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인디게임사들이 닌텐도 스위치로 게임을 개발할 때 꼭 알아야 할 점은?

2025.06.11. 11:11:54
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인디 게임사들이 모바일 게임 분야만 고집하는 시대는 종말을 고했다. 여전히 방치형 RPG나 일부 캐주얼 게임 장르에서 기회가 있다곤 하지만, 가파르게 상승하는 마케팅비와 대형 게임사들의 연이은 캐주얼 게임 분야 참전 등 모바일 게임 분야에서 인디 게임사들이 발붙일 곳이 마땅치 않다.

여기에 PC 스팀 시장과 콘솔 게임 시장이 활짝 열리고, 나아가 한국콘텐츠진흥원 등 정부에서도 콘솔 게임 육성 정책을 연이어 발표하면서 인디 게임사들이 부쩍 PC와 콘솔로 이동하는 모양새다. BIC나 버닝비버 등 인디 게임사들이 모이는 곳만 가봐도 이런 경향은 뚜렷하다.

다만, 이들 인디 게임사들에게 커다란 장벽이 있으니.. 바로 닌텐도 스위치로의 진출이다. 개발도 까다롭고 어떻게 접근해야 할지, 어느 부분부터 손봐야 할지 막막한 경우가 많다. 이에 본지에서는 인디 게임사들이 꼭 알아야 할 주의점에 대해 살펴봤다.

닌텐도 스위치
닌텐도 스위치

1. 개발 퍼포먼스는 최신 모바일 사양보다 낮게 잡는 것이 유리

=> 닌텐도 스위치는 성능이 썩 좋은 편이 아니다. 때문에 인디 게임사들 입장에서는 퍼포먼스(프레임, 로딩 등)를 어느 수준으로 최적화해야 하는지 궁금해하는 경우가 많다. 또 스위치 2가 막 출시되긴 했지만, 아직 많이 보급이 되지 않았고 하위호환으로 스위치까지 지원하는 것이 유리하기 때문에 이를 잘 조정해야 한다.

때문에 전문가들은 최신 모바일 사양보다 낮게 잡는 것이 안전하다고 말한다. 특히 중요한 것이 메모리 관리다. 스위치의 메모리는 4GB RAM이지만, 시스템 점유를 고려하면 사용할 수 있는 메모리의 크기가 2.5GB 정도로 내려간다. 때문에 텍스처가 많이 깔리는 3D 게임뿐만 아니라, 2D 게임 중에 용량을 먹는 스파인을 사용할 경우에도 크래시가 생길 수 있기 때문에 이에 대한 조절과 최적화가 필요하다.

2. 닌텐도 패키지로 게임을 낼 때 비용과 기간은 얼마나 걸릴까

=> 패키지로 출시할 경우 생산 비용과 난이도는 어느 정도인지 궁금해하는 경우가 많다. 우선 닌텐도 스위치 카트리지의 최소 수량은 3천 장이다. 또 안정적인 출시를 위해서는 최소 출시 2개월 전부터 로드 체크를 완료하는 것이 권장되며, 퍼블리셔라면 최소 5-6개월 전부터 준비를 해야 일정을 맞출 수 있다.

비용은 게임에 따라 다른데, 패키지 제작, 설명서 제작, 플랫폼 홀더 로열티 등을 합쳐 소비자 가격의 10~20% 정도로 책정된다. 스위치 2로 넘어와서는 일반 패키지와 키카드로 분류되는데, 키카드가 일반 패키지에 비해 제작 비용이 절반 정도 저렴한 것으로 알려져 있다.

일반적으로 패키지는 퍼블리셔가 글로벌 유통사와 추가로 배급 계약을 맺어야 하기 때문에 더 마진이 박하다. 이처럼 수익 저하와 번거로운 계약 때문에 많은 이들이 다운로드 콘텐츠 출시를 선호한다. 다운로드 콘텐츠로만 출시하면 플랫폼 홀더와 약 7(개발사와 퍼블리셔) 대 3(닌텐도)으로 나누면 되기 때문이다.

3. 멀티플레이 기능을 개발할 때 구현 팁이 있다면?

=> 일반적으로 닌텐도는 멀티 기능이나 외부 기능이 추가되면 심사가 매우 빡빡해지는 경향이 있다. 심사는 보통 1주일, 온라인은 1달 정도 패킷 암호화 관련해서 세세하게 물어보는 편이며, 개발사 입장에서는 특히 보안 쪽에 신경을 써야 한다. 세부 프로그램 활용이나 규약 등은 보안 사항이라 다루기 어렵다.

4. 글로벌 세일즈는 어떻게 하는 것이 좋은가? 그리고 일반적인 협상 결과는?

=> 국내에도 이제 콘솔 게임 퍼블리셔들이 있다. 네오위즈, 그라비티, CFK 같은 회사들과 제휴를 해서 진행하는 것이 인디 게임사들에게 일반적인 선택지가 된다.

자체적으로 진행한다면 동경게임쇼와 게임스컴 등지에서 해외 유통사에게 영상과 플레이어블 빌드를 선보여야 한다. 해외 유통사들에게 선보이는 순간 판매량에 대한 예측이 끝난다.

만약 4~5만 원 정도의 게임의 경우, 일반적으로 유통사에서 개당 7~10불 정도 준다고 협의가 된다. 게임에 따라 수량이 산정되는데, 일반적으로 5천 개~1만 개 정도의 MG가 산정된다.

이런 경우 인디 게임사는 DLC와 패키지 전부 합쳐서 1만개 X 7불~ 10불 받고 끝나게 되며, 결과적으로 약 1억~1억 5천만 원 벌고 끝나는 셈이 된다. 만약 1만 개에서 더 팔리면 이후 추가로 계속 쉐어 계약대로 판매가 된다.

5. 닌텐도 플랫폼에서 출시한 이후 어떻게 홍보하는 것이 좋을까?

=> 개발사들은 국내에서 가장 효과적이었던 방법으로 유튜브 인플루언서를 통한 영상 홍보 전략을 꼽았다. 게임 플레이를 자연스럽게 노출하는 콘텐츠가 이용자 반응과 도달률 모두에서 높은 성과를 보여줬다는 것.

또한 개발사들은 콘솔이 강한 일본에서는 버튜버 등 인플루언서 영향 외에도 패미통(Famitsu) 등 전문 매체를 보고 구매를 하는 전통적 플레이어들의 비중도 높기 때문에 이런 부분도 함께 다룰 필요가 있다고 조언했다. 또 일본은 커뮤니티 기반이 트위터(X)로 되어 있어서 트위터(X) 홍보에 집중할 필요가 있다고 알렸다.

6. 닌텐도 eShop에 댓글이나 사용자 피드백 기능이 없다. 어떻게 소통해야 할까.

=> 실제로 eShop에는 댓글이나 사용자 피드백 기능이 없다. 때문에 개발사는 eShop에 기재되어 있는 개발자와 퍼블리셔의 이메일을 통해 의견을 받는 경우가 대다수다.

때문에 개발사와 퍼블리셔는 이메일을 중점적으로 살펴보고, 또 개발사들이 유튜브 영상을 많이 찾아보면서 여러 의견을 청취하여 내부 개선과 업데이트 방향을 설정하게 된다. 이외에도 큰 회사들은 디스코드 채널을 운영하여 별도의 채널을 구성하기도 한다.

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