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유니티 맷 블롬버그 CEO “한국은 완벽한 시장, K게임 품질에 늘 놀라고 감명받고 있다.”

2025.04.15. 15:59:30
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유니티의 대표 개발자 컨퍼런스인 ‘유나이트 서울’이 15일 코엑스에서 막을 올렸다.

이번 행사에서는 유니티의 최신 기술 동향과, 프로젝트의 유니티 적용 사례 등을 소개하는 세션이 진행되고, 같은 기간 현장에서 유니티의 성과와 비전, 로드맵 등에 대해 알아가는 기자 간담회가 개최됐다.


유니티 코리아 송민석 대표이사
유니티 코리아 송민석 대표이사


기자 간담회에서는 가장 먼저 유니티 코리아 송민석 대표이사가 단상에 올라 오프닝 스피치를 진행했다. 단상에 오른 송 대표는 “유나이트에 온 모든 분에게 감사드리며, 직접적으로 영감을 줄 수 있는 세션을 세밀하게 구성해 둔 만큼 많은 관심을 부탁한다”라고 이야기했다.


맷 브롬버그 유니티 CEO
맷 브롬버그 유니티 CEO


이어서 마이크를 잡은 유니티 맷 블롬버그 CEO는 “유니티는 한국에서 15년 이상 활동하면서 한국과 긴밀한 관계를 가지고 있는 회사다”, “이번 기회에 한국에 있는 개발자들과 이용자들을 지원하게 돼서 기쁘고, 수천 명이 되는 이용자들이 찾아와 주셔서 감사한 마음뿐이다. 유니티 인더스트리, 유니티 멀티플랫폼 지원, 유니티 활용 사례 등 다양한 분야의 발표를 준비한 만큼, 보다 활발하게 소통할 수 있기를 기대한다”라고 답했다.


애덤 스미스 유니티 프로덕트 VP
애덤 스미스 유니티 프로덕트 VP


이후에는 애덤 스미스 유니티 프로덕트 VP가 유니티 엔진 로드맵에 대해 이야기를 전했다. 스미스 VP는 이용자들에게 일관되게 ‘생산 테스트된 도구’가 필요하다는 피드백을 받아왔다고 말했다. 그는 실제 상용 프로젝트에서 유니티 엔진이 요구되는 성능과 안정성을 충족할 수 있도록 ‘생산 검증 프로그램’을 도입하고, 실제 게임 개발사들과 협력해서 회사의 능력을 강화했다고 설명했다.

실제로 유니티는 키넥틱 게임즈의 ‘파스모포비아’에 유니티 빌드 자동화 기능을 제공해 플랫폼 확장 기능을 강화하면서도 빌드 성공률을 끌어올렸고, 블랙솔트게임즈의 ‘드렛지’가 모바일 게임임에도 불구하고 4K 해상도, 120FPS로 게임을 실행할 수 있도록 지원했다. 또한, 코나미와 협업한 닌텐도 스위치2용 신작 ‘서바이벌 퀴즈’ 개발에도 참여하며, 최신 기술과 툴을 실전에서 검증하는 역할을 강화했다.

스미스 VP는 “유니티는 2025년을 기점으로 모든 플랫폼에서의 성공을 목표로 삼고 있고, 성능 중심의 최적화된 엔진을 제공하는 데 집중하고 있다”라고 덧붙였다. 이어 “개인 개발자든 대형 스튜디오든, 유니티는 글로벌 타깃, 고성능 실행, 실시간 서비스 운영, 미래형 하드웨어 대응 등 다양한 개발 요구에 대응할 수 있도록 설계돼 있다”라고 밝혔다.

마지막으로 행사에서는 질문과 답변 시간을 통해 유니티의 성과와 비전 등을 알아가는 시간을 가졌다. 이하 현장에서 진행된 질의응답이다. 질의응답에는 유니티 코리아 송민석 대표이사, 유니티 맷 블롬버그 CEO, 유니티 애덤 스미스 프로덕트 VP와 더불어 유니티 트레버 캠벨 APAC 디맨드 광고 사업부 총괄도 참여했다.


