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이용자에서 게임을 만드는 빌더로…'메이플스토리 바이브 캠프'가 남긴 의미

2026.07.21. 17:54:00
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메이플스토리 유니버스를 개발·운영하는 넥스페이스는 메이플스토리 IP를 활용한 AI 게임 제작 실험 '메이플스토리 바이브 캠프'가 3주간의 첫 시즌을 마치고 의미 있는 성과를 남겼다고 20일 밝혔다.

이번 바이브 캠프는 6월 8일부터 29일까지 3주간 진행됐다. 참가자들이 제출한 게임은 총 693개였으며, 이 가운데 435개가 검수를 통과해 버스에잇과 함께 운영하는 빌더 허브 'MSU 스페이스'에서 실제로 서비스됐다.

메이플스토리 바이브 캠프
메이플스토리 바이브 캠프

AI를 활용한 게임 제작 과정에서는 21만 3,000건이 넘는 AI 빌드 명령이 입력됐고, 메이플스토리 공식 에셋 34만 1,253종이 활용됐다. 하나의 에셋이 여러 프로젝트에 사용된 사례를 각각 집계하면 에셋과 프로젝트 간 연결은 136만 건에 달했으며, 프로젝트 하나당 평균 434개의 공식 에셋이 쓰인 셈이다.

캠프를 통해 공개된 게임들은 114개국 2만 9,000명의 이용자에게 8만 8,000회 이상 플레이됐다. 팬이자 빌더인 참가자들이 만든 게임이 실제 서비스 환경에서 검증된 사례라는 점에서 의미가 크다.

바이브 캠프 운영진은 수치만으로는 제작 경험을 설명할 수 없다고 보고 캠프 종료 후 참가자 설문을 진행했다. 설문에는 총 5개 언어로 115명의 빌더가 응답했으며, 이 과정에서 긍정적인 평가와 날카로운 지적이 함께 나왔다.

먼저 빌더들의 응답 중 눈에 띄는 대목은 참가자의 상당수가 기존 개발자가 아니었다는 점이다. 응답자의 37%는 캠프 이전까지 코드를 단 한 줄도 작성해 본 적이 없었고, 57%는 자신을 개발자나 아티스트가 아닌 메이플스토리 이용자이자 팬이라고 소개했다.

특히 코딩 경험이 전혀 없던 참가자 가운데 큰 문제 없이 캠프를 마친 비율은 45%였고, 코딩 경험은 있지만 게임을 출시해 본 적이 없는 참가자는 49%였다. 반면 과거 게임 출시 경험이 있는 참가자의 성공 비율은 77%로 높았다.

메이플스토리 바이브 캠프 에셋 활용 자료
메이플스토리 바이브 캠프 에셋 활용 자료

운영진은 이를 두고 기존의 코딩 실력보다 무엇을 만들지 정하고, AI가 내놓은 결과물을 판단하며, 이용자가 반복해서 즐길 수 있는 구조를 설계하는 능력이 중요해지고 있다고 해석했다. 한 참가자는 자신의 경험을 “메이플스토리 플레이어에서 메이플스토리 빌더로”라고 표현했다.

메이플스토리 공식 에셋은 창작의 출발점이 됐다. 참가자들은 몬스터, 맵, 스킬 효과 등을 검색하고 프롬프트를 통해 실제 게임에 적용했다. 어린 시절 함께했던 에셋이 자신이 만든 세계에서 움직이는 모습은 팬들에게 강한 감정적 경험을 줬고, 이미 만들고 싶은 프로젝트가 있던 참가자에게는 기존 아이디어를 메이플스토리 세계관 안에서 확장하는 계기가 됐다는 설명이다.

다양한 장르의 게임도 선보였다. 실시간 전략 게임, 트레이딩 카드 게임, 비주얼 노벨, 수집형 RPG, 오토배틀러, 던전 크롤러, 경영 시뮬레이션, 스토리 중심 어드벤처 등 기존 메이플스토리에서 보기 어려웠던 형식이 다수 등장했다. 23년간 축적된 IP 자산이 단순한 장식이 아니라 새로운 게임을 설계하기 위한 재료로 활용된 셈이다.

물론 과제도 분명했다. 응답자의 71%는 프롬프트에 대해 “항상 원하는 결과가 나오지는 않았지만 감당할 수 있는 수준이었다”고 답했다. 일부 참가자는 AI가 지시를 무시하거나, 에셋 검색은 쉽지만 실제 적용은 어려웠으며, 제출 기준이 명확하지 않고 출시 이후 빌드가 제작 단계와 다르게 작동했다고 지적했다.

바이브 캠프 운영진은 차기 시즌에서 에셋 검색과 적용 기능, 공식 템플릿과 가이드, 빌드 파이프라인의 안정성, 제출 기준 등을 개선하겠다고 밝히며 다음 시즌을 기약했다.

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