어느 분야나 마찬가지지만 특색 있는 제품 만이 시장에서 살아 남을 수 있다. 남들과 똑 같은 재료에 비슷비슷한 디자인 만으론 가격 싸움만 될 뿐이다.

그 이상의 가치를 인정 받으려면 남들과 다른 무언가가 있어야 한다. 지금의 플래그쉽 스마트폰 시장도 마찬가지다.

기술력 차이는 계속 좁혀지는 상황에서 같은 재료를 사용하다 보니 완성도나 디테일 한 차이는 무시되고 비싸다는 인식만 늘어나고 있다. 이렇게 가다 보면 누군가는 손을 뗄 수밖에 없을 지도 모른다.

그래서 새로운 돌파구가 필요한데 그 중 하나로 거론되는 것이 바로 게이밍 스마트폰이다. 

 

■ 왜 게이밍 스마트폰인가?

스마트폰 메이커가 게이밍 스마트폰에 주목하기 시작한 이유는 아주 간단하다.

우선, 모바일 게임 시장 규모가 급성장 했기 때문이다. 갈수록 시장 규모가 줄고 있는 PC나 콘솔과 다르게 모바일은 전체 게임 시장의 절반을 차지할 정도로 급성장 했다. 규모가 크면 언제나 기회도 많은 법. 시장 규모만 놓고 봐도 게이밍 스마트폰이 등장하지 않을 이유가 없다.

두 번째는 이미 성공한 사례가 있기 때문이다. 스마트폰과 완전히 같은 조건은 아니었지만 노트북 시장에서도 이러한 차별화로 성공한 사계가 있다. 기존 노트북이 추구했던 방향과 다르게 게이밍이란 분야에 특화 하면서 매해 시장 규모를 늘려가고 있는 것이다.

올 초 Market Research Future가 발표한 향후 전망에 따르면 연평균 22% 성장을 기록해 2023년 약 22억 달러 수준의 시장 규모로 성장하게 될 것이라고 한다.

이 정도 성장세만 기대할 수 있다면 게이밍 스마트폰도 충분히 해볼만한 도전이다. 

 

■ 게이밍 스마트폰, 디스플레이부터 다르다

모든 디스플레이에는 리프레시 레이트라는 기준이 있다.

리프레시 레이트는 화면이 깜박이는 횟수를 의미하기도 하고 프레임을 표시하는 속도를 말하기도 한다. 일반적으로는 60Hz가 표준이지만 PC의 게이밍 모니터 처럼 120Hz나 144Hz 같이 속도를 2배 이상 높인 디스플레이도 있다.

이러한 디스플레이를 사용하면 화면에 표현되는 움직임이 더 부드러워지면서 뭉개진 듯한 흐린 느낌이 적어 보다 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있게 된다. 일부에선 게임 플레이의 승패를 좌우 할 만큼 중요하다고는 하지만 실제 그 정도인지는 잘 모르겠다.

어쨌든 60Hz 보다 화면 움직임이 부드럽고 선명해 진 것은 확실하니 진정한 게이밍 스마트폰을 추구한다면 90Hz 이상의 리프레시 레이트는 기본이다. 가급적이면 120Hz 이상의 리프레시 레이트에 HDR 같은 밝기 변화까지 수용했으면 하는 바램이다.

실제, 지난 해 게이밍 스마트폰을 출시한 RAZOR는 120Hz LCD를 통해 60Hz와 120Hz의 차이를 강조하기도 했다. 올해 공개된 ASUS ROG 스마트폰도 같은 목적을 실현할 디스플레이를 채택했지만 120Hz가 아닌 90Hz로 확인되어 아쉬움이 컸다.

블랙샤크라는 게이밍 스마트폰을 발표한 샤오미는 리프레시 레이트를 향상시키는 대신 픽셀워크의 모션 보간 및 이미지 개선 프로세서를 추가해 비슷한 효과를 경험하도록 만들었다. 

