넥슨의 AAA급 대작을 표방하는 작품인 '카잔'은 '던전앤파이터'(이하 던파)의 IP를 기반으로 한 PC 콘솔 게임으로, 높은 난도와 복잡하게 구성된 맵. 그리고 다양한 무기를 고루 사용하며 게임을 플레이하는 이른바 '소울라이크' 장르를 표방하는 작품이다.
올해 게임스컴, 도쿄게임쇼 등 해외 주요 게임쇼에 출품하며 게임성을 인정받은 '카잔'은 지스타 부스에서 120대 규모의 체험 공간이 마련되어 큰 인기를 누리는 중이다.
그렇다면 오랜 시간 담금질을 진행한 ‘카잔’은 어떤 재미를 이용자들에게 선사할까? 지스타 현장에서 네오플의 윤명진 대표와 이준호 디렉터에게 자세한 이야기를 들어보았다.
Q: 여러 게임쇼에 출품했다. 국가별 이용자들의 반응은?
윤명진 대표 - 우선 국가별 반응이 크게 갈리지는 않았다. 어려운 게임을 싫어하시는 분들은 당연히 있었고, 게임의 퀄리티나 액션에 대한 전체적인 반응은 굉장히 좋았다. 다만 개인적으로 재밌는 부분이 있었는데, 카잔의 모든 영상 댓글에 “‘BBQ’나 다시 만들어라”라는 댓글이 달린다는 것이었다. 그것도 전세계에서 말이다.(웃음) ‘BBQ 프로젝트’를 중단한 여파가 상당한 것 같다.
Q: ‘이지 모드’나 ‘스토리 모드’ 등 모드 세분화에 대한 계획은 있는가?
이준호 디렉터 - 이전에도 이러한 질문이 있었고, 그때는 계획이 없다고 말했지만, 너무 힘들어하시는 분들이 많았다. 내부에서 옵션을 하나 추가해서 테스트를 진행 중이다. 그것이 ‘이지 모드’일지 ‘스토리 모드’일지는 모르겠지만, 스테미너 등을 조정하는 식으로 접근성을 높이기 위해 노력 중이다.
Q: 지난 10월 테크니컬 테스트를 진행했다. 어떤 피드백이 왔나?
이준호 디렉터 - 3번의 오프라인에서도 피드백을 많이 받았지만, 테크니컬 테스트는 집에서 편안하게 즐긴다는 부분에서 정말 소중한 피드백이 왔다. 실제로 테크니컬 테스트 이후에 게임이 정말 많이 바뀌었다. 레벨 디자인부터 여러 부분에서 피드백을 받아서 밸런스 적인 측면, 보스 도달까지의 과정, 파밍 요소 등의 완성도가 높아졌다고 생각한다.
윤명진 디렉터 - 현장 테스트에서는 어렵다는 이야기가 많았는데, 테크니컬 테스트에서 플레이한 영상을 보니 공격을 하지 않고, 반격으로만 플레이하거나 한 대도 안 맞고 게임을 플레이하는 등의 신기한 영상이 많이 공개됐다. 그래서 “집에서 하면 지금 난도로도 충분히 잘할 수 있는 것 아닌가?”라고 생각해서 준비 중인 옵션을 빠르게 수정할까도 고려하기도 했다.(웃음) 개인적으로 테크니컬 테스트를 정말 잘한 것 같다.
Q: 패키지 게임을 처음 만들면서 어떤 경험을 한 것 같나?
윤명진 디렉터 – 온라인게임 이외에 패키지 게임을 개발한 것이 이번이 처음이다. 한국의 개발자분들이 대다수 이럴 것이다. 본인 역시 패키지 게임 세대를 거쳤고, 다른 이용자와 게임을 즐길 수 있는 온라인게임 세대로 넘어갔다. 패키지 게임은 이야기를 마무리 지을 수 있어서 온라인게임과 굉장히 다르고, 이 부분이 굉장한 매력 포인트였다.
하지만 업데이트로 게임을 되돌릴 수 없기 때문에 두려움이 있기도 했다. 이러한 두려움 속에도 패키지 게임 개발은 정말 해볼 만한 가치가 있는 도전이라고 생각한다. 이번 카잔 개발은 정말 좋은 경험이 될 것이라고 확신하고 있다.
]]>