일본 니혼 대학의 에가미 히로유키외 4명의 연구진이 발표한 이번 조사는 2020년부터 2022년까지 2년간 10~69세의 일본인 약 10만 명을 대상으로 진행됐으며, 게임을 하는 것은 스트레스 수준 감소와 창의성 증가에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다고 소개했다.
이번 연구는 코로나 팬데믹 기간 동안 진행되었다. 연구진은 당시 콘솔 물량 부족으로 인해 닌텐도 스위치와 플레이스테이션5(이하 PS5) 등 두 콘솔 중 하나를 추첨을 통해 구매할 수 있도록 한 것에 주목했다. 이번 연구 설문 응답자 97,602명 중 4분의 1은 10~25세였고, 39%가 45~69세였으며, 정규직 근로자가 39%, 무직자가 10.7%로 나타났다.
연구진은 총 2,323명의 복권 당첨자와 당첨되지 못한 이들을 대상으로 약 5차례에 걸쳐 설문조사를 통해 비교를 진행했다. 그 결과 연구진은 복권에 당첨된 사람들이 고통 점수가 개선되었고 삶의 만족도가 더 높았다고 서술했다.
특히, 빅데이터를 활용해 다변량 회귀 분석과 '성향 점수 매칭기법'(PSM)을 통해 조사를 진행한 결과 3시간 동안 게임을 플레이한 경우 스트레스 지수 및 정신 건강 지수가 긍정적으로 나타났지만, 3시간을 넘어설 경우 그 효과가 감소했다고 설명하기도 했다.
아울러 머신 러닝 모델을 사용하여 조사한 결과 연령대에 따라 선호하는 콘솔과 만족도가 다르다고 소개했다. 연구 결과 10~20대 젊은층에게는 닌텐도 스위치에 대한 만족도가 높았으며, 자녀가 없는 조사군은 PS5를 더욱 선호하는 것으로 나타났다.
이번 연구 논문은 'Causal effect of video gaming on mental well-being in Japan 2020–2022'라는 제목으로 공개되었으며, '네이처 휴먼 비헤이버' 사이트에서 확인할 수 있다.
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