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지스타 온 킹덤 컴 개발자 "본편 기능 DLC 판매는 불공정"

2025.11.17. 10:27:20
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워호스 스튜디오 마틴
▲ 워호스 스튜디오 커뮤니케이션 디렉터 토비 경(좌), 총괄 프로듀서 마틴 클리마(우) (사진: 게임메카 촬영)

체코의 게임 개발사 워호스 스튜디오(Warhorse Studios)가 지스타 2025 방문을 통해 처음으로 한국 팬들과 공식적으로 만났다. 워호스 스튜디오는 오픈월드 RPG 킹덤 컴: 딜리버런스의 개발사로, 한국어 번역에 갈증을 느끼던 유저들이 모여 약 8만 줄을 번역했다는 소식이 전해지며 주목받은 바 있다. 팬 번역으로 시작된 인연이 결국 개발자를 한국으로 이끈 셈이다.

‘킹덤 컴: 딜리버런스 2(Kingdom Come: Deliverance 2)’의 성공 이후 처음 진행된 이번 인터뷰에서, 마틴 클리마 총괄 프로듀서와 토비아스 디렉터는 한국 시장과 커뮤니티, 그리고 향후 스튜디오의 방향성에 대해 진솔한 이야기를 들려줬다. 특히 한국 커뮤니티에서의 적극적인 번역에 감탄을 표했다. 워호스 스튜디오 마틴 클리마(Martin Klíma) 총괄 프로듀서와 토비 경(Tobias Stolz-Zwilling) 커뮤니케이션 디렉터를 지스타 2025 현장에서 만나, 킹덤 컴: 딜리버런스 시리즈와 팬 커뮤니티에 대한 여러 이야기를 나누어보았다.

킹덤 컴 딜리버런스 한국 커뮤니티의 번역에 대해 언급하며 이번 방문을
▲ 킹덤 컴 딜리버런스 한국 커뮤니티의 '번역'에 대해 언급하며 서두를 열었다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 처음으로 한국을 방문했다. 소감은 어떤가?

토비아스 스톨츠-츠빌링 커뮤니케이션 디렉터(이하 토비): 이번 방문은 개인적으로도 스튜디오 단위로도 의미 있는 자리다. 일본과 중국에는 방문한 적이 있지만 한국은 이번이 처음이다. ‘킹덤 컴: 딜리버런스 1’ 시절을 회상하자면, 한국은 이미 열정적인 팬 커뮤니티를 가지고 있었다. 한국 팬들이 직접 번역 작업을 진행한 적도 있고 말이다. 이렇게라도 직접 만나 인사할 수 있어 다행이다. 어제 저녁 한국에 도착했는데, 오늘은 한국식 바비큐를 맛 볼 예정이다. 바로 옆에는 워호스 스튜디오의 총괄 프로듀서 마틴이다. 나보다 더 중요한 사람이다.

마틴 클리마 총괄 프로듀서(이하 마틴): 그렇지만도 않다. 무언가를 만드는 사람보다 판매하는 사람이 더 중요하지 않나. 지스타 무대에 설 수 있게 되어 영광이며, 동시에 큰 책임감을 느낀다.

Q. ‘킹덤 컴: 딜리버런스 2’가 비평과 흥행 모두에서 큰 성공을 거뒀다. 내부에서는 어떻게 생각하나.

마틴: 이 성과는 우리를 매우 기쁘고도, 겸손하게 만든다. 많은 플레이어가 우리 게임에 시간과 삶을 투자했기 때문이다. 이번 성공은 예상 이상이라 할 수 있다.

토비: 첨언하자면, 출시 전에는 오랜 기간 개발했음에도 확신이 없었다. 개발자들은 늘 “좋을 수도, 아닐 수도 있다”는 환경에 있다. 하지만 언론의 반응과 그보다 더 중요한 게이머들의 평가를 2월에 받게 됐을 때, 커뮤니티의 폭발적 성장과 반응에 놀랄 수밖에 없었다. 좋은 게임이 될 것이라 생각했기에 긍정적인 피드백은 어느 정도 예상했지만, 이렇게나 열띤 반응을 보일 줄은 몰랐다. 일례로 한국 팬들이 만든 밈이나 SNS 활동이 그 예시다.

인터뷰 당일, 킹덤 컴: 딜리버런스 2는 판매량 400만 장을 달성했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 인터뷰 당일, 킹덤 컴: 딜리버런스 2는 판매량 400만 장을 달성했다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 기대감이 높을 수록 책임을 느끼는 경우가 많다. 이에 어떻게 대응하고 있나.

