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게임엔진에서 종합 콘텐츠 툴로, 유니티의 진화는 올해도 계속

2018.05.04. 11:16:56
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지난 해 유니티는 큰 변화를 맞이했다. 엔진 넘버링을 '5'에서 '2017'로 바꾼 것이다. 이름을 바꾼 이유는 하나다. 1년을 큰 단위로 상고, 그 사이사이 꾸준히 신규 기능을 도입하여 게임 개발을 넘어 종합 콘텐츠 제작 툴로 거듭나겠다는 것이다. 실제로 유니티 2017 엔진에는 아티스트의 작업을 돕는 타임라인과 시네머신, 화면의 색감 등을 조정할 수 있는 포스트 프로세싱 스택 등이 추가됐다. 이에 힘입어 유니티는 전세계적으로 게임, 비게임을 막론하고 널리 사용되는 엔진으로 자리매김할 수 있었다.

이러한 유니티의 진화는 2018년에도 계속될 예정이다. 유니티는 2일, '유나이트 2018'을 열고 올 5월 배포되는 ‘유니티 2018.1’ 엔진을 시작으로 다양한 신기능을 선보이며 본격적으로 ‘세상을 바꾸는 플랫폼’으로 거듭나겠다는 뜻을 밝혔다. 과연 2018년 유니티는 어떻게 변화할까?

유나이트
▲ 왼쪽부터 존 엘리엇  유니티  기술이사, 이주현 스마트스터디 부사장, 전진수 SK텔레콤 미디어기술원 이머시브미디어랩 팀장, 김인숙 유니티 코리아 대표, 칼 캘러워트 유니티 글로벌 에반젤리즘 최고 책임자, 폴 마뉴엘 멀티플레이 총괄, 박선용 유니티 코리아 기술 이사, 존 쳉 유니티 애널리틱스 총괄 매니저 (사진: 게임메카 촬영)

점유율도 사용자도 급증

유니티는 2017년 눈부신 성장세를 보였다. 이를 단적으로 나타내는 지표가 미국 구인구직 소셜 네트워크 서비스 링크드인이 발표한 ‘2017년 가장 빠르게 성장하는 직업 TOP 10’이다. 머신 러닝 엔지니어, 데이터 사이언티스트 등이 1, 2위를 차지한 가운데, 7위로 꼽힌 직업이 ‘유니티 개발자’다. 특정 회사나 브랜드 이름이 순위에 올라간 것은 유니티가 유일하다. 즉, 유니티를 사용해서 개발하는 사람이 다른 엔진에 비해 빠르게 늘어나고 있다는 것이다.

개발자가 늘어나는 만큼, 유니티 점유율도 함께 늘어나고 있다. 2017년 10월 기준 글로벌 모바일게임 상위 1,000개 중 40%, 신규 모바일게임 50%가 유니티 엔진으로 개발됐다. 유니티로 만든 게임을 즐기는 플레이어는 7.7억 명, 다운로드 수는 200억 회에 달한다. 유니티 개발자들이 얻은 총 수익은 13조 4,000억 원에 달한다.

또한, 유니티는 AR, VR 부문에서도 괄목할 만한 점유율을 지니고 있다. 유니티로 만든 콘텐츠는 오큘러스 리프트 69%, HTC 바이브 74%, 기어 VR 87%, 홀로렌즈 91% 점유율을 지니고 있다. 전세계에서 제작되는 AR, VR 콘텐츠 중 약 60%가 유니티 엔진으로 만들어지고 있다는 것이다.

국내에서도 유니티 열기는 뜨겁다. 12개월 동안 유니티로 만들어진 게임은 55% 증가했고, 구글 플레이스토어 상위 100개 게임 중 63%가 유니티를 택했다. 이에 힘입어 국내에서 유니티로 만들어진 게임을 즐기는 사람은 156% 증가했다.

