시스템도 개발 중이다”라고 소개했다.
라그나로크 어비스만의 전투 시스템을 묻는 질문에는 Zhao Gang Design Director가 “논타겟팅 액션이 핵심으로 스킬에 따라 움직이면서 스킬을 사용할 수 있는 등 스킬 컨트롤이 재미의 관건이다. 자동과 수동 전투를 모두 지원해 하이브리드 전투로도 즐길 수 있다”라고 답했다.
마지막으로 라그나로크 온라인 프로젝트 1.5(가칭)의 개발 방향 및 세계관에 대해 묻는 질문에 백창흠 개발 총괄은 “라그나로크를 하나의 게임 문화라고 생각하기 때문에 원작에서 보존할 부분과 계승할 부분, 차별화를 통한 혁신에 초점을 두고 고민한 끝에 타이틀의 개발 방향을 결정했다. 게임 속 세계에는 두 개의 차원이 존재하며 각각의 시간과 공간이 공존한다. 이러한 각각의 시공간은 미들랜드에서 충돌하게 되며 미들랜드에서 대립과 협동이 가능한 콘텐츠도 선보일 계획이다”라고 밝혔다.
그라비티의 합동 인터뷰 타이틀 3종에 대한 보다 자세한 내용은 그라비티 G-STAR 2025 특별 홈페이지에서 확인할 수 있으며, 그라비티는 올해 지스타2025(이하 지스타)에 신작을 비롯, 다채로운 장르로 더욱 풍성해진 타이틀 총 18종을 출품했다. 이들 게임들은 지스타 현장에서 직접 플레이해볼 수 있다.
다음은 각 게임 별 인터뷰 전문이다.
‘라그나로크3’
조이메이커는 라그나로크 오리진을 통해 한국을 포함한 글로벌 지역에서 좋은 성과를 달성했으며 개발력도 입증했다. 라그나로크 오리진 개발로 노하우를 쌓았으며 IP 이해도가 훌륭하다. 그라비티가 생각하는 라그나로크 IP의 비전을 조이메이커가 가진 높은 수준의 개발력에 접목하면 좋은 시너지를 낼 수 있다고 판단했다.
Q. 자유로운 캐릭터 빌드가 가능하다고 설명되어 있는데, 장르 특성상 한두 가지 빌드가 고착화될 위험이 커 보인다. 빌드 고착화를 막기 위해 어떤 방법을 준비했는가?
라그나로크3의 가장 큰 특징 중 하나는 시즌이 반복될수록 빌드에 영향을 주는 새로운 요소들이 지속적으로 추가된다는 점이다. 이러한 지속적인 변화와 업데이트를 통해 빌드의 고착화를 방지하고 있다. 또한 아직 공개되지 않은 계열도 테스트 중에 있다. 예를 들면 어쌔신의 양검, 나이트의 창기사 등 큰 변화를 준비 중이다.
Q. 프로젝트 어비스와 비교해서 라그3에 더 중점을 둬서 개발했다고 봐도 되나? 비교를 한다면 어느 게임에 더 무게감이 있나?
둘 다 중요한 타이틀이기 때문에 어느 타이틀에 무게를 두었는지 말씀드리기는 어렵다.
Q. 프로젝트 어비스가 라그나로크3의 느낌이다. 그래픽만 보면 넘버링만큼의 변화를 느끼기 힘들다. 라그3는 2편에 비해서 어떤 점이 가장 큰 특징인가? 다대다 전투 등 PDF의 RO3만의 강점에 있는 내용은 2편에 없던 내용인가?
라그나로크3는 원작의 그래픽을 계승해 원작과 이질감이 없고 최신 트렌드를 살려 세련된 그래픽으로 재현했다. 라그나로크 어비스가 자유로움, 새로움을 추구한다면 라그나로크3는 오리지널리티를 좀 더 살린 작품이다.
Q. 100인 동시 접속 GvG를 강점으로 내세웠는데, 반대로 경쟁적인 플레이를 선호하지 않는 유저들을 위한 콘텐츠로는 무엇이 준비돼 있는가?
라그나로크3의 개발 철학은 다양한 유형의 유저들이 게임 속에서 자신을 필요한 존재로 느끼고 성취감을 찾을 수 있도록 하는 것이다. 이는 단순히 PVP 콘텐츠에만 국한되지 않으며, 다수 던전, GVE, 대비경 등 다양한 콘텐츠에도 적용된다. 또한 생활 직업, 월드 탐험, 도감 수집 등 여러 형태로 즐길 수 있는 콘텐츠가 포함되어 있다.