마틴: 스트레스는 다 내려놓았다. 개발 중에는 항상 압박감이 크지만, 마지막 DLC까지 출시됐고 게임은 우리 손을 떠났다.

토비: 전작도 충분히 성공했으나, 당시에는 다소 위기감을 느꼈다. 뭘 기대하는지 아무도 모르기 때문이다. 하지만 이번에는 전작으로 인해 팬, 미디어 등 모두가 어느 정도 기대치를 가지고 있었다. 이는 전작보다도 더 높은 기대치였다. 그래서 오랜 시간 확신할 수 없었다. 출시 후 성과를 확인하고 나서야 스트레스가 사라졌다.

Q. 400만 장 판매 돌파를 축하한다. 커뮤니티 기반의 소통이 성공의 주 요인으로 보인다. 향후 커뮤니티 활동 방향을 듣고 싶다.

마틴: 유저들을 위해 3종의 DLC를 출시했다. 마지막 DLC는 지난 12일 한국에 출시됐으며, 이 DLC가 킹덤 컴 딜리버런스 2 마지막 추가 콘텐츠다. 향후 계획은 공개하기 어렵다.

토비: 워호스 스튜디오는 ‘커뮤니티 우선(Community First)’을 핵심 가치로 삼았다. 우리의 성공 비결 또한 킥스타터 시절부터 이어온 팬들과의 직접적이고 꾸준한 소통이다. 게임 발표, 개발사 스트리밍, DLC, 이벤트 등을 커뮤니티와 함께 하려 노력했다. 우리는 익명의 개발자가 아닌, 인간 대 인간으로 커뮤니티 앞에 서려고 한다. 대면하고, 대화하며, 경청하고, 가능하다면 일부는 직접 반영하려 노력한다.

다음 행보는 밝힐 수 없으나, RPG를 계속 만들고 싶다. 이미 두 차례의 성공으로 역량을 증명했고, 우리만의 RPG 작법도 확립했다. 자세한 내용은 내년 중 발표할 예정이다.

꾸준한 개발과 콘텐츠 추가를 통해
▲ 꾸준한 개발과 콘텐츠 추가, 커뮤니티를 통한 배움 등을 언급했다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 역사적 사실과 게임적 재미 사이의 균형은 어떻게 맞췄는가?

마틴: 이런 이야기는 몇 시간이고 이야기 할 수 있을 정도로 다양하다. 결론만 짚자면 역사적 요소도 중요하지만, 게임 내에서 보여줄 수 있는 검증된 역사는 일부에 불과하다는 점이다. 우리가 알고 있는 중세 보헤미아의 역사도 일부에 그친다.

게임의 재미를 위해서는 픽션을 일부 가미할 필요가 있다. 일례로 프랑스에서 사용한 무기가 15세기 보헤미아에서도 사용됐는지는 불명이다. 하지만 게임 디자인 측면에서 다양한 무기를 선보이는 것이 플레이어에게 즐거움을 준다. 이 맥락에서 각 무기별로 특징을 살려 다양한 선택지를 선보였다. 고증에 어긋나도 플레이어의 선택을 확장했다면 그 가치가 있다고 본다.

Q. 많은 개발사들이 기술적 완성도 측면에서 어려움을 겪고 있다. 워호스 스튜디오는 무엇이 이들과 달랐다고 생각하나.

마틴: 다른 개발사와 비교할 수 있거나, 조언이 가능한 위치는 아니라고 생각한다. 개발은 본질적으로 어려운 작업이며, 각 개발사들이 최선을 다하고 있다. 역으로 질문을 드리고 싶다. 무엇이 좋은 게임을 만드는 것 같은가?

(기자들의 답변 후) 사람마다 다양한 답변이 나왔다. 선택지가 다양하거나, 감정을 이끄는 내러티브 등, 좋은 게임의 기준은 다양하다. 다만 이런 요소를 추가할수록 도리어 최적화는 어려워지기만 한다. 무엇 하나만 추가해도 최적화는 금세 무너진다. 그래서 우리는 최적화를 위한 충분한 시간을 확보하기로 했다. 필수적인 요소를 모두 추가한 뒤, 검증에 1년 이상을 투자했다. 이렇게 많은 시간을 들인 결과가 차이라면 차이라 할 수 있다.

킹덤 컴: 딜리버런스 2는 당시 출시된 게임 중 드물게 최적화로도 호평을 받았다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 킹덤 컴: 딜리버런스 2는 당시 출시된 게임 중 드물게 최적화로도 호평을 받았다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 본편에 담지 못한 요소를 DLC로 구현하는 경우가 있다. 세 번째 DLC에서는 무엇을 볼 수 있나?

