“어린 시절 기억에 남는 게임처럼 저희 게임도 그런 따뜻한 추억으로 남았으면 좋겠어요.”
이동준 파우드래곤컴퍼니 CEO
게임을 사랑하는 마음 하나로 시작된 작은 팀, 그리고 그 팀이 만들어낸 따뜻한 이야기. 이번 인터뷰에서는 파우드래곤컴퍼니와 함께 게임 개발에 담긴 진솔한 이야기를 나눠보았습니다. 게임을 단순한 재미를 넘어, 이용자들의 마음에 오래 남을 ‘추억’으로 만들고 싶다는 파우드래곤컴퍼니의 철학은 ‘냥냥섬: 전설의 집사’ 곳곳에 스며들어 있습니다.
개발 과정의 어려움부터 팀워크의 소중함, 그리고 이용자들과 나눈 감동적인 순간들까지. 이야기를 듣다 보면 어느새 ‘냥냥섬’의 따뜻한 세계관 속으로 한 걸음 더 가까워질 거예요. 이제, 그들의 진솔한 이야기를 함께 들어볼까요?

■ 게임사 설립 계기
Q : 게임사를 설립하게 된 계기가 궁금합니다.
A : 다들 비슷할 거예요. 게임이 좋아서 시작한 거죠. 사실 저는 예전에 앱 사업을 했었어요. 수익도 나고 투자도 받고 재미는 있었지만 이건 정말 내가 만들고 싶었던 건가? 하는 생각이 계속 있었어요. 결국, 이건 내가 하고 싶은 일이 아니다 싶었죠. 그래서 같이 하던 친구들과 각자 다른 길로 가게 되었고, 그 뒤로 저는 게임 개발을 계속해왔어요. 지금 이 회사를 만들기 전에도 다른 회사를 운영했었고, 그전에도 팀이 있었는데… 팀 운영이 참 힘들더라고요.
Q : 창업 초기 어려움이 많으셨을 텐데, 기억에 남는 순간이 있을까요?
A : 어려움이 많았죠. 돈, 사람, 여러 가지 문제들이 있었어요. 돈 문제는 시간이 지나면서 해결됐어요. 경력이 쌓이고 정부 지원금을 받기 시작하면서 크게 어렵진 않았어요. 그런데 사람 문제가 정말 힘들었어요. 처음 팀을 만들었을 때 10명 넘게 있었는데, 게임을 만들고 싶다는 마음만 가지고 모인 거라 몇몇의 아마추어 마인드를 가진 분들 때문에 일정을 맞춰서 진행하는 것이 정말 어렵더군요.
결국 진행이 제대로 안 돼서 팀을 해체했습니다. 이후에는 두 명이서 게임을 만들어서 ‘출근님 마왕하세요’라는 게임을 런칭하였고, 지금의 ‘냥냥섬: 전설의 집사’는 네 명이서 만들고 있어요. 극복이라기보다는 버티는 것밖에 없었어요. 하지만 팀원들 간 신뢰가 있으면 어려운 일도 어떻게든 해결할 수 있어요. 결국, 이용자들이 저희 게임을 보고 긍정적인 반응을 보일 때 가장 보람을 느끼죠.

■ ‘파우드래곤컴퍼니’의 의미
Q : 회사 이름에 특별한 의미가 있을까요?
A : 제 닉네임이 ‘개발용’이에요. ‘개발바닥 용(龍)’에서 따온 거죠. 그래서 ‘파우드래곤’, 발바닥(Paw)과 용(Dragon)을 합친 이름이에요.
Q : 게임을 만들 때 가장 중요하게 생각하는 철학이 있나요?
A : 이용자 친화적인 게임을 만드는 것이에요. 단기간에 돈을 빨리 벌고 성장하는 게 목표가 아니에요. 오히려 우리 게임뿐만 아니라 회사 자체의 팬을 만들고 싶어요. 게임을 만들 때는 그냥 인기 있는 게임을 따라 만드는 게 아니라, 우리만의 목소리를 담고, 이용자들에게 감동을 줄 수 있는 스토리를 구현하는 게 목표예요.
■ 팀원 구성과 팀워크
Q : 현재 팀원들의 역할은 어떻게 나뉘나요?
A : 현재 저희 팀은 총 네 명으로 구성되어 있습니다. 개발은 두 명이 담당하고 있으며, 그중 한 명인제가 메인 게획과 메인 개발을 맡고 있습니다. 스토리와 서브 기획 담당자 한 분, 디자인은 전담 디자이너 한 분이 담당하고 있습니다. 이렇게 각자의 역할을 분담하여 효율적으로 게임 개발을 진행하고 있습니다.
Q : 팀워크가 가장 빛났던 순간이 있나요?
A : 사실 우리 팀은 항상 팀워크가 좋아요. 서로 신뢰가 있고, 바빠지면 다 함께 뭉쳐서 해결하려고 하죠. 그래서 특별히 어느 순간이 가장 좋았다고 하기보다는, 늘 팀원들이 자랑스럽고 소중해요.

