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게임

패스 오브 엑자일2 POE2 쇼케이스 방송에서 공개된 정보 어떤게 있을까요?

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2024.12.02. 21:36:27
조회 수
351

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지난 11월 30일 POE2 얼리 액세스 기념 쇼케이스에서 총괄 디렉터 조나단 로저스와의 Q&A가 라이브 방송으로 진행되었습니다. 인게임 플레이나 컨셉, 세세한 정보는 아직 공개되지 않았지만 12월 7일 얼리액세스에서 만나 볼 수 있을 예정이기 때문에 Q&A 정보에 대해 정리를 해보려고 합니다.




Q. 디아블로-라이크에서 poe-라이크로 변화되고 있다. 로그라이크 게임도 poe 시스템을 많이 적용한다. 이런 현상에 대해 어떻게 생각하는가?


A. 다른 장르의 게임도 poe에서 영감을 빌려 가는 것은 환영한다. poe 디자인을 할 때도 역시 다양한 장르의 게임을 살펴보고 시즌제를 도입할 때 다른 장르의 메커니즘을 poe에 적용할 수 있을까 연구를 한다. 



Q. 현재까지 만들어진 게임이 GGG의 이상과 얼마나 일치하는가?


A. 현재, 컨텐츠가 다 준비되지 않았다는 부분만 제외하면 게임 플레이 자체는 90%이상이라고 생각한다. 남은 컨텐츠를 포함 시키는 것이 앞으로의 숙제이다. 경쟁되는 게임은 POE1이라고 생각한다. 


Q. 향후 POE2가 POE1의 컨텐츠를 가져오는지 아니면 독자적으로 개발하는지?


A. 의도적으로 POE1에서 계승을 시키는 시스템을 구동하지는 않고 있다. POE2와 POE1이 동시에 개발되다보니 스토리 같은 부분을 연계해서 전달하는 것이 중요하다고 생각한다. POE2의 ACT4 도시에 대한 스토리를 POE1의 최근 스토리를 녹여내서 전달하는 것을 선택했고 앞으로 그런 부분을 잘 활용할 생각이다. 그러나 POE2 컨텐츠는 다르게 적용 될수도 있으며 POE1과 똑같이 적용되는 것은 힘들다고 생각하며 앞으로도 따로 개발될 것이다.



Q. 얼리엑세스 출시 이후 업데이트 및 정식 출시 타임라인은?


A. 최종 출시 까지는 최소 6개월이 걸린다. 조금 더 걸릴수도 있지만 1년을 넘기지 않아야 하는 것을 목표로 삼는다. 얼리엑세스는 2~3달 정도 주기로 업데이트 하면서 POE1에서 익숙한 속도감으로 업데이트 하고 싶었지만 그동안 개발자들이 너무 열심히 해왔다. 그래서 최소한 성탄절에는 쉬어야 하지 않나 싶다. 첫 업데이트는 시간이 좀 더 걸릴 것 같다. 정식 서비스 이전에 남은 액트를 모두 출시할 것이고, 모든 직업과 전직을 공개한 이후에 하는 것이 목표이다.



Q. POE2에서 제작 방식이 많이 단순화되었는데, 기존에 있던 크래프팅 시스템을 추가할 계획이 있는가?


A. 시간이 지나면 추가적으로 새로운 제작 시스템은 도입될 예정이다. 시간이 어느정도 걸릴지는 말씀드릴 수 없지만 POE2는 많은 사람이 제작 시스템을 활용할 수 있도록 의도적으로 간소화 시켰다. 동시에 화폐도 더 많이 활용할 수 있도록 자주 드랍되고 더 쉽게 사용할 수 있도록 부담감을 줄였다. POE1하고 화폐도 다르기 때문에 연구하는 시간도 필요 할 것이라고 생각햇다. POE1은 10년이 지나서 너무 많은 화폐나 아이템이 있다보니 그 중에 중요한 것을 먼저 POE2에 추가했다. 이후에 의도적으로 추가 업데이트 할 수 있도록 공백을 두었다. POE1에서 보셨던 시즌 테마 중에서 POE2에서도 변경해서 추가할 것이 많이 남아 있기 때문에 거기에 제작 시스템이 포함되어 적용이 되지 않을까 싶다.




