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AI

40대 AI 초보 성장일지 #013 | 마을의 길에 높낮이와 소품을 더해봤습니다

2026.09.04. 16:56:36
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안녕하세요. 여영자입니다 :)


지난 시간에는 마을에서 도심을 지나

다나와로 이어지는 바닥을 모두 만들었습니다.


[40대 AI 초보 성장 일지] 12편

https://dpg.danawa.com/bbs/view?boardSeq=309&listSeq=6053735


하.지.만

두 영역의 분위기가 너무 달라서

이어지는 구간이 어색하게 느껴졌는데요.



오늘은 두 공간을 자연스럽게 연결하면서

게임의 높낮이 변화를 주기 위해

다양한 높이의 단차를 만들어 보겠습니다. (아자잣!)


 

일단 지난 시간에 눈에 거슬렸던 마을과 도심의 연결 구간입니다. 

약간의 집착(?)이 있는 저로서는

그냥 지나칠 수 없어서 수정해 보겠습니다.


이 구간을 수정하기 위해 생각해 낸 방법은 바로!!

반반 치킨이 아닌 반반 타일입니다 ㅎㅎ



 요렇게 ‘흙 반, 보도블록 반’ 타일 2개를 

기존 타일들과 동일하게 타일맵에 추가했습니다.


그 다음 연결 부분을 수정했더니…


 

짜라란~

바닥의 높이도 좀 낮추고 반반 타일도 배치하니

좀 나아진 것 같기도 하죠? (저만 그런가요ㅋ)


 

그리고 12화에서 만들었던 소품도 

우측 인스펙터에서 [Z Index] 값을 0에서 1로 변경해

바닥보다 앞쪽에 표시되도록 했습니다.


이제 실제 게임 창에서 확인해 볼게요. (두근두근)

.

.

.



오호! 이렇게 수정하니 연결 구간이

훨씬 자연스러워진 느낌입니다. (만족)



흠.. 그런데 말이죠.

타일을 여러 개 추가하다 보니

Physics Layer의 리스트가 계속 늘어나더라고요.


 

타일이 늘어나니까 당연히 늘어가겠지 싶어서

별생각 없이 타일을 등록할 때마다 추가했는데요.

아무래도 뭔가 아닌 것만 같은 느낌이 들었습니다.


그래서 ChatGPT에게 물어봤습니다.


 

Physics Layer는 타일의 개수나 모양을 구분하는 용도라기보다

타일의 충돌 정보를 관리하기 위한 레이어라고 하는군요.


제가 만든 타일들은 모두 캐릭터가 밟고 이동하는 바닥인데

저는 타일을 하나 추가할 때마다

Physics Layer의 [요소 추가]를 눌렀던 거죠.


 

그래도 이제라도 알아차려서 정말 다행이죠! (긍정적)


이렇게 된 김에 

Physics Layer에 대해서 깔끔하게 정리를 해봤습니다.


 

이제 완벽하게 이해가 되었습니다!

그렇다면 필요 없는 Physics Layer를 삭제해볼게요.


 

다행히 제가 Physics Layer 0에

모든 타일의 충돌 영역을 설정해두었기 때문에

나머지 Physics Layer는 모두 삭제했습니다!

삭제는 각 Physics Layer 오른쪽에 있는 삭제 버튼을 클릭하면 됩니다.


이제 Physics Layer 하나만 남았습니다.

앞으로 추가하는 바닥 타일도 이 레이어를 사용하면 되겠네요.



이제 그럼 본격적으로 바닥과 단차, 소품들을 배치해서

더욱 풍성한 게임으로 구성해 보겠습니다.


이 시간을 얼마나 기다렸는지 몰라요ㅎㅎ

마치 레고를 하나씩 조립해서 거대한 마을을 만드는 기분이 듭니다!


 

먼저 시작 구간의 단차가 처음부터 너무 복잡해 보이는 것 같아서

초반은 조금 더 완만한 계단 형태로 수정했습니다.

여기에 소품도 좀 더 배치해 보겠습니다.


 

기존 소품 노드를 그대로 활용하면 편할 것 같아서

[TransitionPlanter] 선택한 후 [Ctrl + D]로 복사하고

이름을 [ForegroundPlants]로 변경했습니다.


 이제 이 노드에 앞쪽에 배치할 식물들을 넣어보겠습니다.


