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[칼럼] 안정화 후 반등 중인 엔씨 '아이온 2'.. 한국 MMORPG의 트렌드 바뀔까

2025.11.24. 18:15:52
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㈜엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무, 이하 엔씨(NC))의 신작 '아이온 2'가 정식 출시된 지 5일이 지났다.

지난 지스타 2025의 최고 화제 게임이자 올해 국내 최대 기대작이었던 만큼 '아이온 2'는 출시하자마자 폭발적인 반응을 일으켰고, 20만 명 이상의 진입 대기줄과 함께 지난 5일 동안 다양한 갑론을박을 낳았다.

'과거 '아이온' 수준의 파격은 없다, 하지만 높은 동접 속에 순항중', '과금이 약해 돈 쓸 게 없다', '특별히 까일 요소는 없고 평범하게 재밌는 편'

대표적인 게임 커뮤니티 반응은 이 3가지로 압축되고 있다. 기존의 MMORPG(다중 접속 역할 수행 게임)의 틀을 완전히 바꾸진 못했지만, 고질적인 한국 MMORPG의 문제점 중 하나였던 확률형 아이템을 대거 줄이고 액션 위주로 변화를 준 점이 가장 큰 변화점으로 손꼽힌다.


아이온 2
아이온 2


기존 MMORPG와는 다른 접근성으로 다가온 '아이온 2'

'아이온 2'를 바라보는 시선은 다양하다. 우선 인플루언서들은 조금이라도 티가 생기길 바라는 눈치다. 약간의 미흡함만 있어도 커다란 문제점인 것처럼 부풀리고, 약간의 흠집만 생겨도 상처를 덧대기에 열심이다. 뭐라도 엔씨(NC)를 뒤틀어야 조회수를 얻을 수 있는 입장에 있어 이해되는 부분도 있다.

'파격적인 개혁이 부족하다'라는 지적도 잇따른다. 콘솔 액션 게임 같은 몰입도 있는 스토리가 첨부되었어야 했다는 것으로, 엔씨(NC)니까 달라야 하는 거 아니냐는 푸념의 일종이다. 엔씨(NC)가 과거부터 국내 온라인 게임 시장을 선도해 온 만큼 더 달라진 모습을 보여줬어야 한다는 아쉬움의 토로에 가깝다.

반대로 '재미있다'는 의견도 많다. 과거 '아이온'의 느낌도 살아있고, 수동 전투가 번거롭긴 하지만 쓸만하게 즐길만하다는 의견, 자유롭게 난다는 점도 커뮤니티에서 자주 언급되고 있다.


아이온 2 게임 화면
아이온 2 게임 화면


개인적으로도 이번 '아이온 2'에서 보여준 변화에 대해서는 꽤나 긍정적으로 평가한다. 기존의 엔씨(NC) 입장을 빗대어보면 과할 정도라고 할 만큼 변화를 꾀한 것으로 판단하고 있다. 우선 과금 모델이 완전히 '리니지 라이크' 류에서 벗어났다.

정액제 수준의 과금제에 복장 판매 등으로 약간의 양념을 더한 정도이며, 각 서버에서 선두권을 달리려는 욕심만 부리지 않는다면 무료로 게임을 즐겨도 무방할 만큼 과금 모델이 옅은 편이다.

때문에 어떻게든 과금 문제를 꼬집으려는 인플루언서들의 주장도 조금씩 힘을 잃는 중이다. '나중에 BM을 올릴 거니까 두고 봐' 식의 악담을 제외하면, 과금에 대해 이견은 크지 않아 보인다.


'아이온'에서 훨씬 진일보한 모습을 보여준 '아이온 2'
'아이온'에서 훨씬 진일보한 모습을 보여준 '아이온 2'


그래픽과 게임성은 어떨까. 우선 그래픽은 PC에 적합하고, 모바일로는 열도 많이 나고 운용이 버거운 느낌이다. 접근성을 위해 모바일까지 억지로 맞춘 형태에 가까워서, 결국 PC로 플레이하는 게 속편하다. 수동 전투, 이동형 액션을 베이스로 했기에 터치 조작 보다 키보드 마우스 조작이 더 편한 것도 사실이다.

기존 MMORPG 이용자들의 성화에 못 이겨 자동 이동까지는 추가했지만, 가만히 앉아서 졸다가 퀘스트 완료 버튼만 눌러왔던 기존 리니지 라이크와도 완전히 다른 플레이 설계가 엿보인다.

물론 '월드 오브 워크래프트' 식의 플레이 순환 구조와 다수의 노가다, 그리고 캐릭터를 강하게 만들기 위해서 너무나 많은 것들을 해내야 하는 요소에 대해서 불만도 있지만, MMORPG라는 틀 안에서 그런 요소를 배제하라는 것은 너무 과한 측면이 있다.