 

■ 최고 성능 지켜 낼 쿨링 솔루션도 필요

스마트폰 내부에서 발생한 열은 자연적인 전도 과정을 거쳐 케이스 외부로 발산되는 구조로 설계되는 것이 일반적이다.

워낙 얇은 두께를 추구하는 폼팩터 특성 상 쿨링팬 같은 액티브 구조는 꿈도 꾸지 못하는 것이 현실이다. 그러다 보니 일정 수준 이상을 넘어선 온도가 되면 시스템 성능을 강제로 제한할 수 밖에 없다.

최고 성능을 경험할 수 있는 시간도 길어야 십여분에 불과할 정도로 상당히 짧은 편이라서 이에 대한 대책을 마련하지 않고서는 진정한 게이밍 스마트폰이라고 할 수 없다.

실제, 게이밍 스마트폰으로 출시된 RAZOR 제품은 스냅드래곤835의 발열을 잡기 위해 금속 케이스를 사용하고 프로세서에서 발생한 열을 후면 케이스와 전면 디스플레이 금속 커버에 부착된 히트파이프로 퍼지는 구조로 만들어 놨다.

블랙샤크라는 게이밍 스마트폰을 발표한 샤오미도 얇은 히트싱크 구조에 히트파이프로 후면 케이스에 열을 전달하는 방식으로 쿨링 솔루션을 차별화 했다. 

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ASUS는 패시브 쿨링 구조를 개선하는 것을 넘어 액티브 쿨링으로 더 나은 성능을 실현하도록 만들었다. 베이퍼 챔버와 구리 히트 스프레더, 카본 쿨링 패드를 복합적으로 적용한 내부 구조는 기본이고 팬쿨링이 가능한 액티브 쿨러를 액세서리로 제공한 것이다.

덕분에 2.8GHz가 최고였던 스냅드래곤845가 2.96GHz까지 동작할 수 있게 됐고 최고 성능을 제공하는 시간도 5배 늘어났다고 ASUS는 주장하고 있다. 

  

4000mAh 이상의 대용량 배터리와 초고속 급속 충전도..

게이밍 스마트폰이 추구하는 방향은 뚜렸하다. 플래그쉽 스마트폰으로는 제공하지 못한 한계들을 넘어서겠다는 것이다. 좀 더 구체적으로 설명하면 패시브 쿨링의 한계 때문에 쓰로틀링에 의존했던 발열과 성능 문제를 풀고 더 빠르고 부드러운 움직임을 재현해 게이밍 경험을 보다 풍성하게 만들겠다는 전략인 것이다.

하지만, 이런 목표가 현실화 되려면 스마트폰이라는 폼팩터가 가진 마지막 숙제를 해결해야 만 한다.

바로, 배터리 사용 시간 말이다. 필자가 생각하는 게이밍 스마트폰의 기본 배터리 용량은 4000mAh다. 3000mAh나 3500mAh는 이미 플래그쉽 스마트폰에서 보편화된 용량이니 배터리 특화 모델 처럼 최소 4000mAh 이상은 되야 게이밍 스마트폰이 추구하는 방향에 맞다.

실제, 게이밍 스마트폰으로 출시된 4가지 제품 중 3가지가 4000mAh 배터리를 채택하고 있는데 나머지 한 모델도 3800mAh 배터리를 탑재해 사용 시간 문제를 개선하고자 했다. 4500mAh는 아직 채택한 제품이 없었는데

배터리 용량이 늘어나면 충전 시간도 길어지는 법이다. 3000mAh 배터리를 충전하는 방식으로 4000mAh 배터리를 충전하니 어쩔 수 없는 것이다. 그래서 4000mAh 같이 더 큰 용량의 배터리를 충전할 때는 그에 맞는 급속 충전 기술을 적용해야 충전 시간이 늘어나는 문제를 해결할 수 있다.

현재까지 게이밍 스마트폰을 내놓은 메이커 중에서 이에 대한 확실한 해법을 제시한 곳은 ASUS 뿐이다.