Q. 100인 동시 접속 GVG 와 '시즌제 생태 구조'를 핵심 콘텐츠로 강조했습니다. 시즌마다 맵과 룰이 변경되는 GVG의 구체적인 진행 방식과, 이러한 시즌제 운영이 게임 내 경제 및 아이템 가치 보존에 어떻게 기여할 수 있을지 설명 부탁드립니다.
신규 시즌이 시작되면 GVG 콘텐츠에서 새로운 상대와 매치가 이루어지며 시즌 테마에 따라 ‘워 비스트’ 또는 ‘공수 부대’같은 새로운 전장 룰이 추가된다. 기존의 GVG 맵 구조는 지속적으로 밸런스를 개선할 예정이며 동시에 신규 맵을 추가해 전투의 다양성과 재미를 더욱 높일 계획이다.
또한 시즌 개편과 함께 서버 내 유저 구성을 새롭게 재매챙해 시장 구조가 고착화되지 않고 유동성이 더욱 원활해질 것이다. 시즌 일부의 육성이 리셋되면서 새로운 수요가 발생하게 되고, 이런 수요의 자극으로 거래가 더욱 활발해질 것이라 생각한다.
Q. 시즌제 도입을 예고했는데 시즌별로 콘텐츠에 어떤 변화를 줄 계획인지 궁금합니다.
시즌마다 새로운 스토리 전개가 펼쳐질 예정이다. 유저들에게 친숙한 수도, 필드 맵, 일반 몬스터, 정예 몬스터, MVP뿐만 아니라 10인 던전, GVE 던전, 대비경 등 새로운 콘텐츠가 추가된다. 또한 시즌별 특징을 가진 육성과 직업 빌드, 시즌 콘셉트에 맞춘 GVG 메커니즘도 함께 선보일 예정이다.
Q. MMORPG에서 시즌제를 통해 어떤 새로운 즐거움을 부여하려는지 궁금하다. 또한 시즌제라고 하면 지금까지 쌓아온 것이 리셋된다는 느낌도 있는데, 시즌 참여를 통해 어떤 보상을 제공하는가?
시즌제 콘텐츠에서는 전체적으로 새로운 소셜 환경을 제공하며 새로운 동료와 경쟁자를 만날 수 있다. 또한 시즌마다 다양한 신규 콘텐츠가 추가되어, 매번 새로운 목표와 동기부여를 느낄 수 있다. 시즌제 도입으로 모든 것이 초기화되는 것은 아니다. 리셋 대상은 시즌 한정 육성 요소이며 카드나 장비는 그대로 유지된다.
Q. 10인 규모 던전의 경우 각종 기믹 중심 보스전 등 많은 공을 들인 것으로 보인다. 엔드 콘텐츠의 일종인지, 10인 던전에 대한 보다 자세한 소개를 부탁한다
10인 던전은 고난도의 PVE 도전 콘텐츠이지만 시즌 테마 관점에서 보면 최종 콘텐츠는 아니다. 진정한 엔드 콘텐츠는 대규모 GvE 레이드이다. 10인 던전은 일반, 하드, 종말의 시련 모드 총 3 가지 난이도로 구성되어 있다. 일반, 하드모드는 보상이 포함됐으며 종말의 시련 모드는 도전을 즐기는 유저들을 위한 타임어택형 콘텐츠다.
Q. 라그나로크 시리즈는 국내에서도 매번 일정 수준 이상의 흥행은 거뒀다고 생각하는데 항상 특유의 ‘경제 시스템’ 실패로 아쉬운 반응을 얻었다. 이번 3의 거래 자유도는 어느 정도인지, 정말 문자 그대로 자유로운 거래인지가 궁금하다.
자유로운 거래의 목표는 경제 시스템의 안정과 보안을 보장하는 동시에 최대한 자유로운 거래를 제공하는 것이다. 이를 위해 아이템을 여러 종류로 분류하고, 각 분류에 맞는 거래 규정을 적용했다. 예를 들어 최상급 희귀 아이템의 경우 유저 간 직접 거래를 지원하되 거래 심사 절차를 통해 관리할 예정이다. 반면, 일반적이고 대량으로 유통되는 아이템은 익명 상점 방식으로 거래가 이루어지도록 설계했다.