왼쪽부터 송민석 유니티 코리아 대표이사, 맷 브롬버그 유니티 CEO 겸 사장, 애덤 스미스 유니티 엔진 부문 프로덕트 SVP, 트레버 캠벨 유니티 APAC 디맨드 광고 사업부 총괄
왼쪽부터 송민석 유니티 코리아 대표이사, 맷 브롬버그 유니티 CEO 겸 사장, 애덤 스미스 유니티 엔진 부문 프로덕트 SVP, 트레버 캠벨 유니티 APAC 디맨드 광고 사업부 총괄


Q. 유니티6.0의 출시가 6개월 정도 지났다. 어떤 성과가 있었는지 궁금하다.

A. 맷 CEO – 반응이 고무적이었다. 유니티 유저의 40%가 벌써 유니티6를 도입했고, 300만 건의 다운로드가 발생했다. 특히 반응이 좋았던 이유는 유니티가 엔진의 안정성과 성능에 재투자한 결과물이 균형 잡혔기 때문이라고 생각한다. 엔진은 새 기능도 중요하지만, 개발편의성을 위한 코어 기능의 향상도 중요한데, 유니티는 이걸 잡 잡아냈다고 판단한다. 실제 개발사들과 협력하면서 얻은 경험이 도움이 된 것 같다.

Q. 게임 성장과 수익화에 대한 지원이 유니티 그로우에 집중되고 있는 것 같다. 유니티 그로우와의 차별화된 점이 있는지 궁금하다.

A 캠벨 APAC 디맨드 광고 사업부 총괄 – 유니티는 엔진과 에디터를 통해 게임 개발을 지원하면서도 게임을 수익화할 수 있는 솔루션도 지원하고 있다. 특히, 이건 개발 라이프사이클 전체를 지원한다는 점에서 독보적인 입지를 가지고 있다. 엔드 투 엔드(개발부터 수익까지) 모든 것을 지원하는 만큼 이용자가 다른 플랫폼의 개입 없이 편안하게 창의적인 아이디어를 수익으로 만들 수 있다. 퍼블리싱에 관여하기 싫은 개발자라면 유니티 ‘슈퍼소닉’을 통해 유니티에서 퍼블리싱 지원도 받을 수 있는 식이다.

Q. 맷 블롬버그 CEO는 한국에 처음 방문한 것으로 알고 있다. 그 이유와 유니티의 한국 매출 비중이나 전망을 듣고 싶다.

A. 맷 CEO – 유나이트가 서울에서 열린다는 소식을 듣고 이용자들과 만날 수 있다는 기대감에 방문하게 됐다. 국가별 매출 비중은 공개하지 않고 있지만, 한국은 게임뿐만 아니라 인더스트리 사업에서도 중요한 완벽한 시장이라고 말하고 싶다.

끝으로 유니티 맷 블롬버그 CEO는 “한국 게임 개발 생태계에서 나타난 게임 품질에 늘 놀라고 감명받고 있다. 특히 한국은 모바일과 PC를 모두 아우르는 크로스플랫폼이 많이 나와서 멀티 플랫폼 기능을 강화하는 유니티에게 큰 도움이 된다. 이렇게 한국에서 유나이트라는 행사를 큰 행사를 열 정도다.”라고 말했다.

유니티 애덤 스미스 프로덕트 VP는 “국내 게임사 엠게임의 ‘나이트 온라인’을 서구화하는데 관여한 적이 있다. 그만큼 한국과 연이 깊다. 게임 개발자로서의 생각에 많은 영감을 준 국가고, 한국 개발자분들의 혁신과 개성에 아이디어를 많이 얻는다. 감사드린다.”라고 소감을 밝혔다.

유니티 코리아 송민석 대표이사는 “한국 개발자분들은 프로젝트는 ‘내 자식이다’라고 말할 정도로 강한 애착을 보여준다. 그래서인지 아쉬운 부분을 가감 없이 말씀해 주시는데, 그게 도움이 많이 된다. 왜 이런 피드백이 나왔는지 계속 고민하는 과정에서 회사가 발전하는 것 같다. 지속적으로 한국 개발자분들의 피드백을 본사에 주입 중이고, 제품 개발에 반영할 수 있도록 하겠다”라고 말했다.

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