ASUS가 적용한 급속 충전 기술도 타사와 동일한 퀵차지 4.0이지만 10V 3A 충전기를 사용한다. 하이퍼충전이라 부르는 이 기술을 이용하면 4000mAh 배터리를 35분만에 60%까지 충전할 수 있다는 것이 ASUS 측 주장이다. 아직 출시 전 제품이라서 ASUS 주장을 확인할 방법은 없지만 15Watt 수준에 머물러 있는 지금의 플래그쉽 스마트폰의 충전 방식 보다 빠른 방식인건 틀림 없는 사실이다.

 

■ 터치 이상의 컨트롤 환경 제공

게이밍 스마트폰은 스마트폰 자체로 완성되는 것이 아니다. 게임을 즐기는 방식에 대한 배려까지 고려해야 만 진정한 게이밍 스마트폰이라 할 수 있다.

쉽게 말해, 화면을 터치하는 모바일 게임 플레이 방식을 콘솔이나 PC 처럼 좀 더 직관적이고 컨트롤이 쉽게 만들어 달라는 이야기다.

그렇다고 폰 자체에서 그러한 구조를 만들어 달라는 건 아니다. 두께와 무게를 고려하면 굳이 컨트롤 유닛까지 포함시킬 필요는 없다고 생각한다. 대신, 도킹 구조의 컨트롤러나 액세서리를 개발해서 터치 플레이의 한계들을 깨줬으면 한다.

실제, 샤오미도 스마트폰 한쪽에 장착하는 도킹형 컨트롤러를 액세서리로 출시한 바 있고 ASUS도 ROG 폰의 액세서리로 다양한 도킹 모듈을 선보인 바 있다. 단순 컨트롤러 부터 듀얼 스크린이 가능하도록 개발된 트윈뷰 독까지 스마트폰 만으로는 경험할 수 있는 조작감을 실현하고자 했다. 

 

■ 플래그쉽 다음 먹거리는 게이밍 스마트폰

플래그쉽 스마트폰은 모든 이를 겨냥한 제품이다. 특정 분야만을 특화 하지 않고 누구나 만족할 수 있는 그런 제품을 기획한 것이 지금의 플래그쉽 스마트폰이고 더 많이 팔리는 제품을 만들어야 할 기업 입장에선 당연한 선택이다.

하지만, 그런 목적이 일반화 되면 어디서나 흔히 볼 수 있는 평범한 제품으로 전락하게 된다. 그 만큼 소비자들의 가치 평가도 인색해질 수 밖에 없다.

이런 상황이 지속 되면 기업들은 새로운 가치를 찾아 나설 수 밖에 없게 되는데 지금이 딱 그런 시기라고 본다. 그리고 그런 가치에 부합되는 제품으로, 게이밍 스마트폰 만큼 매력적인 제품은 없다고 생각한다.

기존 플래그쉽이 가진 한계를 뛰어 넘었다는 점 뿐만 아니라 게임이라는 큰 시장이 어느 정도의 수요를 뒷받침 할 수 있기 때문이다. 물론, 모든 것이 그렇듯이 성공을 장담할 수 있다는 건 아니다. 전체 스마트폰 시장 기준으로 생각하면 게임이 차지하는 비중은 크지 않을 수도 있다.

하지만 플래그쉽 이상의 무언가를 실현하고자 새로운 먹거리를 찾고 있는 이들에겐 게이밍 스마트폰 만큼 매력적인 아이템도 없다고 장담한다.

그런 면에서 ASUS가 내놓은 ROG 폰은 게이밍 스마트폰이 추구해야 할 방향을 가장 잘 구현한 제품이라 생각한다. 스마트폰 자체로도 그렇고 액세서리를 다양하게 준비한 것도 그렇다. 실제 시장 반응이 기대 만큼 뜨거울지는 가봐야 알겠지만 성공적인 사례로 남아 게이밍 스마트폰 시장이 폭발적으로 증가하게 된 기폭제 같은 역할을 하게 되길 기대해 본다.

참고로, ASUS 코리아에선 ROG 폰의 국내 출시를 긍정적으로 검토 중이라고 밝혀왔다.



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