바로 ‘브레이커스: 언락 더 월드’(이하 ‘브레이커스’)의 단독 부스로 ‘TGS 2024’에 출전한 ‘빅게임 스튜디오’(Vic game studio)가 그 주인공이다.
2020년에 설립된 빅게임스튜디오는 지난 8월 엔씨소프트에게서 370억 원에 달하는 투자를 받아 많은 주목을 받은 개발사다. 특히, ‘TGS 2024’에서 ‘브레이커스’를 내세운 단독 부스와 함께 메인 트레일러를 공개하는 등 적극적인 공세에 나섰으며, 현장 부스 역시 많은 현지 관람객이 참여하여 눈길을 끌기도 했다.
그렇다면 한국이 아닌 일본에서 먼저 선을 보인 ‘브레이커스’는 과연 어떤 게임일까? ‘TGS 2024’ 현장 부스에서 빅게임스튜디오의 이동교 CEO, 이동준 개발 총괄, 한석준 아트 총괄을 만나 자세한 이야기를 들어보았다.
Q: 먼저 브레이커스에 대한 소개 부탁한다.
A: ‘브레이커스’는 ‘왕도물’의 이야기를 기반으로, 매력적인 캐릭터와 함께 솔로 플레이 혹은 3인 협동 등이 포함된 멀티 레이드를 통해 판타지 세계를 모험하는 전통 판타지 스타일의 게임이다. 여기에 사냥을 통해 소재를 모아 무기를 제작 및 강화할 수 있는 모험 RPG외 헌팅 액션의 재미도 함께 추구하고 있다.
Q: 세상에는 다양한 형태의 ‘왕도물’이 존재한다. 어떤 컨셉을 추구하는지?
A: 기본적인 골자는 성장이다. 캐릭터들이 성장해 나가면서 숨겨진 이야기가 드러나며, 이 이야기가 로드 무비형태로 드러난다. 이를 통해 캐릭터들의 매력을 살려주기 위해 노력했다.
Q: ‘브레이커스’의 특징은 무엇이며, 차별화 포인트는?
A: 현재 서브컬처 게임 시장을 주도하고 있는 것은 중국이다. 우리는 이와 달리 좀 더 클래식한 느낌을 주고 싶었다. 캐릭터 이미지를 보면 최근 유행과는 다른 과거의 캐릭터와 유사한 모습인 것을 알 수 있을 것이다. 이를 통해 이미지적인 차별점을 주고자 했다.
특히, 서브컬처는 게임 캐릭터가 매력적이야 한다. 그래서 게임의 스토리 역시 상당히 깊은 스타일로 구성되어 있으며, 시나리오에서 캐릭터들의 매력을 느낄 수 있을 것이다. 스토리와 전투 그리고 성장을 기반으로 캐릭터 하나하나가 IP(지식재산권)으로 될 수 있도록 하는 것이 목표다.
Q: 시연 버전을 보니 패드를 지원한다. 모바일& PC 게임에 패드를 지원한 이유는?
A: 많은 분이 콘솔을 통해 액션 게임을 접한다. ‘브레이커스’는 모바일과 PC에 최적화된 게임이지만, 패드를 기반으로 액션 플레이를 경험할 수 있도록 유도했다. 이에 손가락 두 개로 최대한 많은 액션을 구현하기 위해 ‘오토 타겟팅’ 기능이 적용됐지만, 패드를 통해서도 게임이 가진 액션의 재미를 느낄 수 있을 것이다.
실제로 거대 몬스터의 경우 부위 파괴가 등장하는데, 상당히 높은 수준의 액션을 플랫폼에 가리지 않고 즐길 수 있을 것이다. 아직 개발 중인 만큼 정식 출시 버전에는 우리가 추구하는 시스템이 더욱 많이 적용할 계획이며, 장소에 구애받지 않고, 언제 어디서나 모험을 즐길 수 있는 게임을 추구하고 있다.
Q: 엔씨에서 투자한 만큼, BM(유료 콘텐츠)에 관한 관심이 높다. BM의 방향성이 궁금하다.
