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메트로배니아 초보자들도 안심하세요. 더 매력적인 세계관으로 돌아온 ‘엔더 매그놀리아’

2025.01.23. 15:33:50
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모든 것이 멸망한 세상을 여행하는 가냘픈 소녀의 모험이라는 독특한 세계관으로 화제가 됐던 애드글로버와 라이브 와이어의 메트로배니아 게임 ‘엔더 릴리즈’가 더 매력적인 이야기로 가득한 후속작 ‘엔더 매그놀리아’로 돌아왔다.

작년 3월에 얼리액세스를 시작해, 약 9개월만인 1월 23일 정식 출시된 ‘엔더 매그놀리아’는 전작의 수십년 후의 이야기를 그린 작품으로, 마법과 기계 문명이 발달한 ‘그을음의 도시’를 배경으로, 인공 생명체 ‘호문쿨루스’의 폭주를 막아내는 조율사 ‘라일락’의 활약을 그리고 있다.


매력적인 세계관으로 호평받았던 엔더 릴리즈의 후속작 엔더 매그놀리아
매력적인 세계관으로 호평받았던 엔더 릴리즈의 후속작 엔더 매그놀리아


높은 난도로 인해 초보자들의 플레이가 어려웠던 전작과 달리 난이도 선택을 넣어 메트로배니아 장르에 익숙하지 않은 이들도 매력적인 세계관을 경험할 수 있도록 만들었으며, 스팀펑크 분위기의 매력적인 세계관과 디모로 유명한 Mili가 작업한 몽환적인 음악 덕분에 얼리액세스 때부터 호평이 이어지고 있다.

정식 출시에 맞춰 대만 게임쇼에 참가한 바이너리 헤이즈 인터랙티브 고바야시 히로시 대표는 “전작 때 세계관이 매력적이었지만, 너무 어려워서 중간에 포기했다는 의견이 많아서, 이번에는 난이도 조절 기능을 넣었는데, 많은 분들이 호평해주셔서 감사한 마음이다. 메트로배니아 장르에 익숙하지 않은 분들도 엔더 매그놀리아의 매력적인 세계관을 즐겨주셨으면 좋겠다”고 정식 출시 소감을 밝혔다.


고바야시 히로시 디렉터
고바야시 히로시 디렉터


다음은 질의응답

Q : 최근 메트로배니아 장르가 일부러 어렵게 만드는 경향을 보이고 있는데, ‘엔더 매그놀리아는 난도를 낮췄다. 이유가 있나?

A : 개발 당시 ‘엔더 릴리즈’보다 더 어렵게 만들자는 의견도 있긴 했다. 하지만 세계관이 매력적이어서 게임을 플레이했는데 너무 어려워서 중간에 포기했다는 분들도 많았기 때문에, 그런 분들도 재미있게 즐길 수 있도록 만들었다. 기본 난이도는 전작보다 쉬워졌지만, 하드 모드를 선택하면 전작 만큼의 긴장감을 느끼실 수 있다.

Q : 정식 출시 버전에서 달라진 부분은?

A : 얼리액세스 버전은 2~3시간 정도만 플레이할 수 있었지만, 정식 버전은 모든 콘텐츠가 열리면서 플레이 타임이 20~25 시간 정도 된다. 그리고 난이도 조절 기능이 들어가서 자신의 실력에 맞춰 플레이할 수 있고, 플레이 중 얻게 되는 재화가 존재하는데, 하드 모드에서 더 많이 획득할 수 있다. 이 재화는 플레이에 영향을 주지 않지만, 코스튬이나 세계관 정보 등을 획득할 수 있어, 팬들에게 또 다른 재미가 될 것 같다.

Q : 추가 DLC 콘텐츠 계획이 있나?

A : 유료 DLC 계획은 없다. 대신 무료로 대형 업데이트를 준비하고 있는데, 보스 러시 기능 등이 추가될 예정이다.

Q : 전작과 비교하면 지형이 더 입체적으로 바뀐 것 같다.

A : 전작은 대부분 평지에서 진행되다보니, 세계가 너무 각진 느낌이라는 반응이 많아서 이번에는 좀 더 입체적인 느낌을 주고 싶었다. 그리고 전작을 만들 때는 예산 부족으로 마지막 부분에 가서는 기존 파츠를 조합해서 만들었는데, 이번에는 예산이 충분히 편성돼 컨셉 아트부터 충실하게 준비해서 퀄리티를 올릴 수 있었다.

