‘몬길: 스타 다이브’는 지난 2013년 출시 이후 모바일 게임 시장에서 RPG 장르 유행을 이끈 작품 ‘몬스터 길들이기’를 계승한 액션 RPG다. ‘원작 몬스터 길들이기’는 약 10년간 서비스되며 약 1,500만 명에 달하는 이용자들에게 사랑을 받았다.
‘몬스터 길들이기’를 계승한 ‘몬길: 스타 다이브’는 언리얼 엔진 5를 활용해 구현한 카툰 렌더링 기반의 수려한 그래픽과 다양한 캐릭터를 활용하며 쉽게 즐길 수 있는 액션이 특징인 게임이다.
오랜 기간 사랑받은 ‘몬길’이 완전히 새로운 모습으로 돌아와 게이머들을 만날 준비가 한창인 가운데, 넷마블 이다행 사업부장과 넷마블몬스터 김민균 PD를 만나 이야기를 들어봤다.
Q. 게임에 등장하는 야옹이 캐릭터에 대한 호평이 이어지고 있다. 탄생 비하인드가 있다면?
김민균 PD: 저희가 프로젝트를 시작할 때 프로젝트명이 '빅캣'이었다. 그 이름에서 차용해서 준비하게 되었다.
이다행 부장: 고양이 캐릭터를 제대로 만들어보고 싶다는 마음에서, 신비하면서도 귀엽게 준비했다. 지스타 현장 시연 빌드에서도 등장하며, 야옹이는 게임 내에서 몬스터를 길들이는 특별한 캐릭터로 나온다. 우리 게임의 키 메이커 역할을 하게 된다.
Q. 게임 내 대사에 밈이 많이 들어가 있다. 호불호가 갈릴지도 모르겠다.
김민균 PD: 원작도 발랄한 감성이 있어서 그 감성을 살려보려고 했다. 다만 유행에 민감한 밈이나 내부 검토가 필요한 부분에 대해서는 충분히 검토 후 선보일 수 있도록 하겠다.
Q. 캐릭터 영입 방식이 체험 버전에서는 대화로 합류했는데, 본편은 어떻게 될 예정인가?
김민균 PD: 지스타 빌드에서는 제작된 캐릭터들을 게임 내에서 많이 보여주고자 영입 퀘스트 형태로 풀어 놓았다. 론칭 시점에는 BM은 더 고민이 필요한 부분이며, 20종 정도 캐릭터를 목표로 개발 중이다.
Q. ‘몬길: 스타 다이브’를 시작한 계기가 궁금하다.
김민균 PD: 원작은 많은 팬에게 사랑을 받았다. 얼마 전 서비스 종료가 되긴 했지만, 차별화 포인트는 야옹이 캐릭터와 함께 세계 각지의 몬스터를 길들이는 재미이다. 원작보다 조금 더 캐주얼하고 모든 이용자가 접근할 수 있는 방식으로 개발하고 있다.
Q. 등장인물들의 행동을 과장되게 연출한 이유는?
김민균 PD: 앞서 말씀드린 것처럼 원작의 유쾌한 감성을 녹여낸 것이다. 게임 내 스토리 부분에서는 애니메이션적인 요소를 많이 반영하려고 한다.
Q. 글로벌 시장에서의 자신감은?
이다행 부장: 몬스터 길들이기 원작 게임이 국내에서는 큰 사랑을 받았지만, 글로벌로는 도달하지 못한 점이 있었다. 우리 게임이 서브컬처 게임들이 가진 매력과 다른 매력이 있다고 생각한다. 우리가 공략하고자 하는 핵심 시장은 일본이며, 일본 시장을 타겟으로 연구하고 있다.
Q. 원작의 게임성과 최신 트렌드 중 어느 쪽에 더 중심을 두고 있나?
이다행 부장: 유산이라고 할 만한 부분이 있다고 생각한다. ‘미나’라는 캐릭터가 대표적이다. 캐릭터 수집 게임으로 최초의 성공 사례를 보여준 게임인데, 이러한 유산은 잘 계승해야 한다고 생각한다. 또한, 현재 이용자들이 원하는 것들을 추가하여 더 나은 게임을 만들려고 한다.