Q. '라그나로크' 정식 넘버링은 아니었지만, IP를 활용한 수많은 게임들이 출시됐다. '라그나로크 3'만이 제공하는 가장 결정적인 차별점은 무엇인지 궁금하다.
콘텐츠의 방대한 규모와 높은 완성도를 꼽을 수 있다. PVP, PVE 모든 콘텐츠가 전반적으로 높은 퀄리티를 갖췄으며 대규모의 공성전, 레이드 등 한층 업그레이드된 MMORPG의 재미를 느낄 수 있다. 대규모 공성전 플레이 영상은 라그나로크3의 공식 유튜브 채널에서 이미 공개했으며 단시간에 폭발적인 조회수를 기록하는 등 뜨거운 반응을 얻었다. 기존 유저부터 신규 유저까지 재미있게 플레이할 수 있는 완성도 있는 게임이 될 수 있도록 개발하고 있다.
Q. 원작의 사운드와 그래픽을 일신한 변화가 돋보이는데, 이번 작품을 리마스터(혹은 리메이크)가 아닌 정식 넘버링 타이틀로 선정하게 된 이유는 무엇인지?
라그나로크3는 여러 측면에서 단순한 리메이크를 넘어, 한층 업그레이드됐다. 아트는 기존 라그나로크 원작의 감성을 유지하면서도 전면적으로 퀄리티를 향상했으며, 콘텐츠 분량도 기존 원작보다 더 많이 준비했다.
Q. 국내 서비스와 글로벌 서비스의 시점은 동일한지, 동일하다면 서버는 어떻게 운영할 계획인지 듣고 싶다.
한국을 포함한 글로벌 지역 서비스를 준비 중이다. 서버 운영과 관련해서는 유저들의 의견을 수렴해 신중히 검토할 예정이다.
Q. 시즌의 기한 등 운영 방안이 궁금하다. GvG에 한정된 시즌 운영인지, 외에 PvE 구조에도 시즌 요소가 들어가는 것인가
시즌 주기는 약 2~3개월이다. 시즌 운영은 단순히 GVG에 한정되지 않고 유저가 속한 서버 전체가 시즌의 흐름에 따라 재구성되고 매칭된다. 신규 시즌이 시작되면 매칭된 서버끼리 함께 사냥을 하고 MVP를 쟁탈하며 GVG에서도 경쟁하게 된다. 즉, 모든 콘텐츠가 시즌 단위로 운영되는 구조를 갖고 있다.
Q. 출시 시기를 알려달라
1차 목표는 2025년 하반기 출시 목표이고 지역은 미정이다.
‘라그나로크 어비스’
전반적인 그래픽 퀄리티를 더욱 향상했으며 전체 필드에 퍼즐과 미션 등 세부적인 전략 요소들을 추가했다. 콘텐츠 특징상 이번 지스타 시연 빌드에서는 확인이 어렵지만 10vs10 PVP 전투도 추가했다. 이와 함께 라그나로크 세계관의 주요 4대 도시도 개발됐다.
Q. ’라그나로크 어비스’는 지난해 버전 대비 어떤 부분이 추가됐는지. 현재 개발 진척도는 어떻게 되는지. 추가로 목표하는 출시 시기는.
콘텐츠와 라이프 사이클을 확장하는 개발을 대폭 진행했다. 모든 서버가 동시에 즐길 수 있는 인터 서버 시스템 개발도 병행하고 있다. 출시 시점 관련해 동남아시아 지역에서는 사전예약을 진행 중이며 한국은 2026년을 목표로 하고 있습니다.
Q. 오픈월드 탐험이 핵심 콘텐츠 중 하나인데, 모바일 환경 최적화를 위해 어떤 부분을 신경 썼는가?
모바일에서 MMORPG의 가장 중요한 부분은 최적화와 속도라고 생각한다. 라그나로크 어비스는 이를 최적화하기 위해 마을과 사냥 필드 이동 시 로딩이 없도록 원맵으로 구현했으며 다른 마을로 이동하는 로딩 속도 최적화에도 시간을 많이 쏟았다. 잦은 로딩으로 인해서 스트레스를 받을 수 있는 요소들을 최대한 제거했다.
