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“너무 간절해!” 개발자가 집 팔아서 만든 게임들

2025.08.20. 09:59:21
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게임 개발은 결코 쉬운 일이 아니다. 아무리 훌륭한 아이디어를 갖고 있어도 팀 내부의 불화나 개발력의 부족 같은 인적 요인부터, 예상치 못한 기술적 난관, 그리고 무엇보다 인건비와 물가 상승 같은 외부 요인까지 발목을 잡는다. 자금은 언제나 한정적이고, 그 압박 속에서 많은 프로젝트가 중도에 무너진다. 실제로 수많은 개발사가 금전적인 문제로 더 이상 게임을 이어가지 못하고 문을 닫는다.

그러나 간혹 몇몇 개발자들은 ‘집을 팔 정도의 각오’로 프로젝트를 살려내며 빛을 발하기도 한다.


트릭컬 리바이브
트릭컬 리바이브


대표적인 사례로 꼽히는 것이 모바일 수집형 RPG 트릭컬 리바이브다. 지금은 서브컬처계에서 확고히 자리 잡았지만, 개발 과정은 극단적인 선택의 연속이었다. 개발사인 에피드게임즈의 한정현 대표는 자금난을 해결하기 위해 무려 집을 담보로 대출을 받았다고 한다. 이 사실은 CBT 홍보 만화 속 “집 한 채 걸었다”는 대사로 표현되었는데, 단순한 농담이 아니라 현실을 반영한 것이었다.

실제로 1주년 Q&A에서 한 대표는 “기업은행에서 연이자율 4%대로 10억을 또 대출받았다”라고 밝히며, 누적 대출 원금이 이미 20억 원을 넘어섰음을 공개했다. 충격적인 고백이었지만 동시에 그만큼의 각오로 만들어진 게임이라는 점에서 이용자들의 주목을 끌었다.

다행히 게임은 성공을 거두어 2024년 말을 기준으로 약 1,500만 달러(약 207억 원)의 수익을 올린 것으로 밝혀졌으나, 개발진은 수익 대부분을 인력 충원, 전 캐릭터 풀더빙 같은 재투자에 사용했다고 설명하며 집은 아직 담보로 잡혀있다는 소식을 알렸다.


집문서가 굿즈로 나왔다
집문서가 굿즈로 나왔다


이런 극단적인 배경과 솔직한 고백 때문에 한 대표는 ‘집판좌’라는 별명을 얻게 되었고, 본인 역시 이 상황을 일종의 유머로 소비하며 공식 굿즈로 집문서 모양 클리어파일을 판매하는 등 어려운 배경을 밈(meme) 문화로 승화시켰다. 이러한 태도는 트릭컬 리바이브만의 독특한 서브컬처 감성과 맞물리며 하나의 아이덴티티로 자리 잡았다.


컵헤드
컵헤드


트릭컬 리바이브와 비슷하게, 전 세계적으로 인기를 얻은 인디 런앤건 액션 게임 컵헤드 역시 집을 담보로 한 도박 끝에 세상에 나왔다. 컵헤드는 1930년대 미국 플레셔 애니메이션풍의 아트 스타일을 그대로 재현한 듯한 그래픽과 빅밴드·재즈풍의 배경음악, 그리고 악명 높은 난도로 유명한 게임이다.

레트로 감성과 고난도가 결합한 이 게임은 여러 스트리밍 플랫폼을 통해 폭발적으로 바이럴되었고, 출시 2주 만에 200만 장, 2년 만에 600만 장의 판매량을 기록하며 성공적인 인디 게임 신화 중 하나로 자리 잡았다.

그리고 그런 컵헤드의 시작은 단출한 소규모 프로젝트였다. 개발사 스튜디오 MDHR의 채드와 제러드 몰덴하우어 형제는 주말마다 조금씩 작업하는 정도로 게임을 개발하고 있었다. 작업 인원이 3명이었던 소규모 팀이었다.

하지만 2015년 E3에서 공개한 시연 영상이 폭발적인 반응을 얻자, 두 사람은 인생을 건 결정을 내렸다. 직장을 그만두고 집을 담보로 대출을 받아 팀 규모를 늘려 본격적인 프로젝트로 발전시킨 것이다.

원래는 팀의 규모와 자본을 고려해 보스 몇 개와 무기 몇 개 정도의 소규모 게임을 만들려 했지만, 집을 담보로 한 이후 얻은 자원으로 수십 개의 보스와 방대한 콘텐츠를 추가해 처음 꿈꿨던 풀스케일 게임을 온전히 구현할 수 있었다. 그 결과 2017년 더 게임 어워드에서 ‘최고의 아트 디렉션’ 상을 비롯해 수많은 상을 휩쓸었고, 성공적인 게임 개발 사례로 중 하나로 당당히 기록됐다.


노 맨즈 스카이
노 맨즈 스카이


개발자 숀 머레이가 이끄는 헬로 게임즈의 노 맨즈 스카이 역시 ‘집을 판 게임’으로 알려져 있다. 이 작품은 수천억 개의 행성을 절차적으로 생성해 끝없는 탐험을 가능하게 한 SF 게임으로, 발표 당시 ‘무한히 펼쳐지는 우주’라는 슬로건을 내세워 폭발적인 기대를 모았다. 그리고 이 게임을 만든 헬로 게임즈의 시작도 소박했다.

2009년 당시 개발자 숀 머레이는 EA에서 퇴사한 뒤 자신만의 게임을 만들기 위해 친구들과 인디 스튜디오 헬로 게임즈를 세웠다. 그들의 첫 프로젝트는 만화풍 오토바이 액션 게임 조 데인져였다. 평단과 시장의 반응은 괜찮았지만, 개발 과정에서 자금이 바닥나면서 스튜디오는 존폐 위기에 몰렸다.

이에 퍼블리셔를 찾기 위해 9개월을 발로 뛰었지만 결과는 모두 거절. 결국 개발진들은 스튜디오를 정리하고 각자 새로운 길을 가야겠다며 스튜디오 해체 전 술자리까지 가졌다. 하지만 술에 취한 머레이는 농담처럼 “집을 팔아 계속 만들자”라고 말했고, 이 농담은 다음 날 현실이 됐다. 머레이는 술이 깬 뒤에도 EA에서 얻은 돈으로 구매한 집을 청산하고 싶었다며, 주저 없이 집을 내놓았다.

그 선택 덕분에 조 데인져는 무사히 완성되어 성공을 거뒀고, 헬로 게임즈도 살아남을 수 있었다. 이 기반 위에서 개발된 노 맨즈 스카이는 발매 직후 약속했던 기능이 부족하다는 이유로 혹평을 받았지만, 이후 수년에 걸친 대규모 업데이트와 피드백으로 새로운 콘텐츠를 더해갔다. 지금은 우주 탐험 장르의 대표작 중 하나로 자리 잡아 개발자의 집요한 집념이 결실을 맺은 대표적인 게임으로 재평가받고 있다.

위와 같은 게임들은 어쩌면 집을 팔 정도로 단단한 각오가 있었기에 세상에 남을 성과를 만들어낼 수 있었는지도 모른다. 절체절명의 상황에서 나온 집념은 개발 과정의 원동력이 되어 작품을 완성으로 이끌었다.

물론 이런 선택이 모두에게 정답일 수는 없고, 무턱대고 따라 할 수 있는 성공 공식도 아니니 주의가 필요하다. 다만 앞으로 더 많은 게임사가 각자의 방식으로 단단한 각오를 이어가며, 이용자들에게 오래 기억될 훌륭한 결과물을 선보이기를 기대해 본다.

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