펄어비스를 코스닥으로 이끈 ‘검은사막’은 국내는 물론, 북미, 유럽, 일본 등 전세계적으로 많은 인기를 얻고 있는 MMORPG(대규모 다중 접속 역할 수행 게임)이다. 지난 2015년 처음 출시돼 이제 10년차 게임이 됐지만, 여전히 펄어비스의 든든한 주력 매출원으로 자리잡고 있다.
특히, 최근 과거 조선의 매력을 그대로 담은 신규 지역 ‘아침의 나라’과 ‘아침의 나라 서울’가 연이어 호평받으면서, 제2의 전성기를 맞이했다는 평가를 받고 있다.
보통 국내용이라고 평가받는 다른 MMORPG와 달리 서구권에서도 꾸준한 인기를 얻고 있는 탄탄한 게임성을 갖추고 있고, 중국 최대 퍼블리셔인 텐센트가 직접 나서서 공격적인 마케팅을 진행하고 있으니, 흥행 기대감이 커야 하는 것이 정상이지만, 아쉽게도 현재 펄어비스의 주가를 보면 ‘검은사막’ 중국 서비스에 대한 기대감이 많지 않은 것이 사실이다.
‘붉은사막’ 게임스컴 공개 기대감으로 4만원대 중반까지 치솟았던 펄어비스 주가는 게임스컴에서 출시일이 공개되지 않은 실망감으로 하락세를 보였으며, 지난 12일 게임 완성도를 짐작할 수 있는 ‘붉은사막’ 52분 플레이 영상이 공개되고 나서야 다시 상승세로 전환했다. 오는 19일 사전 체험 서비스를 시작하는 ‘검은사막’ 중국 서비스가 펄어비스의 주가에 아무런 영향을 주지 못하고 있다는 것을 보여주는 주가 흐름이다.
이 같은 결과는 최근 중국 한한령이 완화되면서 많은 한국 게임들이 판호를 획득해서 중국에 진출했지만, 인상적인 성과를 보여주지 못하고 있기 때문이다. 특히, 펄어비스는 ‘검은사막’ 이전에 ‘검은사막 모바일’로 중국 시장에 진출했으나, 흥행 참패로 큰 폭의 주가 하락을 경험한 바 있다.
출시된지 5년이 지난 게임이라는 약점이 있긴 했으나, 여전히 상위권인 그래픽과 저사양 스마트폰에서도 문제없는 최적화, 그리고 중국 이용자들을 겨냥한 신규 캐릭터 오공 등 흥행 기대 요소가 많았지만, 이미 대만 서비스 등을 통해 미리 경험해본 이들이 많았으며, 한국식 비즈니스 모델이 더 이상 중국에서는 안통한다는 것을 확인할 수 있는 결과가 나왔다.
이 같은 상황은 10년차에 접어든 ‘검은사막’도 마찬가지인 만큼, ‘검은사막’이 ‘검은사막 모바일’과 같은 결과를 받게 되도 전혀 이상한 일은 아니다. 다만, 이 같은 약점에도 불구하고 이번에는 다를 것이라는 기대감도 존재한다. ‘검은사막’은 ‘검은사막 모바일’과 다른 게임이기 때문이다.
현재 중국 게임 시장은 ‘원신’, ‘왕자영요’ 등 경쟁력 있는 자국 게임들이 모바일 게임 시장을 지배하면서, 타 국가 게임들이 들어갈 틈이 없는 상태이긴 하다. 하지만, PC 게임은 신작들이 많지 않아 ‘열혈강호 온라인’이 계속 최고 매출을 갱신할 정도로 옛날 게임들이 강세를 보이고 있다. 한국 개발사들과 마찬가지로 중국 개발사들도 모바일 게임 시장에 집중하다보니, PC 게임 신작이 점점 줄어들고 있는 것이다.
또한, ‘검은사막’이 10년차에 접어든 게임이긴 하지만, 그동안 끊임없는 업데이트로 신작 게임들과 비교해도 뒤지지 않을 만큼, 게임성을 업그레이드시켰다는 점도 긍정적인 부분이다.
지난 2018년에 4K 리마스터 업데이트를 진행해 최신작들과 비교해도 뒤지지 않을만큼 그래픽과 사운드가 업그레이드됐으며, 최근 몇 년간 초보자 지역 동선 개선 작업과 아이템 통합, 그리고 다른 지역을 편하게 이동할 수 있는 마그누스 원 등을 통해 새롭게 게임을 시작하는 이들도 별다른 어려움없이 게임에 적응할 수 있도록 만들었다.
출시 초기에는 초반 지역부터 별다른 스토리없이 반복 사냥 위주의 플레이가 지속돼 3D 리니지라는 별명을 얻었던 시절도 있었지만, 이제는 지속적인 개편 덕분에 스토리 퀘스트 중심의 성장 구조로 변경됐으며, 서구권 이용자들까지 반하게 만든 다양한 생활형 콘텐츠들은 여전히 타 게임을 압도하는 수준이다. ‘검은사막’을 경험해본 이들이라도, 이제 다시 시작하면 전혀 다른 게임처럼 느껴질 수 있다.
펄어비스와 텐센트가 공개한 정보에 따르면 이번 사전 체험은 워리어, 무사, 다크나이트 등 총 8개의 클래스를 선보이고, 매주 신규 클래스를 업데이트할 계획이다. 로컬라이즈 작업에 시간이 필요하기도 하고, 초반부터 너무 많은 콘텐츠가 한꺼번에 노출될 경우 이용자들에게 혼란을 줄 수 있는 만큼, 이용자들의 반응을 살피면서 콘텐츠 업데이트 시기를 조절하려는 의도로 풀이된다.
또한, 최근 주력 콘텐츠인 아침의 나라의 경우에는 중국 이용자들이 어떻게 반응할지 예측이 안되는 상황인 만큼, 정식 서비스 후 이용자들의 피드백을 보면서 텐센트와 최적의 방안을 협의하는 것이 최선의 선택으로 보인다.
펄어비스의 입장에서는 ‘검은사막’ 흥행에 따라 그 이상의 성과도 기대해볼 수 있다. 최근 중국에서 ‘검은 신화 오공’이 폭발적인 인기를 얻으면서, 콘솔 판매량이 급격히 늘었기 때문이다. ‘검은사막’이 기대했던 대로 자리를 잡으면서 펄어비스의 인지도를 높여준다면, 이제 출시를 준비하고 있는 ‘붉은사막’이 급격히 성장하고 있는 중국 콘솔 시장의 혜택을 받는 게임이 될 수도 있다. ‘검은사막’ 중국 서비스가 ‘검은사막 모바일’과는 다른 결과로, 펄어비스의 새로운 돌파구가 될 수 있을지 결과가 주목된다.
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