결국 '아이온 2'는 잘 만들었고 과금이 약하며, 제법 재미나다는 의견이 지배적이다. 다만 엔씨(NC)의 구세주 같은 게임이자 대작 포지션으로 심혈을 기울여 만들어진 게임이기에, 기대가 못 미친다는 지적에 대해서 엔씨(NC) 측이 더 귀 기울여야 할 부분이 있는 것도 사실이다.

기민한 대응, 글로벌 시장에 대한 기대감.. MMORPG의 틀을 바꿀 수 있을까

엔씨(NC)의 발 빠른 대응도 눈여겨볼만한 부분이다. 지난 'TL'(쓰로즌 리버티) 때에도 그랬지만, 엔씨(NC)는 '아이온 2' 이용자들의 지적에 대해 하루가 멀다 하고 발 빠르게 조치를 취하고 있다.

초반 과금 문제가 불거지자 바로 논란의 구입 패키지를 삭제했고, 접속 문제가 발생하자 밤새서라도 관련 문제를 해결하는 모습을 보였다. 수동 조작에 대한 불만이 쌓이자 바로 이동만큼은 자동으로 가능하도록 절충했다. 또한 오해가 생기지 않도록 바로바로 PD와 사업실장 급에서 생방송을 열며 조치를 취하는 모습은 과거와 완전히 달라진 모습을 보여주고 있다는 평가다.

수동전투 일변도의 타격감 좋은 플레이 감각도 국내보다는 해외에서 훨씬 파급력이 클 수 있다는 분석도 나온다. 해외에 진출 전에 '약한 내러티브'를 강화해야 할 것이라는 지적도 있지만, 전투 자체가 기존 MMORPG 보다 훨씬 빠르고 타격감도 좋으며, 수집의 재미나 미니게임 류 잔재미도 살아있기 때문에 보강을 더하면 승산이 있다는 평가도 나온다.

과거 '리니지 라이크' 류 게임들이 동남아나 일본 등 일부 국가를 제외하고는 해외에서 절대로 성공하지 못할 것이라는 반응과는 180도 다른 의견들이다. 또 엔씨(NC)가 'TL'을 통해 해외 이용자들에 대한 데이터를 쌓아온 만큼 'TL' 보다 훨씬 짜임새 있는 준비도 가능할 것으로 보인다.


어마어마한 인파가 집결한 '아이온 2' 부스
어마어마한 인파가 집결한 '아이온 2' 부스


결국 엔씨(NC)는 이번 '아이온 2'를 통해서 '탈 리니지'와 '친 글로벌'이라는 큰 축의 대답을 내놓은 셈이다. 그리고 이 같은 변화는 국내에서 횡행하고 있는 확률형 아이템 위주의 리니지 라이크 게임에서 벗어나기 위한 큰 변혁의 시도이기도 하다고 생각한다.

다행인 것은 이 같은 변화를 담은 '아이온 2'의 시작이 나쁘지 않다는 사실이다. 지난 21일 오후 2시에 엔씨(NC)는 '아이온 2'의 주요 현황을 발표한 바 있다. 이 현황에 따르면 '아이온 2'는 11월 19일 출시 이후 평균 DAU(Daily active users, 일일 활성 이용자) 150만 이상을 기록하고 있으며, 현재 PC 결제 비중이 전체의 90% 이상인 것으로 나타났다.


아이온 2 구글 플레이 매출 순위
아이온 2 구글 플레이 매출 순위


현재 구글플레이에서 '아이온 2'는 최고 매출 15위를 기록하고 있는 것을 감안하고, PC 결제 비중을 감안해 보면 '아이온 2'는 절대 '망했다'라고 볼 수 없다. 과거 '리니지 M'처럼 폭발적이라고 볼 수는 없지만, 최근 엔씨(NC)의 주가가 다시 상승하고 있는 것만 봐도 '아이온 2'에 대한 행보가 나쁘지 않다는 것을 알 수 있다.

여담이지만, 현재 정치권에서는 리니지 라이크 게임에 대한 경각심과 함께 과도한 확률형 아이템을 적극적으로 견제하려는 분위기가 감지되고 있다. 민주당 게임 특위 위원장인 김성회 의원 또한 이전부터 '확률형 아이템이 가득한 MMORPG는 도박과 마찬가지'라며 강경한 입장을 노골적으로 드러내왔다.

때문에 이번 엔씨(NC) '아이온 2'의 성공 여부는 국내 게임업계에서도 무척이나 중요해 보인다. '아이온 2'가 국내는 물론 해외에서도 새로운 성공 모델로 자리를 잡으면 더 이상 국내 게임사들도 '리니지 라이크'만 고집하지 않을 것이기 때문이다. 확률형 아이템 위주의 게임에서 벗어나야 전체 게임업계가 정치권의 공격으로부터 안전해질 수 있다.

미우나 고우나 엔씨(NC)는 결국 트렌드 세터(유행 선도자)다. '아이온 2'의 국내 및 글로벌 성공을 기원하며, '아이온 2'의 성공으로 국내에 안착한 '리니지 라이크' 식 MMORPG의 어두운 그림자가 빠르게 옅어지기를 희망해 본다.

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