Q. POE1에서 여러 종류 화폐가 자주 추가되어 힘들었다. POE2에서는 화폐가 조금 더 천천히 추가될 수 있을까?


A. 일부러 조절할 것이라고 말하기는 어렵다. 시스템이나 컨텐츠를 최종적으로 추가할 때 GGG에서 신기하고 재미있어야 선택에 포함시키는 경우가 있다. 어느 정도 많이 포함될지는 알 수 없지만 게임을 개발할수록 새로운 컨텐츠가 사람들의 흥미를 끌기 때문에 어쩔 수 없이 화폐 같은 것이 추가되지 않을까 싶다. 10년 후에도 지금 POE1처럼 많이 복잡해질 것이라 예상한다.


Q. PS나 패드 플레이 지원이 어느정도 되어 있는가?


A. POE1에 비해 몇 배는 잘되어 있으며, 패드를 잘 활용할 수 있을 것이다. 아직은 더 노력해야겠지만 개발팀 내에서 패드를 연구하는 팀이 있다. 스킬이 각각 어떻게 활용되는지에 따라 다르다. 액트에서 패드로 플레이 했을 때 엔드게임에서 어떤지 일일이 테스트를 하느라 얼리엑세스에서 놓친 부분이 있을 수 있다. 아쉬운 부분은 추후에도 개선하며 노력할 것이다. 제일 어려운 것은 타겟팅 시스템인데 타겟 예측, 스킬마다 활용도가가 다른 어려움이 있다. 이러한 어려움을 극복하기 위해 팀이 존재한다.



Q. 쾰른에서 플레이 했을 때 패드 타겟이 갑자기 이상하게 바뀌는 부분이 있었는데 많이 개선이 됐는지?


A. 스킬마다 조정을 하다보니 어떤 스킬은 변경이 안됐을 수도 있다. 계속 확인하고 조정할 것이다.




Q. 신규 유저를 위해 아틀라스나 패시브 노드 튜토리얼을 추가할 의향이 있는지?


A. 현재는 신규 유저를 위해 스킬 자체를 설명하는 영상을 포함하거나 보조젬을 추천하는 등의 기능은 포함되어 있다. 하지만 특정 빌드를 추천 하는 기능은 유저가 직접 발견하고 연구하는 것을 방해한다. 그리고 빌드 메타가 바뀌거나 GGG가 추천하는 빌드가 유저와 다를 수 있기 때문에 이러한 기능은 포함하고 싶지는 않다. 실제로 보조젬 추천이 별로라는 피드백이 많아 조정중이다. 


Q. 한국의 갓 스킨과 같이 각 나라의 고유한 스킨을 내줄 계획이 있는가?


A. 아마 언젠가는 새로운 것을 디자인 하지 않을까 싶다. 계획된 것은 없지만 충분히 가능하고 언젠간 할 것이다. POE1의 캐시템도 POE2에서 그대로 적용될 것이다. 얼리엑세스 초반에는 완전히 적용되지 않았기 때문에 사용할 수 없을 수도 있다.


Q. 드루이드의 곰폼이나 인퍼널리스트의 악마폼 스킨을 내줄 의향이 있는가?


A. 충분히 가능하고 만들수는 있으며 만들 계획이 있다. 그러나 드루이드가 곰 형태로 기존 스킨과 똑같은 갑옷을 입고 있는 등의 부분은 어려울 수 있다. 드루이드의 곰 변신 폼을 변경하는 스킨은 분명히 나올 것이다.


Q. 다른 게임처럼 POE2 시즌 중간 업데이트 같은 계획이 있는가?


A. 시즌 중간 업데이트는 선호하지 않고 피하고 싶다. POE1에서 과거에 업데이트 주기를 줄여본 적이 있는데 그렇게 소규모 업데이트를 해도 떠난 유저는 어차피 돌아오지 않았다. 차라리 새로운 메커니즘이나 새로운 컨텐츠를 소개하는 것이 더 중요하다고 생각한다. 그리고 시즌 도중에 업데이트를 했다가 캐릭터 밸런스의 역효과나 부정적인 효과가 나타날 수 있기 때문에 최대한 피하고 싶다. 이것보다는 크게 변화 주는 것을 선호한다. 하지만 POE2 초기에는 몇주마다 피드백을 받으면서 주기적으로 업데이트를 할 수도 있다.