마틴: 먼저, 본편에 담아야 할 기능을 DLC로 판매하는 건 불공정하다. 우리의 기존 DLC가 본편에서 빠진 요소를 억지로 판매한 것이 아니라는 점을 우선 명확히 하겠다. 본편에 담지 못한 아이디어인 이발사 시스템이나 승마 경주 콘텐츠는 출시 후 무료 DLC로 추가했다.

새 DLC는 신규 시스템보다 아름답고 웅장한 중세 건축물인 세들레츠 수도원을 배경으로 삼은 점이 특징이다. 플레이어는 이 수도원에 갇혀 다양한 문제와 색다른 경험을 만날 수 있을 것이다.

Q. 사실적인 사운드와 음성 연출이 인상적이다. 제작 과정은 어땠나.

마틴: 약 10명 규모의 사운드팀이다. 녹음은 약 240시간 분량으로, 이를 디테일하게 편집했다.

토비: 일례로 숲에 들어가 직접 새소리를 녹음하고, 중세 기사 액터들을 초청해 실제 무기의 소리를 녹음했다. 심지어 활을 당기는 소리까지 실제로 녹음했다.

마틴: 현실적인 음향은 밋밋하기만 해, 영화처럼 과장돼 들리지 않는다. 이런 여러 요소들의 '실제 소리'를 담으려 했다.

토비는 사운드 녹음 과정에서 있었던 일을 설명하며 '사실적임'에 집중하기 위한 워호스의 노력을 강조했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 토비는 사운드 녹음 과정에서 있었던 일을 설명하며 '사실적임'에 집중하기 위한 워호스의 노력을 강조했다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. ‘킹덤 컴 딜리버런스’ 시리즈의 블랙 유머가 흥미롭다. 이런 점은 어디서 비롯됐는가?

마틴: 체코에서는 자연스러운 것이다. 체코는 늘 주변국들 사이에 끼어 침략받고 간섭당하고 전쟁을 겪으면서 풍자적인 웃음으로 버티는 문화가 형성됐다. 이런 체코식 블랙 유머가 비슷한 역사를 가진 한국에서 공감을 산 것 같다.

Q. 커뮤니티 팬들이 실제 체코를 방문해 게임 속 배경지를 찾는 현상을 보고 무슨 생각이 들었나?

토비: 짚고 가자면, 이는 게임이 만든 부차적인 성과라는 점이다. 우리가 체코 관광청이 아님에도 말이다. 이건 매우 예상하지 못한 성과였지만, 긍정적으로 보고 있다. 커뮤니티가 얼마나 적극적인지 보여주는 요소이기 때문이다. 이런 수준의 커뮤니티를 가진 것은 행운이라고 생각한다.

최근 체코 관광청의 발표에 따르면, 킹덤 컴 딜리버런스의 배경인 트로스키 성의 방문객이 출시 전 작년 대비 30% 증가했다는 말을 들었다. 게임이 문화적 자산으로 작용할 때, 그보다 멋진 일은 없다고 생각했다. 개인적으로는 한국의 개발자들도 이렇게 역사와 문화를 담은 작품을 만들어 냈으면 좋겠다. 그 자체로 새로운 장르가 될 수 있지 않을까.

실제 역사를 기반으로 하면서도, 창작과 유저의 재미에 집중하는 유저 중심의 시선을 연구했다 토비는 사운드 녹음 과정에서 있었던 일을 설명하며 '사실적임'에 집중하기 위한 워호스의 노력을 여러 번 언급했다 토비는 사운드 녹음 과정에서 있었던 일을 설명하며 '사실적임'에 집중하기 위한 워호스의 노력을 강조했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 실제 역사를 기반으로 하면서도, 창작과 유저의 재미에 집중하는 유저 중심의 시선을 연구했다 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한마디 부탁드린다.

마틴: 한국 팬 여러분께 진심으로 감사드린다.

토비: 지스타에 오게 되어 매우 기쁘다. 킹덤 컴 딜리버런스 1 시절, 커뮤니티가 직접 번역을 만들었던 점을 기억한다. 이번 방문이 어떤 보답이 되었으면 한다. 프라하, 구텐베르크, 혹은 내년 지스타에서라도 다시 만날 수 있기를 바란다.

다시 한 번 국내 커뮤니티와 대면할 수 있는 기회가 오기를 기대해 본다 토비는 사운드 녹음 과정에서 있었던 일을 설명하며 '사실적임'에 집중하기 위한 워호스의 노력을 강조했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 다시 한 번 국내 커뮤니티와 대면할 수 있는 기회가 오기를 기대해 본다 (사진: 게임메카 촬영)

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