 

(1) 인스펙터의 Texture 항목에서 [파일 열기] 아이콘을 클릭해 주세요.

(2) 변경할 이미지를 선택 후 (3) [열기] 버튼을 눌러주세요.

그럼 이미지 교체 완료입니다!


 

이제 원하는 위치에 식물 소품을 배치해 주면 됩니다.

짜잔~ 풍성한 화단 좋아요 좋아~


 


캐릭터보다 앞쪽에 배치했기 때문에

여영자가 화단 뒤로 걸어가는 모습도 표현할 수 있게 됐습니다.


출발 지점에 표지판도 추가하고

바닥에 풀과 꽃도 적당한 크기로 추가했습니다.


 

이렇게 허전한 공간에 소품을 좀 더 채워보니

훨씬 배경이 풍족해졌네요 ㅎㅎ



 인스펙터의 [Ordering] > [Z Index] 값을 조절하면

소품을 바닥보다 앞이나 뒤에 배치할 수 있습니다.


0보다 작은 값을 입력하면 바닥보다 뒤에,

0보다 큰 값을 입력하면 바닥보다 앞에 표시됩니다.


 

이렇게 Z Index 값을 조절해

배경과 자연스럽게 어울리도록 소품들을 배치하고

공중 단차도 좀 더 추가했습니다.


나중에 단차 위에 아이템을 배치할 생각인데

아이템에 따라 위치를 조금씩 조정해야 할 수도 있겠네요.



 그런데 이렇게 소품을 배치하다 보니

여기에 Parallax를 적용하면 더 입체감이 있는 거 아닐까 하는

생각이 들었습니다.


 

화면 앞쪽으로 식물과 돌을 배치했는데

아직은 생각했던 것만큼 입체감이 느껴지지 않습니다.

그냥 길에 붙어 있는 소품 정도로 보이네요.


 

하지만 또 그냥 넘어갈 수 없는 은근히 집요한 여영자는

굳이 또 이걸 Parallax까지 적용해 보기로 결심했습니다.


초보 주제에 또 디테일에 빠져서는…(끄응)

배운 거 한 번 써먹어 볼게요 ㅎㅎ



 (1) 씬 트리에서 [Main]을 선택하고 [+]를 클릭합니다.

(2) 검색창에 [Parallax2D]를 입력 후

(3) [만들기] 버튼을 눌러 추가합니다.


 

생성된 [Parallax2D]의 이름을 [ForegroundParallax]로 변경한 뒤

앞쪽에 배치해 둔 [ForegroundPlants8]

[ForegroundParallax] 아래로 드래그했습니다.


[Scroll Scale] 기본값이 1로 설정되어 있어서

일단 1.2 정도로 입력해봤습니다.



한번 확인해 볼까요? (후후…)

 


확실히 입체감이 느껴지네요.

하지만 움직이는 속도가 너무 빠른 것 같아

[Scroll Scale]을 1.2에서 1.1로 변경했습니다. 

 


이 속도가 마음에 들어서 확정했습니다.



마을 쪽을 어느 정도 정리하고 나니

이제 슬슬 다음 구간이 눈에 들어오기 시작했습니다.

바로 도심 구간입니다.


마을만 예쁘게 만들어 놓고

도심은 휑하게 놔둘 수 없겠죠.


다음 시간에는 도심 구간에도

다양한 단차와 소품을 배치해 보고

본격적으로 게임에 들어갈 아이템도 고민해 보겠습니다!


 

그럼 다음 편에서 만나요!


 

 오늘의 기록

 ✔ 주택가 단차 수정 및 지형 추가

 ✔ Z Index를 활용한 마을 소품 배치

 ✔ Parallax를 적용해 앞쪽 소품에 입체감 더하기

 ✔ 아이템 배치 위치 고민하기


 다음 미션

 ✔ 도심 단차와 소품 배치하기

 ✔ 게임 아이템 구체화하기



여러분~ 게임에 어떤 아이템을 넣으면 재미있을까요?


방해 요소도 있어야 할 것 같고

점수 획득도 해야 할 것 같고 말이죠.

요즘 이것이 가장 고민입니다 ㅎㅎ


여러분의 반짝이는 아이디어나
좋은 의견이 있으시다면 댓글로 언제든지 남겨주세요~


하트


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