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김형섭 '혈라' AD "'미래시'는 서브컬처 팬들께 다가갈 수 있는, 오리지널리티를 갖춘 게임"

2025.09.29. 10:07:55
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스마일게이트는 9월 25일부터 28일까지 일본 지바현 ‘마쿠하리멧세’에서 개최중인 ‘도쿄게임쇼 2025(TGS 2025)’에 처음으로 공식 부스를 냈다.


미래시 캐릭터를 전면에 내세운 스마일 게이트 부스
미래시 캐릭터를 전면에 내세운 스마일 게이트 부스
TGS 2025 '미래시' 시연 부스
TGS 2025 '미래시' 시연 부스


이 부스에서 스마일게이트는 최초로 자사의 신작 서브컬처 게임 타이틀 ‘미래시: 보이지 않는 미래’(이하 미래시)를 전격 공개했으며, 부스 내 거대한 LED 기둥에 하루종일 거대한 '미래시' 캐릭터를 선보였다. 그 덕분인지 행사 내내 스마일게이트 부스에는 긴 줄이 이어졌다.

시간 여행을 중심 소재로 하고 있고, 세상의 멸망에 저항하는 소녀들과 플레이어들의 이야기를 다룬 게임이라는 '미래시'. 이 게임은 어떻게 준비되고 있을까.

이 '미래시'의 개발사인 컨트롤나인에서 전체 게임 그래픽을 총괄하고 있는 김형섭(혈라) 아트 디렉터를 만나 TGS 현장에서 직접 얘기를 들어봤다.


김형석 AD 인터뷰
김형석 AD 인터뷰


다음은 김형섭(혈라) 컨트롤나인 아트 디렉터와의 인터뷰 전문이다.

Q: 게임동아: '미래시' 게임에 대한 간단한 설명을 부탁드린다.

A: 김형섭 AD: '미래시'는 시간 여행을 중심 소재로 하고 있는 게임이며, 세상의 멸망에 저항하는 소녀들과 플레이어들의 이야기를 다루고 있다.

시간 여행이 메인이기 때문에, 여러가지 시대를 경유한다. 여러가지 시간 대에서 보여줄 수 있는 여러 컨셉들이 공존하고 매력을 공존하는 게임이다.

Q: 게임동아: 혈라라는 닉네임이 어떤 의미인지 궁금하다. 그리고 그동안 어떤 일을 해오셨나.

A: 김형섭 AD: 혈라는 오랫동안 사용해온 내 필명이다. '피 혈'자에 '그물 라' 자를 쓴다. 개인적인 실험적인 의미가 담긴 닉네임으로 초등학교 때부터 사용해왔다.

처음에 시프트업에서 '데스티니 차일드'를 시작으로 업계에 발을 디뎠고, '승리의 여신: 니케' AD로 일 하다가 라인게임즈에서 '프로젝트 블러드'를 진행하다가 드랍되고, 현재의 컨트롤나인으로 합류한 후 '미래시'를 개발하고 있다.


'미래시' 포스터 이미지
'미래시' 포스터 이미지


Q: 게임동아: '미래시'가 다양한 시대를 다룬다고 들었다. 그렇다면 아트적인 화풍도 달라지는 것인지?

A: 김형섭 AD: 아니다. 화풍을 다르게 가지 않고 오히려 화풍을 좀 더 통일시켜서 가져가려 한다. 왜냐면, 시간 대가 많다보니 실제로 다뤄야하는 컨셉이 많다. 근미래 SF, 고대 등 각 시대의 컨셉이 다 다르다보니 게임의 중심축이 흐트러질 수 있어서, 공통점으로 화풍을 통일시키기로 했다.

Q: 게임동아: TGS에 출전하여 일본 서브컬처 매니아들과 소통했는데, 반응은 어떤가.

A: 김형섭 AD: 부정적인 얘기보다는 긍정적인 얘기를 많이 들었다. 그중에서도 2D 아트의 비중이 높았고, 캐릭터 디자인에 대한 호평이 주를 이뤘다.

앞으로 개선할 부분은 3D 기술을 얼마나 올려야하는 것인가 하는 부분이다. 캐릭터의 3D화는 그렇게 오래되지는 않았다. 향후 발전된 3D 디자인을 보여드림으로써 서브컬처 팬분들의 기대를 만족시켜드릴 수 있지 않을까 하고 생각한다.


'미래시'의 매력적인 캐릭터
'미래시'의 매력적인 캐릭터


Q: 게임동아: '미래시'의 디자인 차별점은 무엇이라고 생각하는가?

A: 김형섭 AD: 저에게 있어 서브컬처 장르는 익숙했지만, 이번 '미래시'는 나름 도전이었고 다양한 디자인적 조정이 필요했다. 과거 '데스티니 차일드'나 '니케'를 담당했던 경험을 바탕으로, 어떻게 더 많은 팬분들이 '미래시'를 좋아해주시게 될까를 우선적으로 생각했다. 그런 조합이나 조정이 바탕이 되어 이번에 공개한 것이 '미래시'의 디자인 결과물이다.

서브컬처 아트의 핵심 요소는, 선과 면이 뚜렷하게 보여지는 채색. 그리고 서브컬처 특유의 얼굴의 문법 등이 있다. 거기에 밀도 있는 표현과 제가 가지고 있는 컬러감, 신체에 대한 조형감 등을 바탕으로 작업을 했고, 그래서 '미래시' 아트가 팬분들이 받아들여주실만한 결과물이 되지 않았나 생각한다.