Q. 유사 장르 작품들 중에는 PvP를 지원하지 않거나 지원하더라도 이벤트성으로 넣는 경우가 많은데, '라그나로크 어비스'가 PvP를 핵심 콘텐츠 중 하나로 삼은 이유는?
우선 팀 기반의 KVM 콘텐츠의 경우 시즌제를 도입했다. 시즌에 따라서 티어가 결정되고, AOS 장르처럼 팀을 만들어서 대결하는 시스템을 접목했다. 배틀로얄과 같은 로그라이크 PVP는 클리어하거나 미션 달성 수준에 따라서 칭호와 같은 보상들을 제공한다. PVP 콘텐츠들에서 교환 상점을 이용할 수 있는 ‘왕국 증표’를 꾸준히 제공함으로써 진입 장벽을 완화했다.
Q. '액션 MMO RPG' 장르를 표방하며 기존의 제자리 사냥을 개선하고 경쾌한 전투를 구현했다고 했다. 원작의 스킬 시스템을 어떻게 액션 게임에 맞게 재해석했는지, '어비스'만의 전투 시스템의 핵심 특징을 설명해달라.
라그나로크 어비스에서 전투 핵심은 논타겟팅 액션이다. 스킬에 따라서 움직이면서 스킬 사용이 가능하며 논타겟팅 스킬 컨트롤은 유저분들에게 새로운 재미를 보여드릴 수 있을 것이라고 생각한다. 하지만 이러한 컨트롤이 부담스럽다면 자동 전투로 손쉽게 전투를 이어갈 수도 있다. 이처럼 자동과 수동 전투를 모두 즐길 수 있는 하이브리드 전투가 핵심 특징이다.
Q. '라그나로크 어비스'는 기존 IP 게임들과 달리 '액션 MMORPG' 와 타격감을 살린 경쾌한 전투를 강조했다. 원작의 '제자리 사냥' 방식과 비교해 '어비스'만의 액션성을 구현하는 핵심 전투 시스템은 무엇이며, 이것이 모바일과 PC 플랫폼에서 각각 어떻게 조작감의 차이를 두는지 궁금하다.
라그나로크 어비스에서는 논타겟팅 액션을 통한 수동 전투의 재미를 느낄 수 있다. PC 버전의 경우 WASD 방향키, 숫자, 단축 키 등으로 스킬과 포션 사용이 가능하다. 특히 마우스 없이 전투 진행이 가능하기 때문에 좀 더 편한 조작감의 플레이를 원하신다면 PC 버전 플레이를 권유한다.
Q. 오픈월드와 자유로운 탐험을 강조했는데 이러한 탐험 요소가 실제 게임 플레이(예: 퀘스트, 전투)와는 어떻게 연결되는지 궁금하다.
게임 내에는 메인 퀘스트나 일일 퀘스트 이외에도, 왕국 미션이라는 이벤트가 존재한다. 각 미션은 일일 또는 주간 미션, 탐험을 요구하는 미션이며 일반 퀘스트 보상보다 높은 보상을 제공한다. 그 외에도 탐험 콘텐츠인 맵 탐색, 보물 찾기, 신상 복원 등 미션을 통해 다양한 아이템을 제공하며 캐릭터 능력치도 상승시킬 수 있다.
Q. 1인 로그라이크 던전 콘텐츠를 예고했다. 경쟁 콘텐츠의 일부로 소개했는데, 구체적으로 어떤 구조를 가졌는지 궁금하다
로그라이크 던전은 클리어 시간과 진도에 따라서 랭킹이 측정되고, 랭킹에 따라서 보상이 차등 지급되는 콘텐츠다. 매일 던전의 콘센트가 다르게 변경되고, 더욱 다양한 로그라이크 콘텐츠를 즐길 수 있도록 주기적인 업데이트가 계획되어 있다.
Q. PVP나 ‘오프라인 거래’를 보아 멀티플레이가 가능해 보이는데 다른 플레이어와의 교류와 같은 멀티 콘텐츠는 어떤 것이 있는지 궁금하다.
우선 장르 자체가 MMORPG이다 보니, 개인 던전을 제외한 모든 콘텐츠에서 유저와 상호작용할 수 있다. 특히 이번 프로젝트에서는 게임 내 존재하는 모든 아이템이 거래되는 거래소와 경매 시스템을 구현했다. 펫이나 잡화 아이템 같은 사소한 아이템부터, 유료 재화인 다이아도 거래 가능하도록 개발됐으며 자유로운 거래 생태계를 만드는 것을 목표로 했다.
