지난 플레이엑스포에서 처음 영상을 공개한 ‘리:메멘토 : 하얀 그림자’가 그 주인공이다. 블랙스톰은 4일 안양에 위치한 본사에서 미디어 간담회를 개최하고, 4분기 출시를 앞두고 있는 ‘리:메멘토 하얀 그림자’의 주요 특징을 소개했다.
이날 간담회에는 김도윤 대표, 허권 개발 본부장, 이진수 AD가 참여했으며, 실제 플레이 장면을 기반으로 만든 시네마컷과 주요 시스템 등을 공개하면서, 게임성에 대한 강한 자신감을 보였다.
처음에 ‘니모닉 하얀 그림자’라는 이름으로 소개됐던 이 게임은, 서머너즈워 기획자로 유명한 허권 개발 본부장을 필두로 약 100여명의 개발진으로 구성된 블랙스톰 네이비블루 스튜디오의 첫 작품이다.
고전 JRPG 감성을 느낄 수 있는 턴제 전투 RPG에, 매력적인 캐릭터를 수집하고 육성하는 서브컬쳐 감성을 더한 것이 특징으로, 100 여개 이상의 시네마틱 컷신과 음성 더빙, 시간의 변화가 적용된 로딩없는 심리스 월드를 자유롭게 탐험할 수 있는 요소, 자신만의 팀을 구성해 전략적인 전투를 즐기는 PVP 등 다양한 재미를 담았다.
이날 간담회에 따르면 ‘리:메멘토 하얀 그림자’는 모바일과 PC 크로스 플랫폼으로 개발되고 있으며, 오는 11월에 CBT 이후 한국 정식 출시, 그리고 내년부터 글로벌 서비스로 확대할 계획이다.
다음은 질의응답
Q : 장르 특성상 붕괴 스타레일과 비교하는 이들이 많다. 이 게임만의 강점이 있다면?
A : 카툰 렌더링 그래픽과 턴제 전투, 자유로운 필드 탐험 등 장르적인 유사성 때문에 붕괴 스타레일과 비교하는 분들이 많은 것은 사실이다. 하지만 우리가 처음 기획할 때는 붕괴 스타레일이 나오기도 전이다. 실제로 처음에 투자를 받으러 돌아다닐 때는 기존에 없는 스타일이라서 위험하다고 투자사들이 대부분 거부했었다. 붕괴 스타레일이 성공을 거두면서 비교되고 있긴 하지만, 우리는 서브컬쳐 성향이 강한 붕괴 스타레일보다는 파이널 판타지나 드래곤퀘스트 같은 고전 JRPG 감성에 더 가까운 게임이라고 생각한다.
Q : 개발 기간과 개발 인원수는?
A : 본격적으로 개발을 진행한 것은 2년 반 정도다. 처음에는 30명 정도로 출발해서, 지금은 100여명으로 늘어났다.
Q : 기존 서브컬쳐 게임보다 경쟁 요소가 많이 들어갈 것이라고 얘기한 적이 있다. 경쟁 요소가 많으면 자연스럽게 페이투윈 문제로 호불호가 갈릴 수 있을 것 같다.
A : 새로 나온 캐릭터를 강하게 만드는 식이라면 당연히 페이투윈 얘기가 나올 수 밖에 없을 것 같다. 우리는 높은 등급의 특정 캐릭터를 무조건 써야 하는 그런 메타가 아니라, 자신이 구상하고 있는 팀에 어울리는 캐릭터를 찾아가는 것이 중요하도록 밸런스를 잡고 있다.
Q : 초기에 공개된 영상과 비교했을 때 느낌이 많이 달라졌다. 기술적으로 변화한 부분이 있나?
A : 초기에는 쉐이딩 부분에서 약간의 시행착오가 있었다. 그리고 초반에는 다소 밝은 분위기였는데, 스토리 면에서 좀 더 어둡고 아포칼립스 적인 느낌을 더하다보니, 캐릭터 스타일이 달라진 것 같다.
Q : 턴제 전투인 만큼 자동 전투가 있을 것 같다. 자동 전투는 어느 정도 수준으로 제공하나?
A : 탐험이 중요한 게임인 만큼 자동 이동은 지원하지 않고, 전투는 자동을 지원한다. 덱을 구상하는 것부터가 전략의 시작이기 때문에, 자동 전투로 편의성을 추구했다. 자동 전투는 AI를 통해 전투 효율을 고도화했다.
Q : 턴제 전투 시스템을 특색으로 내세우고 있는 만큼, 좀 더 상세한 설명 부탁드린다
A : 턴제 전투이지만, 복잡한 스타일은 아니다. 여러 속성 등을 더해서 복잡하게 만들수도 있었지만, 규칙이 복잡하다고 해서 전략성이 올라는 것은 아니라고 생각한다. 간단히 설명하면 버프, 디버프가 공통적으로 적용되어서, 독 속성 공격을 했을 경우, 다른 캐릭터의 독 속성 공격도 중첩이 되는 식이기 때문에, 자신만의 팀 색깔을 결정하고, 그 것에 최적화된 캐릭터로 팀을 구성하는 재미를 추구했다.