Q: 게임동아: 현재 '미래시' 아트의 팀원 구성이 궁금하다.

A: 김형섭 AD: 현재 컨트롤나인의 아트팀은 30~40명 사이로 구성되어 있다. 이번에 총 5종의 캐릭터를 공개했지만, 내부적으로는 10여 종 이상 제작되어 있다. 향후 개발 스케쥴 상 더욱 박차를 가할 예정이다.

Q: 게임동아: 서브컬처 게임이다보니 기획팀과 긴밀한 협의가 필요할 것 같은데.

A: 김형섭 AD: 그렇다. 그 어느 게임보다도 기획팀과 아트팀이 유기적으로 돌아가고 있다고 생각한다. 공동 테스트 포스팀처럼 움직이고 있다. 아트가 컨셉을 만들었는데 기획에서 소화하기 쉽지 않을 수도 있고, 반대로 기획적인 부분이 아트에 족쇄가 될 수도 있기 때문이다.

그래서 기획 파트에서는 게임 별로 어떤 아트 스타일을 만들 것인지 얘기하고, 이어 디자인팀에서도 서사가 있는 캐릭터를 논의를 하게 된다. 서로 시트를 공유하면서.

Q: 게임동아: '미래시' 게임을 해보니 처음에 3 캐릭터가 등장한다. 각각 어떤 매력을 중심으로 그리셨는지?


엔데
엔데
이츠사
이츠사
티에리아
티에리아


A: 김형섭 AD: 엔데 같은 경우는, 설정 자체가 차분하지만 때로는 물불을 안가리는 캐릭터다. 초기 설정에 따르면 시간의 마법사였고 실제로 시간의 힘을 쓴다. 엘프로 대표되는 뻔한 이미지를 탈피하고 싶어서 쿨한 성격을 돋보여줄 수 있는 컬러나 디자인으로, 남색에 차가워보이는 색상으로 디자인 접근을 했다. 체형은 슬렌더 또는 포멀해보이는데, 내려가면서 생각보다 볼륨이 있구나 느껴질 수 있도록 신경을 썼다.

이츠사는 갸루계 닌자 컨셉이다. 이 부분에서 어떻게 매력을 살릴까 고민을 많이 했는데, 갸루에 초점을 맞추고 닌자의 아이템들을 화려하게 보여주는 것에 맞춰 디자인 했다.

세 번째 티에리아는 코드가 명확했다. 소녀같은 면도 포함되어 있지만 소심한 성격들을 전면에 디자인해주는 형태로 진행했다. 미래의 사이비 기계로 꾸며진 유사 과학을 신봉하는 교단의 수녀로 신앙심이 투철하다. 수녀복을 베이스로 기계적인 기믹을 넣어 디자인했다.

Q: 게임동아: AD님이 생각하는 '미래시'의 장점은?

A: 김형섭 AD: 장점은 '미래시'의 오리지널리티라고 생각한다. 게임 시스템적으로도 디자인적으로도 오리지널리티가 있다. 전투의 댑스를 다 보여드리진 못했지만, 게임의 근간이 되는 전투 시스템이나 저의 아트로 대변될 수 있는 부분이 각자의 오리지널리티로 규정될 수 있다고 본다.

Q: 게임동아: 서브컬처 팬들이 한 게임만 즐기지 않고 여러 게임을 즐기는 경우가 많다. 그래서 팬덤을 유치하는 게 중요해 보인다.

A: 김형섭 AD: 고객분들의 초기 유입에 대해서 아트가 꽤나 결정적인 역할을 한다고 보고 있고, 이후 고객분들이 우선 순위로 이 게임을 하고 싶게 만들거나 차별성을 가지게 하는 것이 중요하다고 생각한다.

이 게임이 아니고서는 대체제가 없어. 이런 경험을 하게 만드는 것이 주효한 해결점이 아닐까. 또 대중적으로 어필할 수 있는 스타일이면서도 보여드릴 수 있는 오리지널리티가 얼마나 잘 갖추어져있느냐가 지속적으로 DAU와 점유율을 끌어올리는 요소가 될 듯 하다.

Q: 게임동아: '미래시'가 유저들에게 어떤 게임을 인식되고 싶길 바라는지?

A: 김형섭 AD: 캐릭터도 이쁘지만 게임도 재밌어. 그런 게임이 되었으면 좋겠다. 캐릭터도 퀄리티가 좋아서 덕질을 하기에 너무나도 좋은 게임인데 재미도 있어. 이게 최고의 평가이지 않을까 하고 생각한다.


김형섭 AD
김형섭 AD


Q: 게임동아: '미래시'에 대해 기대하는 한국의 게임 이용자들에게도 한마디 부탁드린다.

A: 김형섭 AD: 오랫동안 공백도 있었고, 우려도 많이 했는데.. 이번 TGS는 제가 걸어온 방향들에 대해 확신을 얻었던 고마운 기회였다고 생각한다.

3D 아트에 있어서도 퀄리티를 올려서 고객분들께 기대될만한 결과를 가지고 다가가는 게 목표고, 그렇게 되도록 약속을 드리겠다. 많이 기대해달라.

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