Q. 원신 느낌이 많이 난다. 차이점은 무엇인지. 하지만 기존 MMORPG 요소의 강하다. PK가 가능한가?
기본적인 필드 PK는 불가능하지만 특정 인스턴스 장소로 이동하여 PVP가 가능한 콘텐츠들이 많다. 라그나로크 어비스의 캐릭터 성장은 정해진 루트가 없다. 스탯을 분배하는 방식이나 스킬 트리를 선택하는 과정에서 마법 궁수가 되기도 하고, 단검을 쓰는 궁수가 되기도 한다. 이러한 선택들로 PVP에서는 다양한 전략들이 보일 것으로 예상하고 있다.
Q. 실시간 날씨 시스템을 언급한 바 있는데, 날씨 시스템이 실제 플레이에도 영향을 미치는가?
현재 버전에서는 눈이 오거나, 비가 오거나 천둥이 내리치는 등 다양한 날씨를 보여주고 있다. 날씨는 예보를 통해서 미리 인지할 수 있고, 특정 날씨에 따라 이벤트가 발생하거나 드롭률이 상승한다. 변화하는 날씨에 따라 보다 전략적인 플레이가 가능하도록 했다.
Q. 작업장과 오프라인 거래를 방지하기 위해 '거래 심사제'라는 독특한 경제 시스템의 도입을 예고했다. 심사 방식 등 이에 대한 구체적인 설명해달라.
거래 심사제는 무분별한 작업장으로 인한 피해를 최소화하는 것이 목적이다. 따라서 작업장처럼 많은 계정들이 생성되는 IP는 자동으로 차단하고, 잦은 단품 거래에 대해서 미리 추적하고 자동으로 거래가 제한되는 시스템을 구축했다.
Q. '거래 심사제'를 도입한 경제 시스템은 구체적으로 어떻게 작동하며, 작업장 및 인플레이션을 통제하기 위한 핵심 기획 의도는 무엇인가.
거래 아이템이 등록되면 거래소에 거래 아이템이 올라가기 전까지 대기시간이 존재한다. 대기시간 동안 시스템에서 IP 중복이나 어뷰징 감지 후 최종적으로 거래소에 거래 아이템이 전시된다. 인플레이션을 통제하기 위한 핵심 의도는 일반 유저들에게 상대적 박탈감이나 피해가 없도록 환경을 조성하는 것에 있다.
‘라그나로크 온라인 프로젝트 1.5 (가칭)’
Web 버전 서비스도 계획에 있었으나 PC, 모바일에 보다 집중하기 위해 론칭 때 포함하지 않을 예정이다.
Q. ’라그나로크 온라인 프로젝트 1.5’의 개발 기간은. 진영 구분이 존재하는데 진영 간 대립(RvR) 구조도 존재하는지. 예상 출시 시기는.
진영 구분이라기보다는 분리된 시공간이 공존한다. 해당 시공간이 충돌하는 지역인 미들랜드를 기획하고 있으며 이는 첫 번째 업데이트 때 오픈할 예정이다.
Q. 진영 선택 시스템이 예고된 바 있는데, 진영 별로 유의미한 스토리 차이가 있나? 있다면, 두 스토리를 모두 즐기기 위해선 새로운 캐릭터를 육성해야 하는가?
진영마다 별도의 스토리 라인으로 기획해 개발하고 있다. 진열별 스토리를 즐기기 위해서는 각 시공간의 캐릭터를 별도로 육성하는 것으로 준비하고 있다.
Q. 자동 진행 시스템을 적극 도입해 편의성을 높이는 동시에 던전, PVP, 공성전 등은 수동 조작을 유지한다고 밝혔다. PC와 모바일 멀티플랫폼 환경에서 '자동'과 '수동' 조작의 밸런스를 어떻게 맞출 계획인지, 특히 PC 유저들이 선호하는 수동 조작의 재미를 보장하기 위한 구체적인 방안이 있는지 질문드린다.
