배틀에이스는 RTS의 장르의 진입장벽이 되고 있는 초반 자원 채취, 건물 업그레이드 과정을 간소화시키고, 대규모 부대로 실시간 전투를 즐기는 재미에 집중한 게임이다. 특히 게임 시작 전에 자신의 선호하는 유닛으로 덱을 구성해서 전투를 즐길 수 있어, 유닛 조합에 따라 다양한 전략을 시도할 수 있는 것이 강점이다.
7일 2차 테스트를 앞두고 진행된 온라인 간담회에 따르면 이번 2차 테스트에서는 유닛 상성 관계가 추가돼 한 종류의 유닛을 대량 생산해서 물량으로 찍어누르는 플레이를 할 수 없게 된다. 소형 유닛은 대대형 유닛에게 유리하고, 대대형 유닛은 대형 유닛에게 유리, 대형 유닛은 광역 공격 유닛에 유리, 광역 공격 유닛은 소형 유닛에 유리한 상성관계가 구현돼, 상대의 주력 유닛 조합을 보고, 자신의 주력 유닛을 변경하면서 플레이해야 승률이 높아진다.
또한, 4개의 신 유닛이 추가돼 더 다양한 유닛 조합을 시험해볼 수 있게 됐고, 시즌패스 개념의 워패스가 추가돼, 게임 플레이를 통해 신 유닛이나, 스킨 등 해당 시즌에서만 받을 수 있는 다양한 콘텐츠를 획득할 수 있다. 1:1과 2:2만 즐길 수 있었던 1차 테스트 때와 달리 2 VS AI 모드도 새롭게 추가돼 자신의 실력에 맞는 AI를 선택해 PVE 모드에서 다양한 전략을 실험해볼 수 있는 것도 새롭게 추가된 요소다.
스타크래프트2 밸런스 담당으로 잘 알려졌고, 현재 배틀에이스 개발을 이끌고 있는 데이비드 킴은 “배틀에이스는 스타크래프트2 개발 때부터 만들고 싶었던 게임이다. 전통적인 RTS도 좋아하지만, RTS의 반복적이 부분을 줄이고, 대규모 전투의 재미에 집중한 게임을 만들고 싶었다”고 배틀에이스의 특징을 강조했다.
다음은 질의응답
Q : 이전에 데이비드킴 디렉터가 밸런싱을 맡은 게임들을 많이 플레이해봤는데, 스타크래프트2에서 해병을 산개시켜 맹독충을 막아내는 것처럼 정밀한 컨트롤을 통해 상성 열세를 극복하는 방식을 선호하는 느낌이었다. 운영이 간소화된 배틀에이스에서는 이런 경향이 더 심해질 것 같은데, 초보자들에게는 많이 어려워보인다.
A : 이것이 우리가 RTS에 덱빌딩 요소를 도입한 이유다. 스타크래프트2는 어려운 게임이라, 컨트롤 비중이 상당히 높았고, 그래서 초보자가 벽을 넘기 많이 어려웠다. 하지만 배틀에이스는 컨트롤이 익숙하지 않고, APM(1분당 명령을 내리는지를 나타내는 수치)이 높지 않더라도 유닛 구성에 따라 충분히 이길 수 있다.
Q : 메타에 따라 덱을 만드는 것도 실력의 일부라는 발언을 했을 정도로 덱 구성을 굉장히 강조하는 느낌이다.
A : 스타크래프트2의 경우 저그 대 테란이면 대부분 비슷한 유닛 구성으로 흘러가는 모습을 보여, 다양한 전략이 나오지 않는다. 조작 실력 차이도 RTS의 중요한 부분이지만, APM이 높은 사람들만 최상위로 올라가는 것보다는, 덱 전략을 잘 짜는 사람도 위로 올라갈 수 있는 것이 배틀에이스의 강점이라고 생각한다. 회사에도 조작이 서툴러 스타크래프트2 실력이 좀처럼 늘지 않은 분이 있었는데, 배틀에이스에서는 상위 랭킹까지 올라가는 모습을 보였다.
Q : 지난 테스트에서는 1:1과 2:2를 지원했는데, 테스트 참가자들이 더 선호한 것은? 그리고 가장 많이 받은 피드백은 무엇인가?
A : 1:1을 체험해본 사람들이 더 많긴 했다. 오랜만에 등장하는 신규 RTS 게임이다보니, RTS 장르 하드코어 이용자들이 많이 테스트에 참여해서 그런 결과가 나온 것 같다. 다만, 오랜 기간 RTS를 즐긴 최상위 이용자들 중에 2:2가 더 재미있다는 반응이 나왔다. 1:1과 2:2 모두 재미있게 즐길 수 있도록 밸런스를 잘 잡으려고 한다.
Q : 시즌마다 새로운 유닛이 추가된다고 했는데, 유닛이 많아지면 특정 유닛 밴 시스템이 추가될 수도 있나?
