코로나19 이후 경기 침체로 고전하고 있는 게임업계에서 선두권과 하위권의 격차가 더욱 더 벌어지면서 극심한 양극화 현상을 보이고 있다. 이전에도 이른바 3N으로 불리던 대형 게임사들이 주도하는 경향을 보이긴 했으나, 이제는 크래프톤과 넥슨의 양강 체제로 변경되면서 더욱 격차가 벌어지고 있다.
이번 실적 발표를 보면 2025년 1분기에 넥슨은 매출 1조 820억 원, 영업이익 3952억 원을 기록했으며, 크래프톤은 매출 8742억 원, 영업이익 4573억 원으로 압도적인 성과를 거뒀다. 특히, 크래프톤이 기록한 매출은 역대 최대 분기 기록이며, 그동안 독보적인 1위였던 넥슨의 영업이익까지 뛰어넘어, 이제 3N의 시대가 저물고, NK 시대가 열렸다는 말까지 나오고 있다.

넷마블이 나혼자만 레벨업 어라이즈, RF온라인 넥스트의 성과에 힘입어 6239억 원의 매출을 기록하면서 시장 전망치를 웃도는 모습을 보이긴 했으나, 영업이익은 전년 동기 대비 1243% 증가한 497억을 기록했음에도 불구하고, 넥슨, 크래프톤과 비교하면 상당한 격차를 보였다.
다른 게임사들은 간신히 적자를 면하거나, 적자를 기록한 곳들이 많다보니, 다 합쳐도 크래프톤, 넥슨에는 못 미친다. 그야말로 넥슨과 크래프톤, 그리고 그 외 나머지가 현재 한국 게임 시장의 현주소다.

다른 게임사들이 아직 신작을 준비 중인 상황인 것이 영향을 주긴 했지만, RF온라인 넥스트의 성과에 힘입어 영업이익이 전년 동기 대비 1243.2%나 오른 넷마블조차 쫓아가기 힘들만큼, 상위권과의 격차가 극심하게 벌어진 것은 전적으로 해외 매출의 차이다.
넥슨의 경우 올해 초 출시한 퍼스트 버서커 카잔과 마비노기 모바일이 인상적인 성과를 내면서 국내 매출이 크게 오른 덕분이기도 하지만, 던전앤파이터와 메이플스토리 등 핵심 IP들이 중국에서 꾸준한 강세를 보이고 있는 덕분이다.
특히, 던전앤파이터는 중국에서 신년 업데이트와 게임 내 경제 밸런스 조절로 매출 상승세를 보였으며, 던전앤파이터 모바일도 매출 10위권 안에 이름을 올리고 있다. 넥슨의 발표에 따르면 지역별 매출은 한국이 48%, 중국이 33%, 일본 3%, 북미와 유럽 10%, 기타지역 6%의 비중을 차지했다.

크래프톤은 해외 매출 비중이 넥슨보다 더 압도적이다. 지난해 기준 전체 매출의 90%가 해외에서 나왔으며, 올해 1분기에도 95%가 해외 매출이다. PUBG 배틀그라운드와 배틀그라운드 모바일가 해외에서 엄청난 매출을 올리고 있으며, 올해 초 출시한 인조이가 스팀에서 100만장을 돌파하면서 힘을 보탠 덕분이다.
예전에는 중국 매출 비중이 너무 높다는 것이 위험요소라는 지적이 많았으나, 배틀그라운드 모바일 인도가 다시 성공적으로 자리를 잡았고, 쿠키런 인도도 출시하면서, 인도 퍼블리싱 사업도 자리를 잡아가는 분위기다. 인도뿐만 아니라 중동, 아프리카 지역을 적극 공략하고 있다는 것이 인상적인 부분이다.

또한, 이름을 바꾼 어비스 오브 던전도 동남아시아와 중남미 진출을 예고하고 있으며, 야심차게 투자했던 언노운월즈에서도 기대작 서브노티카2도 올해 하반기에 얼리액세스를 시작할 것으로 예측되고 있다. 서브노티카2가 기대에 어울리는 성적을 보여주면 상대적으로 부진한 콘솔 부분 매출도 크게 개선될 수 있어 보인다.
최근 인수 소식을 밝혀 많은 관심을 모았던 넵튠도 해외 매출에서 시너지 효과가 기대된다. 넵튠은 크래프톤이 가지고 있지 않은 모바일 캐주얼 라인업에서 강점을 가지고 있으며, 애드테크도 강점을 가지고 있는 만큼, 크래프톤이 추진하고 있는 해외 퍼블리싱 사업 확대에 큰 도움이 될 것으로 기대된다.

다른 게임사들도 손 놓고 가만히 있는 것은 아니다. 넷마블은 나혼자만레벨업 어라이즈의 성공 및 자회사 카밤, 스핀엑스 덕분에 해외 매출 비중이 82%까지 올랐으며, 왕좌의 게임 킹스로드 등 해외 시장을 겨냥한 다양한 신작들을 준비 중이다.
엔씨소프트와 시프트업은 각각 리니지2M와 승리의 여신 니케의 중국 서비스를 준비 중이고, 펄어비스는 붉은사막, 컴투스는 더 스타라이트, 카카오게임즈는 글로벌 콘솔 시장을 노린 크로노오디세이와 해외 모바일 시장을 노린 가디스오더, 데브시스터즈는 쿠키런 오븐스매시를 준비하고 있는 등 해외 시장을 겨냥한 신작들을 다수 준비 중이다.

현재 한국 게임 시장이 전세계 모바일 게임 시장에서 3위 수준의 매출을 보일 정도로 규모가 크긴 하나, 이전보다 훨씬 규모가 커진 게임사들 입장에서는 한국 시장 수입만으로는 한계가 명확하다. 글로벌 도전을 위해 빠르게 체질 개선을 하고 있는 게임사들이 기대한 만큼의 성과를 거둘 수 있을지 결과가 주목된다.