‘자동’과 ‘수동’의 조작 밸런스를 어떻게 맞출까보다는 다른 관점에서 고민했다. 라그나로크 온라인 프로젝트 1.5(가칭)를 준비하면서 라그나로크 온라인을 다시 플레이해보니 너무 어렵고 스토리 라인 이해가 쉽지 않았는데, 신규 개발 인원을 충원하고 비슷한 느낌을 받았다. 이러한 경험을 토대로 플레이 과정에서 피로도 감소와 몰입도 증가를 기준으로 자동과 수동 조작을 조절했다.
Q. 두 가지 세상을 오갈 수 있으면 '2'의 느낌이어야 하는데, 왜 제목이 1.5인가. 무슨 의미를 담았나?
아직 공식 타이틀명은 미정이다.
Q. MMORPG는 스토리에 몰입하기 힘들다. 프로젝트1.5는 새로운 스토리를 지녔다. 어떤 이야기이고, 몰입도는 기존 작품에 비해 어느 정도라고 보나?
스토리는 지속적인 업데이트를 통해 수정 및 보완 중이다. 세계관 관련해 정리된 스토리북은 버전4까지 나왔으며 분량은 A4 기준 200페이지 이상으로 상당한 몰입도를 갖추고 있다.
Q. 기존 '라그나로크' IP 작품들은 대체로 밝은 분위기를 선호하는 경향이 있었는데, '라그나로크 온라인 프로젝트 1.5'는 어두운 분위기를 강조하고 있다. 이러한 방향성을 정하게 된 계기가 궁금하다.
라그나로크를 하나의 게임 문화라고 생각하기 때문에 원작에서 보존할 부분과 계승할 부분, 차별화를 통한 혁신에 초점을 두고 고민한 끝에 타이틀의 개발 방향을 결정했다.
Q. 지금까지 시리즈의 스토리는 온라인을 기반으로 큰 변화 없이, 플레이를 중심으로 개발된 느낌인데 다크 판타지로 분위기 반전과 세계관 확장을 노린 의도가 궁금하다. 이런 다크 판타지 스토리를 통해 어떤 타입의 유저가 1.5에 관심을 가졌으면 하는가?
다크 판타지 장르 확장으로만 세계관을 설정하지는 않았기 때문에 특별히 마(Ma) 세계에서만 플레이하도록 유도하는 장치 등은 없다. 타깃 유저에 대해서는 많은 고민을 했다. 그 결과 오랜만에 라그나로크 시리즈를 플레이하는 복귀 유저들도 쉽고 재밌게 플레이하기 위한 부분에 집중했다. 이러한 부분이 충족된다면 유저 타입을 넘어 라그나로크 시리즈의 문화 아이콘으로서의 저변 확대가 더 넓어지지 않을까 기대한다.
Q. 다크 판타지를 채택했다. 특유의 따스한 동화풍과는 상반된 분위기일 텐데, 필드 비주얼, 몬스터 디자인 등 부문에서 기존 '라그나로크'와 전혀 다른 분위기를 낼 계획인가
두 개 차원의 시간과 공간이 공존하는 세계관을 기준으로 필드, 몬스터 디자인을 변경할 계획이다.
Q. 두가지 세계관을 모두 다룬다는 시도가 부담이 있을 것 같다. 유저들이 스토리 이해가 어려울 수도 있고 완성도가 떨어질 수도 있는데 어떻게 준비하고 있는지
부담이 되지만 스토리의 완성도를 높이기 위해 최선을 다하고 있다. 다만, 완성도에 대한 판단은 유저분들이 직접 해주셔야 하는 부분이기 때문에 오래 즐겁게 할 수 있는 게임이 될 수 있도록 열심히 준비 중이다.
Q. 1.5에서 플레이어가 경험할 플레이 플롯이 궁금하다. 먼저 ‘마’ 세계를 구원한 뒤 RO의 세계로 넘어가는 것인지, 세계가 나뉘어 엔드 콘텐츠로 두 세계의 플레이어가 부딪히는 것인지 궁금하다.
계속 업데이트를 할 예정이기 때문에 엔드 콘텐츠라고 정해두지 않았다. 각 세계에서 유저들은 각각 플레이 해나가면서 미들랜드에서 부딪치게 된다. 미들랜드는 대립과 협동이 가능한 콘텐츠로 구성할 예정이다.