Q. 나 혼자 레벨업의 경우 소프트 론칭 이후 수동 조작 게임에서 자동 게임으로 변화했다. ‘몬길: 스타 다이브’는 수동 전투를 유지할 것인가?
김민균 PD: 너무 어려운 수동 전투는 지양하고 있지만, 조작성으로 충분히 재미를 느낄 수 있도록 개발하고 있다.
이다행 부장: 넷마블에서는 여러 번의 테스트 과정을 거치며 피드백을 반영하고 게임에 변화가 생기는 경우가 있다. 몬길도 앞으로 테스트를 많이 거쳐 우리가 지향하는 전투 방식이 맞다면 그대로 가고, 아니라면 검토할 수도 있으리라 본다. 지금은 쉬운 수동 전투를 고려하고 있다.
Q. 게임의 엔드 콘텐츠가 궁금하다.
김민균 PD: 엔드 콘텐츠는 계속 개발 중이다. 구체화된 것은 없지만, 게임에 매력적인 캐릭터들이 등장하다 보니 이를 활용해 도전할 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있다.
Q. 액션과 캐릭터 교체 등이 '나 혼자 레벨업'과 비슷해 보이기도 한다.
이다행 부장: ‘나 혼자만 레벨업’은 원작의 내러티브가 훌륭하다고 생각한다. 다만, 게임을 하면서 추가하고 창조한 것이 많다. '나 혼자만 레벨업'이라는 게임도 원작을 그대로 담았다면 한계가 있었을 것이다. 그래서 원작에 추가 요소를 많이 붙였다. 몬길은 넷마블 자체 IP이기 때문에 추가로 붙일 수 있는 것이 많고, 더 매력적인 게임으로 만들어 나가고 있다. 지스타 현장의 이용자들이 스토리를 스킵하지 않고 보고 있는 것을 보면, 스토리의 매력도를 밀고 나갈 수 있다고 생각한다.
Q. 원소스 멀티 유즈 측면에서 봤을 때 ‘몬길: 스타 다이브’로 만들고 싶은 것이 있다면?
이다행 부장: 미디어 확장을 한다면 웹툰 형식으로 각 캐릭터의 매력을 더 풍성하게 담아보고 싶다.
김민균 PD: 지금은 게임의 매력을 최우선으로 개발하고 있기 때문에, 일단 여기에 집중하겠다. 저도 웹툰 정도를 생각하고 있다.
Q. 오픈 필드가 아니기에 필드가 좁다는 느낌도 있고, 게임에 점프도 없다. 이유가 있을까?
이다행 부장: 스토리를 진행하면서 존을 이동하고 월드를 확장하는 방식이다. 조선 시대 느낌의 존도 있고, 사이버 느낌이 나는 존도 있다. 몬길의 콘셉트 자체가 특정 한 콘셉트나 한 시대를 가져온 것이 아니라, 다양한 배경이 존재하는 세계관을 그린다. 스토리를 진행하면서 다양한 배경을 경험할 수 있도록 하고 있다.
김민균 PD: 게임의 흐름에서 점프 기능을 넣을 경우 이용자들이 다른 곳으로 빠져가는 경향이 있어 고려하고 있지 않다. 대신 충분히 어드벤처적인 재미를 느낄 수 있도록 할 것이다.
Q. 마지막으로 게임을 기대하고 있는 이용자들에게 한마디 부탁한다.
이다행 부장: 이번에 ‘몬길: 스타 다이브’를 선보이게 되었다. 앞으로 글로벌 이용자들에게 사랑받는 게임이 되고 싶고, 론칭 때까지 많은 기대를 받았으면 한다. 이번 시연의 피드백도 담아내어 더 좋은 게임을 만들어 나가겠다.
김민균 PD: 많은 관심에 감사드린다. 앞으로도 우리 게임을 즐겨주실 분들을 위해 최선을 다하겠다.
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