유나이트▲ 구글 플레이 탑 100 게임 중 63%가 유니티 (사진: 게임메카 촬영)

비게임 분야에서 유니티 엔진을 도입하는 사례도 늘었는데, SKT는 가상공간에서 다양한 사람들과 소통하는 ‘옥수수 소셜 VR’을 유니티 엔진으로 개발했다. SKT 전진수 이머시브미디어랩 팀장은 “유니티 엔진을 사용해 작업 속도를 2배 이상 끌어올렸고, 각종 디바이스에 대응하는 포팅 작업도 기간을 크게 단축할 수 있었다”고 말했다. 즉, 유니티 엔진은 국내에서도 다양한 콘텐츠 개발에 널리 사용되고 있다는 것이다.

유니티 2018 버전 신기능은?

유니티는 2018년에도 끊임없이 진화하며 창작자를 만족시킬 예정이다. 당장 5월부터 다양한 신기술이 적용된 최신 버전 ‘유니티 2018.1’ 버전을 선보인다. 이어 여름에는 2018.2버전, 가을에는 2018.3버전을 차례로 배포한다. 각 버전에는 프로그래머부터 아티스트, 디자이너와 같은 게임 개발자는 물론, 비게임 분야에서도 사용될 다양한 기능이 더해진다.

한 예포, 기존 유니티 엔진에는 렌더링 엔진이 고정되어 있었다. 하지만 2018.1버전에 추가된 ‘스크립터블 렌더 파이프라인’ 기능을 활용하면 개발자가 원하는 대로 렌더링 엔진을 수정하는 것이 가능하다. 만약 펜으로 그린 듯한 느낌을 주고 싶다면 직접 스크립트를 짜서 렌더링 엔진을 수정할 수 있다. 자신이 만드는 게임이 그림자 효과를 필요로 하지 않는다면, 렌더링 엔진에서 그림자 관련 기능을 제거해 극한까지 최적화 작업을 할 수도 있다. 쉽게 말해 개발자가 커스텀 렌더러를 만들어 자신이 원하는 화면을 구성할 수 있다는 것이다.


▲ '유니티 2018' 기능을 활용해서 만든 '사자의 서' (영상제공: 유니티)


여기에 2017버전에 추가된 타임라인과 시네머신으로 장면을 구현하는 ‘시네머신 스토리보드’, 아티스트들이 복잡한 코딩 없이도 셰이더를 만들 수 있는 ‘셰이더 그래프’, 새로운 고성능 멀티 스레드 시스템인 ‘엔티티 컴포넌트 시스템’, 머신러닝 기능을 더욱 강화하는 ‘머신러닝 에이전트 0.3’ 등 다양한 기능이 추가된다.

이어 2018.2버전에서는 실시간 레이 트레이싱과 GPU 라이트 매퍼, 2D 캐릭터를 위한 새로운 애니메이션 툴, 벡터 그래픽을 유니티 엔진에서 사용할 수 있도록 돕는 툴이 추가된다. 마지막으로 2018.3버전에서는 그간 개발자들이 계속해서 요구해왔던 ‘네스티드 프리팹’이 추가된다. ‘네스티드 프리팹’을 활용하면 프로그래머와 아티스트의 더욱 긴밀한 협업이 가능해진다.

지원 기기도 보다 늘어날 예정이다. 구글, 알리바바로부터 투자를 받아 주목을 받은 AR기기 ‘매직리프 원’, 구글의 ‘데이드림’이나 페이스북 ‘오큘러스 GO’ 등 다양한 신형 기기를 지원하게 된다. 특히 ‘오큘러스 GO’의 경우, 출시 첫 날부터 지원하기 때문에 다른 플랫폼과 동일한 개발 과정으로 콘텐츠를 만들 수 있다. 칼 캘러워트 에반젤리즘 총괄은 “신형 기기로 업계를 선도하는 개발자를 지원하는 것이 유니티의 목표”라고 강조했다.

앞으로도 유니티는 게임을 중심으로 다양한 기능을 추가할 예정이다. 유니티 코리아 김인숙 지사장은 “유니티의 핵심은 게임 개발 강화다. 여기에 게임 개발을 위해 만든 기능들이 비게임 분야에서 사용되는 사례도 늘고 있다. 이에 게임 외에도 미디어 엔터테인먼트 등에 집중하고 있다”고 말했다.

유나이트
▲ 게임에 집중하며 비게임 분야도 아우르겠다는 유니티 코리아 김인숙 지사장  (사진: 게임메카 촬영)

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