A : 슈퍼셀이나 블리자드 같은 게임사에서는 여러 가지 문제를 다 고려해서 출시하는 것이 맞겠지만, 우리처럼 신생 회사가 정식 출시하고 몇 년 뒤에 발생할 수 있는 문제까지 사전에 대응하는 것은 사치라고 생각한다. 여러 가지를 고려하다보면 개발이 더 어려워질 수 밖에 없다. 일단 최대한 재미있게 만들어서 많은 분들이 즐길 수 있게 하고, 문제가 발생하면 그때 대응하면 된다고 생각한다.
Q : 지난 테스트에 참여해보니 멀티 확장 순서와 위치가 정해져 있어서, 초반 멀티 확장을 방해하는데 성공하면 자원 격차가 급격히 벌어져서, 승패가 갈리는 경험이 많았다. 상대 멀티 상황이 미니맵에 보이는 것이 의도된 것인가?
A : 의도된 것이다. 처음에는 상대의 멀티 상황을 보이지 않게 만들었는데, 상대 위치를 모르니 랜덤 요소가 너무 강해졌다. 그래서 랜덤 요소를 줄이고 실시간 부대 전투에 집중할 수 있게 만들다보니 이런 형태가 됐다. 시작 전 카운트다운 때 상대 덱을 볼 수 있는 기능을 추가했는데 같은 맥락이다. 상대의 덱을 먼저 보고 나서 전략을 생각하면 어이없게 지는 경우를 줄여준다.
Q : AI 세팅이 궁금하다. 일반적인 RTS에서 명령이 입력되지 않은 유닛은 상대 선제 공격을 받으면 대응 공격을 한다. 하지만, 강제 명령을 내리면 기본 세팅을 무시하고, 명령을 수행하게 되는데, 이 게임은 상대 기지 강제 공격 명령을 내렸는데도, 아군이 피격 당하면 명령을 무시하고 대응사격을 해서 이길 수 있는 경기를 졌다.
A : 옵션에 보면 내린 명령을 우선하는 포커스 파이어 기능이 있어서, 이걸 선택하면 일반적인 RTS과 비슷하게 플레이할 수 있다. 다만, RTS장르에 관심이 있긴 하지만, 경험이 없는 이들을 대상으로 테스트를 해보니, 기본 AI에 대한 이해도가 굉장히 낮았다. 부대가 맞붙었을 충분히 이길 수 있는 상황인데, 이전에 내린 건물 공격만 수행하다가 지는 경우를 많이 봤다. 초보자들을 위한 고민의 결과 중 하나라고 생각해주시면 될 것 같다.
Q : 지난 베타 테스트 때 글로벌 반응은? 기대했던 반응인가?
A : 클로즈 베타 테스트는 규모가 작기 때문에, 정식 출시 결과를 예상할 수 있을 정도는 아니었다. 스타크래프트 블러드워와 스타2를 비교하면 블러드워가 최고라고 하시는 분이 테스트에 참여하셔서 반응이 별로일 것이라 생각했는데, 반대로 굉장히 즐겨주셔서 인상적이었다. 신규 이용자들도 좋아할 수 있지만, 하드코어 RTS 이용자들도 재미있게 할 수 있는 게임으로 만들어가고 있다는 생각이 들었다.
Q : 스토리 요소가 약하다. 장기적인 IP 강화를 위해 싱글 캠페인이나 미디어믹스를 고민 중인가?
A : 예전에는 좋은 게임이 발매되는 주기가 길었고, 좋은 게임을 만들 수 이는 대형 게임사도 많지 않았다. 그래서 예전 RTS는 PVP뿐만 아니라 캠페인, 협동 모드 등 다양한 재미를 하나의 게임에 담아서 선보이려는 모습을 보였다. 하지만 지금은 좋은 게임들이 굉장히 많아서 경쟁이 치열하다. 여러 가지 재미를 다 담아서 선보이려면 개발이 너무 어려워진다. 일단 PVP를 가장 재미있게 만들고, 추후 이용자들이 많아져서 새로운 모드를 원한다면 그때 만들 생각이다.
Q : 시즌마다 새로운 유닛을 추가한다고 했는데, 신규 맵도 나올 수 있나?
A : 가능성은 열려 있지만, 신규 맵을 그렇게 크게 생각하고 있지는 않다. 새로운 맵이 불가능한 것은 아니지만, 맵에 따라 유닛 밸런스가 많이 달라지기 때문에, 이용자들에게 더 어려운 게임으로 느끼질 것 같다.
Q : 한국 시장 성공에 대한 기대감은?
A : 한국에서는 기존 게임과 유사한 형태의 게임이 성공하기 힘들다. 스타1은 계속 인기였지만, 스타2는 쉽지 않았다. 포트나이트가 전세계적으로 인기였지만, 한국에서는 배틀그라운드가 있어서 실패를 했고, 도타2도 롤 때문에 실패했다. 벌써 성공을 장담할 수는 없지만, 기존 RTS와 굉장히 다르기 때문에 가능성이 있다고 생각한다. 새로운 방식의 새로운 게임이지만, 오픈 마인드로 한번쯤 체험해보셨으면 좋겠다.
]]>