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‘블루 아카이브’, ‘우마무스메’... 라이브 서비스 게임도 스팀으로 간다, 왜?

2025.07.01. 16:14:44
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최근 모바일로 서비스 중이던 라이브 서비스 게임들이 하나둘 ‘스팀’으로 향하고 있다.

사이게임즈의 ‘우마무스메: 프리티 더비’가 6월 26일 일본 및 글로벌 버전으로 스팀에 출시되었고, 넷마블의 북미 자회사 카밤에서 서비스 중인 ‘마블 올스타 배틀’도 지난 20일 스팀으로 플랫폼을 확장했다.


스팀 출시를 준비 중인 블루 아카이브
스팀 출시를 준비 중인 블루 아카이브


아울러 플랫폼 검수 지연으로 인해 출시일이 미뤄지긴 했으나, 넥슨의 ‘블루 아카이브’도 스팀 클라이언트 출시를 추진 중이고, 엔씨소프트의 ‘호연’ 역시 오는 9월 글로벌 론칭과 함께 스팀 버전을 선보일 계획이다.

패키지 게임이야 가장 큰 유통망이 스팀인 만큼 스팀 출시가 자연스러운 선택이지만, 왜 이미 안정적으로 서비스 중이던 라이브 서비스 게임들까지 스팀을 택하고 있는 걸까?


스팀
스팀


관계자들에게 취재해 본 결과 대부분의 게임사가 ‘플랫폼 확장’을 가장 큰 이유로 꼽고 있었다. 이는 단순히 PC에서 즐길 수 있게 된다는 의미를 넘어, 게임을 더 넓은 시장에 노출시켜 새로운 이용자를 확보하겠다는 전략적 선택이다. 특히 스팀은 전 세계적으로 영향력을 가진 플랫폼인 만큼, PC 이용자층을 자연스럽게 흡수할 수 있다는 점에서 매력적이다.

또한 스팀은 마케팅 채널로서의 역할도 크다. 스팀 인기 순위, 신규 출시 알림, 위시리스트 기능 등은 입소문을 유도하고 글로벌 이용자 유입을 돕는다.

라이브 서비스 게임의 수익 구조 역시 스팀이 잘 어울리는 편이다. 한 번 결제하면 DLC와 같은 추가적인 콘텐츠 판매를 제외하고는 주요 수익이 끝나는 패키지 게임과 달리, 라이브 게임은 지속적이고 장기적인 업데이트와 과금 구조를 기반으로 수익을 창출한다. 월간 패스, 시즌 패스, 뽑기 등이 대표적이다. 스팀은 이런 구조에 비교적 유리한 수수료 체계를 제공한다.

구글플레이스토어의 경우, 연간 매출 100만 달러까지는 15% 수수료가 적용되지만, 이를 초과하는 금액은 30%를 떼어간다. 애플 앱스토어도 현재까지 (국내의 경우) 기본 수수료가 30%고, 별도의 프로그램 등록을 한 중소 개발자에게만 15% 우대가 적용된다. 일정 매출과 규모가 넘어서면, 오히려 수수료 부담이 커지는 구조다.


스팀 수익 배분 구조
스팀 수익 배분 구조


스팀의 경우 기본적으로 30%의 수익을 수수료로 가져가는 수익 배분 구조 자체는 유사하긴 하나, 게임의 누적 매출이 1,000만 달러를 넘기면 가져가는 수수료가 25%로 조정된다. 매출이 5,000만 달러를 초과하면 수수료는 20%까지 낮아진다. 누적 수익에는 게임 본편, 인앱 결제, 커뮤니티 마켓 수수료 등이 모두 포함되는 만큼, 장기적으로 이용자를 유지할 수 있다면 비교적 유리한 방향으로 수익을 챙겨갈 수 있다.

아직 보편적인 방식은 아니지만, 스팀을 통해서 게임을 선보이되, 결제할 때는 외부로 결제를 유도해 수수료를 절감하는 방식도 시도될 수 있다고 분석되고 있다. 인앱 결제 수수료에 대한 규제 움직임이 강화되고 있기 때문이다.


일부 규정을 개편한 애플(앱스토어)
일부 규정을 개편한 애플(앱스토어)


실제로 애플이 유럽연합(EU)의 디지털시장법(DMA)에 따라 ‘EU 내 앱 스토어에서 배포되는 앱’의 수수료율을 낮추고, 외부결제를 허용하는 방향으로 규정을 개편했다. 인앱결제 외 옵션 홍보까지 금지했던 기존 정책에 대한 EU의 반독점 제재가 결정적인 배경이다.

6월 29일부로 EU 내 앱 스토어에서 배포되는 앱의 경우 수수료가 최대 10%까지 낮아질 수 있고, 앱 내 클릭형 인터넷주소(URL) 삽입과 외부 웹사이트 안내도 가능해졌다. 외부 링크 클릭 시 표시되던 경고창도 1회만 노출된다.

스팀을 운영하는 밸브사도 현재 30% 수수료 체계를 두고 미국 내 반독점 소송을 받고 있는 만큼, 정책 변경 가능성에 업계의 이목이 쏠리고 있다.

해당 소송은 2021년, ‘오버그로스’ 개발사 울파이어가 처음 제기한 소송으로, 초기에는 기각됐지만 소장을 수정해 2022년에 다시 제기되면서 다크 캣 스튜디오의 유사 소송과 병합된 집단 소송으로 확대됐다. 원고 측은 밸브가 스팀의 시장 지배력을 이용해 경쟁을 제한하고 부당한 수익 배분 구조를 고착시켰다고 주장하고 있다. 원고의 전문가 증언이 채택됨에 따라, 사건은 형식 심사를 넘어 실질적인 심리 절차로 넘어간 상태다. 업계는 이 소송 결과가 스팀의 수익 배분 정책 전반에 영향을 줄 가능성에 주목하고 있다.

한 게임업계 관계자는 “요즘 게임들이 기본적으로 멀티플랫폼을 지향하는 방식으로 나오고 있고, 플랫폼 간 계정 연동이나 크로스플레이를 지원하는 사례도 많아진 만큼 스팀으로 라이브 게임이 확장되는 사례는 더욱 많아질 것 같다”라고 전했다.

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