Q : 메트로배니아 게임들은 진행 불가 지역을 만들어두고, 2단 점프 등 어빌리티를 획득해야 갈 수 있는 식으로 설계하는 경우가 많다. 그런데 이 게임은 초반에 대부분의 어빌리티를 획득하게 된다. 이렇게 설계한 이유는?

A : 초반부터 전작과 비슷한 플레이 감각을 느끼게 하고 싶었다. 그리고 후반부로 갈수록 더 다양한 어빌리티가 추가된다. 여러 액션을 조합해서 다양한 즐거움을 느낄 수 있을 것이다.


이번 작품은 호문쿨루스 중심으로 스토리가 전개된다
이번 작품은 호문쿨루스 중심으로 스토리가 전개된다


Q : 전작은 중세 판타지 느낌이 강했는데, 이번에는 스팀펑크 같은 느낌이다. 전작과 같은 세계관인데, 분위기가 많이 바뀐 이유는?

A : 속편 개발을 시작하기로 결정했을 때 전작과 많이 다른 느낌을 주고 싶었다. 개인적으로 스팀 펑크 스타일을 좋아하는 편이다.

Q : 전작에서 진엔딩으로 불리는 C루트에서 죽음의 비를 포함한 모든 오염을 정화한 것으로 나오는데, 왜 여전히 아포칼립스 세계관인가?

A : 이번 작품은 전작의 C루트에서 이어지는 세계다. 전작에서는 재앙을 가져온 원인이 비였지만, 이번은 연기다. 전작 이후 어떤 일이 일어났는지는 플레이를 통해 알아가실 수 있을 것이다.

Q : 호문쿨루스가 중심이 되면서 동료가 줄었다.

A : 전작에서 반성한 부분이다. 보스를 사냥하면 동료로 만들 수 있었는데, 동료가 많다보니 스토리 전개가 쉽지 않았다. 이번에는 동료가 줄어든 만큼 한명의 스토리에 더 집중해서, 이용자들이 동료에게 애착을 느낄 수 있도록 만들었다. 동료의 수가 줄어들기는 했지만, 스킬은 더 많아졌다.

Q : 스팀 평가, 메타크리틱 평가가 매우 좋다. 예상했던 결과인가?

A : 이용자분들에게 감사드린다. 얼리액세스 기간 동안 많은 피드백을 받아서 인터페이스 등 많은 부분이 개선될 수 있었다고 생각한다. 난이도를 낮춘 것이 많이 걱정됐는데, 많은 분들이 호평해주셔서 다행이라는 생각이 들었다. 얼리액세스 때 받았던 호평을 정식 출시 버전에서도 계속 이어가고 싶다.

Q : 세계관 설정상 6개의 나라가 있는데, 죽음의 나라, 그을음의 나라 이후에도 다른 국가가 나오는 시리즈가 계속 나올 예정인가?

A: 다음에 무엇을 만들지는 아직 정하지 않았다. 이용자 분들이 이 세계관을 많이 좋아해주셔서, 메트로바니아를 또 만들지, 아니면 아예 다른 장르를 만들지 고민 중이다.

Q : 전작에 이어 이번 작도 디모 등으로 잘 알려진 Mili와 꾸준히 협업을 이어가고 있는데 이유는?

A : Mili에서 엔더 릴리즈 화면을 보고 매우 좋아해주셔서 같이 일하게 됐는데, 이번에도 부탁을 드렸는데 전곡을 작업해주셨다. 세계관이 스팀펑크 스타일로 바뀌었기 때문에, 이전에 안쓰던 악기를 많이 쓰게 돼서 Mili에서도 재미있게 작업하셨다고 들었다.

Q : 세계관을 활용한 미디어믹스 전개할 계획이 있나?

A : 엔더 릴리즈 때 얘기가 많았는데, 그때는 거절했다. 우리에게는 소중한 IP이지만, 다른 회사에게는 흔한 메트로배니아 게임 중 하나일 뿐이라는 생각을 했기 때문이다. 우리만큼 이 IP를 소중하게 여기는 파트너사가 나타나면 생각이 바뀔 수도 있을 것 같다.

Q : 정식 출시를 기다려온 이용자들에게 하고 싶은 말이 있다면?

A : 한국에도 전작 때부터 응원해주신 팬분들이 많아 감사드린다. 이번 작품은 난이도 조절로 더 많은 분들이 ‘엔더 매그놀리아’ 세계관을 즐기실 수 있을 것 같고, 전작을 즐겨보시지 못한 분들도 재미있게 즐기실 수 있을 것 같다. 이번 작품을 플레이해보면 전작에도 관심을 가지시게 될 것으로 기대한다.

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