■ 냥냥섬 개발 배경과 차별점
Q : ‘냥냥섬: 전설의 집사’가 어떤 게임인지 소개 부탁드립니다.
A : ‘냥냥섬: 전설의 집사’는 숨겨진 마법 고양이 섬에서 집사가 되어 고양이들을 돌보는 게임입니다. 다만, 단순한 육성 게임이 아니라 스토리와 세계관이 굉장히 깊이 있는 게임이에요. 단지 고양이 테마만 입힌 것이 아닌 철저하게 ‘집사’ 역할에 집중했어요. 고양이들을 이용하는 것이 아니라 고양이들을 도와 집사의 역할에 충실하게 설계된 부분이 차별점이에요.
Q : 가장 큰 재미 요소는 무엇인가요?
A : ‘냥냥섬: 전설의 집사’의 가장 큰 재미 요소는 두 가지로 설명할 수 있습니다. 첫째, 콘솔 감성 요소입니다. 일반적인 모바일 게임들은 단순히 캐릭터의 수치나 능력치를 올려 난이도를 극복하는 방식이 많지만, 냥냥섬은 이용자의 행동에 따라 난관을 돌파할 수 있도록 설계되어 있습니다. 즉, 단순한 성장 위주의 게임이 아니라 이용자가 전략적으로 사고하고 플레이 방식에 따라 다른 결과를 얻을 수 있는 것이 특징입니다.
둘째, 스토리와 세계관입니다. ‘냥냥섬: 전설의 집사’는 게임 안에서의 이야기뿐만 아니라 게임 밖에서도 세계관을 이어갈 수 있도록 다양한 요소들을 준비했습니다. 이를 통해 이용자들이 게임을 플레이하는 순간뿐만 아니라, 게임을 벗어난 시간에도 ‘냥냥섬: 전설의 집사’의 매력적인 이야기와 캐릭터들에 대한 애정을 이어갈 수 있도록 했습니다. 이러한 요소들은 이용자들에게 더 깊은 몰입감과 감동을 선사하는 중요한 포인트입니다.

■ 이용자 피드백과 감동적인 순간
Q : 개발하면서 가장 기억에 남는 피드백이 있나요?
A : 한 이용자가 저희 게임을 정말 깊이 분석해서 피드백을 줬어요. 한 시간 동안 서서 이야기할 정도로요. 그분의 의견이 저희 게임에 반영된 부분도 많아요. 그리고 기억에 남는 건 이전 게임을 제작할 때 이용자분들이 직접 코스프레를 해주고, 응원의 의미로 치킨까지 보내주셨던 일이에요. 오히려 저희가 드려야 하는데, 반대로 받은 거죠. 그런 순간이 정말 감동적이었어요.

■ 출시 일정 및 향후 계획
Q : 한국 출시 일정은 어떻게 되나요?
A : 플레이엑스포 이후 7월쯤 출시하려고 해요. 필리핀, 싱가폴에서 먼저 소프트 런칭해서 피드백을 받고, 이후 정식 출시를 준비 중입니다.
Q : 앞으로 ‘냥냥섬: 전설의 집사’를 어떻게 발전시켜 나가고 싶나요?
A : 스토리가 깊은 게임인 만큼, 이용자 반응을 보면서 업데이트를 이어갈 계획이에요. 숨어있는 이야기들도 많아서, 게임을 하면서 하나씩 발견해 나가는 재미를 느끼길 바랍니다.
Q : 마지막으로, 이용자들이 ‘냥냥섬: 전설의 집사’를 어떤 게임으로 기억했으면 하나요?
A : 게임을 하면서 ‘몽글몽글한 감정’이 남는 게임이었으면 좋겠어요. 어린 시절, 기억에 남는 게임이 하나쯤 있잖아요? 저희 게임도 그런 따뜻한 추억으로 남았으면 좋겠어요.

■ 인터뷰를 마치며: 따뜻한 여운, 그리고 우리의 이야기
파우드래곤컴퍼니와의 인터뷰를 통해 게임을 향한 진심 어린 열정과 이용자를 소중히 여기는 마음을 깊이 느낄 수 있었습니다. ‘냥냥섬: 전설의 집사’는 단순한 게임을 넘어, 이용자들에게 따뜻한 감동과 몽글몽글한 추억을 선물하고자 하는 개발자들의 진심이 담긴 작품입니다. 게임 속 고양이들과의 소중한 만남, 그리고 그 뒤에 숨겨진 이야기들이 여러분에게도 특별한 여운으로 남길 바라며, 앞으로 ‘냥냥섬: 전설의 집사’가 더 많은 이용자들의 마음속에 따뜻한 추억으로 자리 잡기를 응원합니다. 여러분의 이야기를 ‘냥냥섬: 전설의 집사’에서 직접 만들어 보세요!
기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스