Q. POE2에서 캐시템을 미리 입어볼 수 있는 기능이 있는가?


A. POE2에는 상점을 새롭게 디자인 했으며 내 캐릭터가 어떻게 보이는지 프리뷰할 수 있는 시스템이 도입되어 있다. 심지어 줌-인까지 해서 살펴볼 수 있도록 많은 노력을 했다.


Q. 친구들과 파티플레이는 어떤 방식으로 하게 되는가?


A. POE2에서는 시작부터 최대 6명까지 파티플레이가 가능하다. 캠페인 자체도 싱글이나 멀티 플레이 모두 잘 즐길 수 있다. 캠페인 구간에서는 파티원끼리 부활이 가능하지만 엔드 게임에서는 불가능하다. 따라서 생존에 자신 있는 사람이 모여 파티플레이 하기를 권장한다.


Q. 최종 보스 포탈이 한개라고 알고 있는데 라이트 유저 경험을 너무 제약하는 것이 아닌가 싶다. 최종 보스를 여러번 경험하게 할 계획이나 대안이 있는가?


A. 최종 보스는 최종의 유저들을 위한 컨텐츠이다. 그만큼 어려운 것은 의도된 것이다. 재시도할 수 있으면 그런 의미가 사라질 것이다. 최종 보스는 시간이 걸리는 만큼 준비된 사람만 클리어 할 수 있을 것이며 더 큰 성취감을 얻을 수 있을 것이다. 그러나나 초반부의 지도 같은 경우에는 실패해도 쉽게 얻을 수 있기 때문에 부담감이 크지 않다. 





Q. 주목받지 못하는 스킬 밸런스 패치는 어떤 방식으로 이루어지나?


A. 기존 POE1처럼 밸런싱 한다고 가정한다면 수많은 데이터를 수집하고 있는 웹사이트 통계를 참고하여 너무 활용도가 낮은 것은 확인하여 밸런싱 한다. 철학적으로 유저가 사용하고 있는 것이 더 강해지는 것을 원하기 때문에 너프보단 버프를 더 선호하는 편이다. POE2에서 활용도가 낮은 스킬이 있어도 괜찮다. 예를 들어 카드 게임도 콤보 활용을 했을 때만 강한 카드가 있듯이 POE2에서 어떤 스킬이 활용도가 낮더라도 활용될 수 있는 환경이 만들어지면 강해질 수 있다. 지금 당장 활용 빈도가 낮더라도 아직 발견이 되지 않았거나 추후 업데이트를 통해 새로운 유니크 아이템을 충분히 활용하여 강해질 수 있을 것이다.



Q. POE2의 도트딜 캡이 존재하는가?


A. 정확하게 어떻게 바뀌었다고 말하기는 어렵지만 기존의 캡이 존재했던 이유는 기술적인 문제였다. POE2에서 비슷한 이슈는 없어야 정상이다.



Q. POE1 길드가 POE2로 이전되는지 궁금하다. 길드 전용 도전 과제를 만들 계획이 있는가?


A. 아쉽지만 현재는 기술적인 문제가 많기 때문에 길드 이전 연동에 관한 부분은 준비되어 있지 않다. 도전과제는 괜찮은 아이디어라고 생각은 했다. 하지만 POE는 철학적으로 싱글 또는 멀티 플레이로 모든 과제와 컨텐츠를 즐길 수 있어야 한다고 생각 하며, 길드를 통해서 하는 과제가 있으면 길드에 대한 부담감이 생길 수 있기 때문에 아직은 계획이 없다.



Q. 시즌마다 액트를 밀어야 하는가?


A. 당연히 밀어야 한다. 최근 시즌에 동접수를 갱신한 것도 이덕분이라고 생각한다. 시즌에서 기존 유저는 조금 귀찮을수도 있지만 모든 유저가 뒤쳐지지 않고 동등하게 시작한다는 느낌을 갖게 하기 위함이다. 이를 통해 신규 유저나 복귀 유저가 돌아왔을 때 더 재미있게 게임을 즐길 수 있다고 믿는다.



1시간 정도의 기념 쇼케이스를 통해 다양한 Q&A가 진행되었는데요, 자세한 내용은 영상을 통해 확인해보는 것도 좋을 것 같습니다.

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