Q : JRPG 스타일을 추구한다고 했는데, 요즘은 액션 위주라 좀 유행이 지난 느낌이다.
A : 가장 좋아하는 장르고, 만들어본 경험도 많다. 그리고 붕괴 스타레일이 있긴 하지만, 다른 장르에 비해서는 경쟁작이 많지 않다고 생각했다.
Q : 서브컬쳐 요소가 있는 게임인 만큼, 캐릭터 교감 요소도 중요할 것 같다.
A : 캐릭터들과 직접적으로 소통하는 메신저 이런 요소는 없지만, 대화, 선물 등을 통해 호감도를 올리는 요소는 있다.
Q : 캐릭터 수집형인 만큼 뽑기 위주의 과금 모델일 것 같다. 비즈니스 모델에 대한 상세한 설명 부탁드린다.
A : 캐릭터 뽑기, 전용 무기 뽑기 위주라고 생각하시면 된다. 다만, 새로운 캐릭터가 무조건 센 것은 아니고, 캐릭터가 추가되면, 어빌리티를 자신의 파티에는 어떻게 활용할 수 있을지 고민해서 뽑을지 말지를 결정할 필요가 있다. 또한, 천정 시스템도 있고, 가격도 경쟁작들보다는 합리적으로 구성했다고 생각한다.
Q : 4분기 출시라고 했는데, 출시 전 CBT 계획은 없나?
A : 지난 6월에 글로벌 FGT를 진행했다. 11월 경에 1000명 규모로 CBT를 진행한 후 피드백을 받고, 올해 내 정식 출시할 계획이다.
Q : 경쟁 요소가 많다고 했는데, 서브컬쳐 이용자들은 과금을 유도하기 위해서, 무조건 PVP를 플레이해야만 성장할 수 있도록 만드는 것을 싫어하는 성향이 있다.
A : 서브컬쳐 장르 이용자들이 강제적인 PVP 참여를 싫어하는 것은 잘 알고 있다. PVP 요소는 이용자들의 반응을 보면서 순차적으로 추가할 계획이며, PVP 보상이 성장에 직접적인 영향을 주지 않도록 구상하고 있다. PVP를 하지 않으면 성장을 못하는 것이 아니다.
Q : 스토리가 중요한 게임으로 만들어가고 있다고 했는데, 스토리는 얼마 정도 주기로 추가할 계획인가?
A : 3주 단위로 업데이트가 진행될 예정이고, 그때마다 신규 캐릭터만 추가되는 것이 아니라, 스토리도 조금씩 추가된다. 챕터 단위의 큰 스토리 업데이트는 3개월 정도로 예상하고 있다. 미리 준비해둔 분량도 많기 때문에, 플레이하다가 스토리가 끊기는 느낌은 받지 않을 것이다.
Q : 넓은 필드를 자유롭게 돌아다닐 수 있는 것도 특징이라고 했다. 탐험 요소는 어느 정도로 준비 중인가?
A : 눈에 보이는 곳을 다 갈 수 있는 완전한 오픈월드는 아니다. 일부 제한되어 있긴 하지만, 자유롭게 탐험하는 재미를 느낄 수 있을 정도로 필드를 구성했다. 적들과 만나면 별도의 장소로 이동하는 것이 아니라, 그 자리에서 바로 전투로 전환되는 형태이기 때문에, 완전한 오픈월드로 구현하는 것은 문제가 생길 수 있다. 다만, 보물을 찾고, 낚시를 하는 등 탐험의 재미를 선사할 수 있는 콘텐츠를 지속적으로 추가할 예정이다.
Q : 밸런스 패치를 하다보면 너프가 있을 수 있다
A : 돈을 써서 확보한 캐릭터가 너프되는 것이 이용자들에게 얼마나 상처를 주는 행위인지 잘 알고 있다. 캐릭터 하나를 처음부터 강하게 만드는 것을 지양하고 있으며, 캐릭터 자체 능력을 건드려서 밸런스를 잡는 것이 아니라, 공용 어빌리티를 조정해서 밸런스를 맞추는 식으로 대응할 계획이다.
Q : 이용자들이 ‘리:메멘토 하얀 그림자’를 어떤 게임으로 평가했으면 좋겠나?
A : 기존 게임들을 보면 업데이트가 있을 때 이용자가 급격히 증가했다가, 업데이트가 없으면 이용자들이 급격하게 빠지는 이런 패턴을 보인다. 우리는 이용자가 스스로 재미 요소를 찾아서 오래 진득하게 플레이할 수 있는 게임으로 만들어가고 싶다. 돈 버는 것도 중요하지만, 그보다 많은 이용자들이 꾸준하게 플레이할 수 있는 그런 게임이 됐으면 좋겠다.
]]>