
출시 두달만에 이용자가 4만명을 돌파하면서 신규 시뮬레이션 게임 3위에 올랐고, 이용자 평점도 4.8점을 유지할 정도로 호평이 이어지고 있다. 한국만큼 많이 알려진 것은 아니지만, 한번 즐겨본 이용자들의 반응은 한국보다 더 열성적이라고 한다. 시험삼아 한국 광고를 번역만 해서 노출했는데도, 한국의 2배 이상 반응이 나올 정도로 관심도가 높았던 일본을 첫 진출 국가로 결정한 선택이 맞아떨어진 것이다.

“첫 해외 진출이다보니 걱정이 많았는데, 준비를 많이 한 덕분인지 생각보다 좋은 반응이 이어지고 있어서 힘이 납니다. 일본 현지화에 대단히 신경을 썼는데, 그 점이 호평을 이끌어낸 것 같습니다”
김준엽 대표와 차상근CTO의 말에 따르면, 한국에서 흥행 요인이 실제 수험생 시절을 똑같이 경험한 것 같은 느낌을 준다는 것이었던 것 만큼, 이번 일본 버전도 똑같은 공감대를 형성할 수 있도록, 현지화에 각별히 공을 들였다. 입시 경쟁이 치열한 것은 한국이나 일본이나 마찬가지이지만, 일본 입시 제도에서 중요한 편차치 등 한국과 다른 개념들이 많기 때문이다.
한국에서는 익숙한 야자(야간 자율 학습)나, 카공족(카페에서 공부하는 학생들) 등의 개념이 일본에는 없으며, 한국 학생들이 필수 아이템이라고 할 수 있는 3선 슬리퍼도 일본에서는 찾아볼 수 없다. 한국에서는 일식으로 분류되는 일본라멘이 일본에서는 중식으로 분류된다는 것도 현지화 과정에서 알게된 새로운 사실이다.

또한, 광고 주목도가 높지 않은 일본 시장에서 게임을 많이 알리기 위해, 일본 상위 랭킹 모바일 게임의 광고를 하루 종일 보고 분석해서 여러 가지 타입의 광고를 새롭게 만드는 등 일본 출시를 준비하는 과정 모든 것이 다 새로운 도전의 연속이었다. 많이 힘이 들긴 했지만, 덕분에 새로운 경험을 많이 쌓았고, 노력한 만큼 성과도 나오고 있으니, 전체적으로 회사 역량이 업그레이드되는 계기가 됐다고 한다.
“한국 업데이트도 계속 신경을 쓰고 있습니다. 이번에 많은 공을 들여서 선보인 확장팩 '초능력자 고3'이 기대했던 것처럼 좋은 반응을 얻어서, 애쓴 보람을 느끼고 있습니다”
첫 해외 진출에, 확장팩 ‘초능력자 고3’, 그리고 ‘수험생키우기’ 열성 팬들을 위해 준비한 선물인 ‘수험생키우기1 리마스터’까지 3개의 프로젝트가 한꺼번에 진행되다보니, 개발팀 모두 수험생 시절로 돌아간 듯한 기분이 들 정도로 많이 힘들었다고 한다. 그래도 무조건 명작을 선보이겠다는 마음으로 처음으로 100일짜리 스토리를 시도한 ‘초능력자 고3’이 호평받은 덕분에, 다운로드 50만을 돌파하는 등 성과가 이어지고 있어, 힘들었던 만큼 보람도 더 크게 느끼고 있다.

바삭한소프트는 한국, 일본 모두 좋은 성과가 이어지고 있는 만큼, 내년에는 프로젝트 매니저, 디자이너, 스토리 작가 등 인력도 더 충원하고, AI를 활용해 내부 스토리 제작툴을 업그레이드하는 등 개발 생산성을 높이는데 주력할 계획이다.
실제로 팬들을 위한 연말 선물로 준비한 ‘수험생키우기1 리마스터’는 개발이 거의 완료된 상태이며, 추리를 기반으로 한 신규 확장팩도 내년 1분기를 목표로 작업을 하고 있다. 아직 구체적인 내용을 밝힐 수는 없지만, 신작도 준비중이라고 한다.
또한, 미니 게임을 플레이하면 네이버페이를 받을 수 있는 콘텐츠를 추가하는 등 새로운 시도를 적극적으로 이어가고 있으며, 기존 이용자 데이터에서 업데이트와 차기작에 대한 인사이트를 얻고 있는 등 개발 속도를 더 끌어올리기 위한 데이터 분석도 열심히 진행 중이다.
“수험생키우기를 선보이고 1년이 됐는데, 그동안 꾸준한 관심을 보여주신 분들에게 감사드립니다. 앞으로도 능력이 되는 한 최대한 많은 콘텐츠를 만들어서, 이용자분들에게 더 많은 즐거움을 선사하고 싶습니다. 많은 응원 부탁드립니다!”
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