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'게임, 질병 아니다'... 콘진원, 게임이용자 연구 해설서 발간

2025.12.24. 09:53:15
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'게임, 질병 아니다'... 콘진원, 국민 눈높이에 맞춘 게임이용자 연구 해설서 발간

한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 12월 23일, 2020년부터 2024년까지 5년간 추진한 게임이용자 패널 연구와 게임이용자 임상의학 코호트 연구의 주요 성과를 국민 눈높이에 맞춰 정리한 ‘2020~2024 게임이용자 연구 해설서’를 발간했다.

이번 해설서는 게임이용장애 질병 코드 등재 논의가 이어지는 상황에서, 게임과 건강의 관계를 둘러싼 부정적 인식을 바로잡고 국민이 과학적 근거에 따라 게임 문화를 이해하도록 돕기 위해 기획됐다.

그동안의 연구 결과를 토대로 게임이용이 곧바로 게임이용장애라는 질병으로 이어지지 않으며, 질병 코드 등재를 뒷받침할 과학적 근거가 충분하지 않다는 점을 쉽게 설명하고 건강한 이용 습관을 기르기 위한 실천 방안을 함께 제시했다.


2020~2024 게임이용자 해설서 표지
2020~2024 게임이용자 해설서 표지


개인 특성에 따라 달라..획일적 중독 인식의 한계 제시

이번 해설서는 ‘전문 연구의 대중화’에 특히 주목하여 한눈에 핵심을 파악할 수 있는 안내 자료를 마련하고, 전문 용어와 학술 정보, 연구 데이터를 간명하고 정확하게 전달하도록 시각 자료 중심으로 재구성한 것이 특징이다.

이번 해설서는 ‘게임이용자에 대한 기본적인 이해를 돕기 위한 톺아보기와 핵심 가이드’, ‘게임이 가지고 있는 오해와 진실’, ‘게임이용자를 향한 패러다임의 전환’ 등 청소년과 보호자 모두가 쉽게 이해할 수 있는 내용으로 구성되었으며, 연구의 주요 내용과 의미 있는 결과가 국민에게 효과적으로 전달되도록 핵심 사항을 체계적으로 배치했다.

특히 패널 연구를 통해 축적된 데이터는 연령·성별·이용시간 등에 따라 게임이 정신 건강에 미치는 영향이 서로 다르게 나타난다는 점을 보여주며, 게임을 획일적으로 ‘중독’으로 규정하는 관점에서 벗어날 필요성을 시사한다는 메시지를 담고 있다.

또한 연구 결과를 단순히 정리하는 수준을 넘어, 가정과 학교, 사회 전반에서 게임 이용자에 대한 이해와 교육의 필요성을 함께 살펴보고 게임 이용자를 바라보는 인식 전환과 새로운 관점의 중요성도 함께 안내했다.


2020~2024 게임이용자 해설서 한눈에 이해되는 핵심 궁금증
2020~2024 게임이용자 해설서 한눈에 이해되는 핵심 궁금증
2020~2024 게임이용자 해설서 한눈에 이해되는 핵심 가이드
2020~2024 게임이용자 해설서 한눈에 이해되는 핵심 가이드


콘진원 유현석 원장직무대행은 “5년간 축적된 과학적 연구 결과를 토대로 게임을 균형 있는 관점에서 이해해야 할 문화로 인식하는 계기를 마련했다”라며, “이번 해설서가 청소년과 보호자가 함께 올바른 이용 문화를 형성하고, 게임을 둘러싼 세대 간 인식 차이를 좁히는데 기여하길 기대한다”라고 말했다.

보다 자세한 내용은 콘진원 누리집 ‘콘텐츠지식’ 메뉴의 ‘2020~2024 게임 이용자 연구 해설서’에서 확인할 수 있다.

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