A: 많은 분이 궁금해하시지만, 엔씨를 선택한 이유는 장르적인 특성 때문이었다. 실제로 게임의 방향성을 가장 많이 공감해 줬기 때문에 엔씨를 선택했다. 물론, 캐릭터 뽑기 요소는 들어가 있지만, 어느 순간 성장 브레이크가 걸리는 한국형 MMORPG 식의 BM은 추구하지 않는다.
아직 확실히 결정된 것은 없지만, 서브컬처 게임의 재미를 해치지 않는 BM을 제공할 예정이다.
Q: 게임을 개발하면서 가장 어려웠던 부분은 무엇인가?
A: ‘브레이커스’는 PVP가 없는 게임이다. 대신 3인 멀티플레이가 강조되어있다. 특히, 3명의 이용자가 그냥 몬스터를 잡는 것이 아니라 각각의 역할이 있고, 게임 안에서 퀘스트가 존재하며, 다양한 효과가 등장해 팀 플레이의 재미를 주고자 했다. 일반적인 파티플레이가 아니라 협동 모드(CO-OP) 플레이에 가까운 느낌을 주기 위해 많이 고민하고 있다.
Q: PvP가 없다면 콘텐츠 소모 속도가 상당히 빠를 텐데?
A: 회사의 인력이 많지 않다 보니 양적 팽창은 힘든 것이 사실이다. 이에 내부 리소스를 확장하여 효과적으로 넓고, 깊게 베이스를 늘려나가고자 한다. 여기에 다양한 이벤트를 추가해서 이용자들이 이탈하지 않게끔 할 계획이다.
이를 통해 게임을 그만두더라도 다시 돌아올 수 있는 매력을 주는 게임이 되고자 한다. 성장 욕구를 자극하여 “아 이 캐릭터 정말 키우고 싶다”라는 포인트를 주고 싶다.
Q: 서브컬처 스타일의 게임은 소통이 중요하다. 어떤 식으로 피드백을 수용할 것인지?
A: 먼저 이르면 연말 늦어도 내년 초 CBT를 진행할 예정이다. 요즘 테스트는 확실한 목적성을 가지고 진행되는데, 특정 콘텐츠에 집중하거나, 서버 스트레스 테스트 등 특정 요소에 집중한 CBT를 국내를 포함한 다양한 국가에서 진행할 것이다.
이러한 테스트를 통해 모든 의견을 수용하기보다 특정 요소에 먼저 집중하고, 반복되는 요청은 계속 체크하여 도입할 것이다.
Q: 이용자들이 ‘브레이커스’에서 어떤 재미를 느꼈으면 하나?
A: 이동준 개발 총괄 - 궁극적으로 이용자들이 몬스터를 농락했으면 좋겠다. 로우(low) 대미지 클리어 등 다양한 기록이 나왔으면 한다. 무기를 맞추면서 효과적으로 몬스터를 공략하는 재미를 느끼면서 끝까지 파고들 수 있는 게임이 되었으면 좋겠다.
이동교 CEO - 핸드폰을 켜면 새로운 모험이 펼쳐지는. 언제 어디서나 모험을 주는 설레는 게임이 되고자 한다.
Q: 아직 출시는 멀었지만, ‘브레이커스’가 어떤 게임으로 기억되기를 바라는지?
A: 이동교 대표 - 게임은 설렘이 있어야 한다. 오래오래 설레는 게임이 되었으면 좋겠다. 그리고 ‘브레이커스’를 검색하면 우리 게임의 이름이 맨 위에 있는걸 보고 싶다.(웃음)
이동준 개발 총괄 – 세월이 흘러도 “아 그 게임 재밌었는데”라고 추억할 수 있는 게임이 되었으면 한다. ‘브레이커스’에 관심 가지신 분들이 많은 것으로 아는데, 잊지 못할 기억을 주는 게임이 되고자 노력하겠다.
한석준 아트 총괄 – 자체적인 팬덤이 생기고, 캐릭터들이 IP로 발전하는 게임이 되는 것이 꿈이다.
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