변화의 기류는 예고 없이 시작된다. 2025년 하반기, MMORPG 장르는 예상보다 빠른 속도로 다시 무게감을 얻고 있다. 그 중심에 ‘이클립스: 더 어웨이크닝’이 우뚝섰다. 티저 하나로 단번에 이목을 끌었고, 언리얼 엔진 5로 무장한 AAA급 신작이라는 사실만으로도 존재감을 드러냈다.
물론, ‘기대작’이라는 수식어를 단 타이틀은 많다. 정작 중요한 건 어떤 문법을 택했고, 어떤 구조적 설계를 제시했는가다. 그 해답에 가까운 이클립스는 기존 MMORPG가 걸어온 흐름에서 한 걸음 벗어나 있었다. 짧은 티저에는 확실한 메시지가 담겼다. 전투의 지형화, 감정의 시각화, 플랫폼 간 경계의 제거했다.
전장의 배경이 아니라 변수로 작동하는 지형
MMORPG에서 지형은 보통 미적 장치에 머물렀다. 심지어 고저차와 구조물은 전투에 거의 영향을 주지 않았다. 하지만 이클립스는 그 역할을 근본에서 재정의했다. 지형의 높낮이, 엄폐 공간, 돌파 통로 등이 전투에서 전략적인 변수로 작동한다.
‘어디에 서느냐’가 아니라 ‘어떻게 사용하느냐’가 중요해진다. 예를 들어 고지대 점령은 시야와 사거리라는 전투 옵션을 확보하는 것이다. 좁은 공간에서는 광역 기술보다 단일 타격 기술이 효율적이다. 벽이나 기둥 뒤로 숨으면 적의 조준이나 시야를 피할 수 있다.
이런 지형 활용 구조는 단순히 맵을 예쁘게 꾸미는 수준이 아니다. 게임 플레이를 구성하는 핵심 요소로 설계된 것이다. 따라서, 플레이어는 실시간으로 공간을 판단해야 한다. 지형을 파악하고, 적의 위치를 예측하고, 동선을 읽어야 한다. 스킬보다 공간 인식력과 판단력이 전투의 기준이 되는 구조다.
여기에 던전이나 레이드 형태의 콘텐츠에서 지형을 활용해 협력 플레이를 유도할 여지도 있다. 한 명이 고지대를 방어하고, 다른 이는 측면을 공격하는 전략적 전투. 지형을 핵심 플레이 메커니즘으로 끌어올린 점은 분명한 강점이자 혁신 포인트다.
언리얼 엔진 5로 감정 연출에 집중
이클립스는 현재 언리얼 엔진 5로 개발 중이다. 카탈로그에만 그려진 고해상도 텍스처는 아니다. 감정, 긴장, 몰입을 끌어내는 구조적 연출이 주된 목적이다. 티저 영상 초반. 회랑의 어둠 속, 빛 한 줄기가 캐릭터를 밝힌다. 이 연출은 환경이 전달하는 감정을 강조한다.
파티 동료와 보조를 이뤄 함께 움직인다는 감각보다 한 줄기 빛 아래 외딴 존재임을 체감하게 하는 효과다. 그후 조형물의 실루엣, 어둠 속의 발소리, 그리고 잠시 스쳐 지나가는 실루엣 하나. 이들은 스토리가 아닌 분위기로 세계관을 전달하는 표현 장치다.
마지막 장면도 인상 깊다. 완전한 어둠 후 ‘The Awakening’이라는 문구가 떠오른다. 빛 없이 화면을 검게 물들인 다음, 굵고 분명한 각성의 메시지를 남긴다. 일련의 연출은 시청자에게 감정적 인지를 유도한다. 정보를 제시하는 대신 감정을 디자인하는 방식이다. 언리얼 엔진 5는 감정 구조화를 위한 도구로 사용됐다. 단지 ‘그래픽 좋다’를 넘어, ‘느낄 수 있는 게임’으로 나아가려는 시도다.
장벽 없는 경험을 위한 설계
이클립스는 PC와 모바일을 동시에 지원하는 크로스플랫폼 MMORPG다. 하지만 그것이 전부는 아니다. 더 중요한 건 플랫폼 간 경험의 동기화다. 모바일 터치와 PC 마우스·키보드. 두 시스템은 조작감에서 큰 차이가 있다. 그걸 최소화하기 위해 UI부터 카메라 구성, 입력 방식까지 모두 ‘두 플랫폼 공통 감각’에 맞춰 설계 중이다.
특히 지형 기반 전투 구조에서는 시야 확보와 순간 판단이 무엇보다 중요하다. 모바일에서든 PC에서든, 동일한 시야 정보와 입력 반응 속도를 제공하겠다는 의지가 분명하다. 게다가, 플랫폼 간 데이터 연동도 확실하다. PC로 시작한 퀘스트를 외출 중 모바일에서 이어갈 수 있다.
그후 다시 PC로 돌아와 전투를 완료할 수 있는 흐름. 이것이야말로 진짜 크로스플레이의 본질적 가치다. 환경은 유저의 ‘몰입 시간’을 늘린다. 짧은 시간에도 의미 있는 게임 경험이 가능하다. 반복이 아닌 연속성과 몰입을 설계로 확보한 결과다.
짧지만 깊이 있는 설계의 증거
티저는 단 25초. 그 안에는 세계관과 전투 구조, 핵심 키워드가 응축되어 있다. 회랑과 발소리 : 시야의 제한 → 긴장감 시작한다. 또한, 한 줄기 빛은 공간의 분절 → 경로와 방향성 제시를 의미한다. 반면, 조형물 실루엣은 환경 자체가 이야기라는 해석.
로브 캐릭터는 플레이어의 시선이 머무는 지점으로 가정해 보자. 이형 존재와 아티팩트는 스토리의 갈등 요소, 완전한 암전 → “The Awakening” 노출은 감정의 클라이맥스를 뜻한다. 그 덕분에 25초 티저 안에 모든 게 다 있다는 평가를 받았다.
스토리, 전투, 몰입의 구조를 비주얼 언어로 풀어낸 사례다. 참 시긴하다. 영상만 보고도 “이 게임이 뭘 하려는지”를 직관적으로 느끼게 만든다. 게다가 티징은 다수의 유저 반응으로 이어졌다. 그도그럴게 개발사·퍼블리셔, 신뢰를 만드는 두 축이 존재한다.
먼저, '그랑사가'로 멀티플랫폼 운영 경험을 쌓은 엔픽셀이 개발하고, ‘로스트아크’로 장기 운영 노하우를 가진 스마일게이트가 퍼블리싱을 담당한다. 엔픽셀은 고퀄리티 구현만큼이나 서버 안정성과 주기적 운영 능력에서도 인정받았다.
그에 반해 스마일게이트는 커뮤니티 관리, 글로벌 서비스, 이벤트 운영 등 운영 전반에 걸친 완성도를 보였다. 그래서 적극 권한다. ‘이클립스: 더 어웨이크닝’은 단순히 고사양 AAA가 아니다. 지형 전투, 감정 연출, 플랫폼 최소화 설계라는 ‘정확한 설계 방향’을 가진 작품이다.
많은 게임이 ‘하이엔드’를 말하지만, 실질적인 구성은 그걸 충족하지 못한다. 이클립스는 티저 영상부터 설계를 드러내는 '실천형 기대작'이다. 유저가 실제로 원하는 건 ‘멋진 배경’보다 ‘내가 여기서 어떤 행동을 하고 있는지 느끼는 구조’가 어닐지. 그래서 딱 맞다. 예상하건대 25년 하반기는 MMORPG 판도를 바꿀 가능성이 크다.