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플레이어와 개발자가 함께 노는 모래사장을 꿈꾼다. '펭퐁' 개발한 샌디플로어의 여정

2025.07.14. 15:46:30
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40

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“게임은 우리들에게 있어서 단순한 오락을 넘어, 우리가 자유롭게 뛰놀고 실험할 수 있는 놀이터여야 합니다.”

이종창 샌디플로어 CEO

캐주얼하면서도 개성 강한 게임들을 선보이며, 이용자들과의 진심 어린 소통을 이어가고 있는 샌디플로어는 최근 ‘펭퐁’이라는 독특한 물리 기반 액션 게임으로 다시 한 번 도전을 이어가고 있습니다. 브로테이토에서 영감을 받은 전투, 컵헤드풍의 아트 스타일, 그리고 펭귄과 도박장이 어우러진 기묘한 세계관. 스스로를 “게임을 누구보다 잘 만드는 사람들”이라 말하는 이들이, 어떻게 다시 ‘게임의 본질’로 돌아가고자 했는지 그 여정과 철학을 직접 들어봤습니다.


펭퐁
펭퐁


■ 창업 계기: 게임의 본질에 집중하다

Q : 직접 게임사를 설립하게 되신 계기는 무엇이었을까요? 어떤 계기로 창업을 결심하시게 되었는지 궁금합니다.

A : 저는 줄곧 모바일 게임을 만들어왔어요. 컴투스프로야구매니저, 카운터사이드와 같이 규모가 어느 정도 있는 프로젝트부터, 작은 캐주얼 게임까지 다양한 장르와 다양한 규모의 프로젝트에 참여했었습니다.

최근 광고 성과를 측정하며 개선하는 마케팅인 퍼포먼스 마케팅 전략으로 게임 회사가 많은 수익을 얻게 되었는데요. 캐주얼 게임을 만들다 보니 점점 ‘재밌는 게임을 만드는 데 고민하는 시간’보다는 ‘어떻게 하면 이 시점에 딱 불편하게 만들어 광고를 보게 하고 수익을 창출하지?’라는 고민의 비중이 커지더라고요. 회사의 본질은 돈을 벌어야 하는 궁극적인 목적이 있기에 게임을 통해 돈을 버는 방법이 다양화해진 것은 당연히 긍정적이지만, 문득 ‘나는 이런 방식에서 무엇을 얻고 있을까?’라는 고민이 생겼습니다.

그 과정에서 ‘게임의 본질은 무엇일까’라는 질문에 집중하게 됐고, 제가 이 업계에서 오래 살아남으며 재미있는 게임을 만들기 위해선 결국 ‘게임성’에 대한 근본적 질문에 답을 하기 위한 정진이 늘 필요하다는 결론에 이르렀죠. 원래 스팀 플랫폼을 좋아했던 터라, 게임성으로 승부할 수 있는 시장에 도전해보자고 결심했고, 그렇게 샌디플로어를 설립하게 되었습니다. 물론 모바일만큼 PC도 어렵습니다. (웃음)


샌디플로어
샌디플로어


■ 창업 초기의 도전과 시행착오

Q : 샌디플로어를 설립하시고 초기에 겪으셨던 어려움은 없으셨을까요? 기억에 남는 순간이 있다면 함께 들려주세요.

A : 팀 초기에 겪는 다양한 어려움은 다른 팀들처럼 겪은 것 같고, 사실 창업 자체에서 큰 어려움은 없었어요. 저는 원래 창업을 하고 싶었고, 조직 문화에 대한 공부도 천천히, 지속적으로 해왔던 것 같아요. 나름대로 창업을 할 수 있는 기준은 ‘좋은 팀’과 ‘좋은 아이템’이 AND 조건으로 함께 할 때 시작할 수 있다는 기준이 있었는데, 마침 그 두 가지가 맞아떨어지는 시점이 와서 자연스럽게 소중한 동료들과 창업에 나설 수 있었습니다.

■ 샌디플로어, 그 이름에 담긴 의미

Q : 회사 이름인 ‘샌디플로어’에는 어떤 의미가 담겨 있나요?

A : 이건 자신 있게 말씀드릴 수 있어요. 회사 이름을 고민하던 중, 우연히 디지털 컨텐츠에서 모래사장에서 사람들이 신나게 노는 장면 하나를 보게 됐어요. 그걸 보며 저도 초등학교 시절 어릴 적 모래사장에서 뒹굴며 놀던 기억이 떠오르더라고요.

그 장면을 보면서 느낀게 있는데, 모래사장은 창작자와 관객의 경계가 흐릿한 공간이잖아요. 누군가가 만든 걸 이어 만들 수도 있고, 또 누군가는 허물기도 하며 함께 즐기는 공간인거죠. 이게 게임과 닮아 있다고 느꼈어요. 게임을 만드는 사람들은 취미도 게임이거든요. (웃음) 그래서 ‘창작자도, 플레이어도 함께 뛰놀 수 있는 정말정말 큰 모래사장을 만들자’는 의미로 샌디플로어라는 이름을 짓게 되었습니다.

■ 창업 초기의 도전과 시행착오

Q : 대표님만의 게임 철학이나, 게임을 만들 때 가장 중요하게 생각하시는 원칙이 있다면 무엇인가요?

A : 아직 "이게 바로 샌디플로어의 색깔이다"라고 말할 수는 없지만, 그 답을 찾기 위해 계속 노력 중입니다. 저희 팀은 특히 핵심 시스템이나 구조 설계에 시간을 많이 들이는 편인데, 재미가 없으면 과감히 다시 무너뜨리기도 해요.

저희 팀은 마치 ‘건축처럼’ 바닥부터 단단하게 다져서 구조를 짜나가고, 아트는 첫인상, 디자인은 지속성, 테크는 베이스라는 원칙 아래 함께 협업합니다.

또한 ‘익숙한 새로움’이란 개념을 중요하게 여겨요. 이미 사람들에게 각인되어 있는 익숙한 것에 약간의 이질감을 더해, 우리 게임을 처음 딱 보는 플레이분들에게 ‘이렇게도 결합해볼 수 있겠구나!’하는 신선함을 주고 싶습니다.

Q : 현재 팀원분들은 어떤 계기로 함께하게 되셨나요?

A : 저희 샌디플로어 팀은 공동창업자들의 고등학교 친구들, 대학교 친구들, 이전에 저와 함께 일했던 동료분들이에요. 그만큼 저희는 저희를 너무 잘 알고 있고, 힘든 일이 있으면 기꺼이 더러운 구정물에 손을 넣어 해결하는 든든한 동료들로 구성되어 있어요. 지금은 13명의 팀원으로 함께 일하고 있어요.

저희 조직에 대해 조금 독특한 구조를 말씀드리면, 회사에 기획자라는 타이틀을 가지고 계신 분은 한 명밖에 없어요. 이미 모든 분들이 본인의 분야를 넘어서 게임에 대한 이해도가 굉장히 높으시기에 각기 다른 인사이트를 가지고 있어요. 그래서 조직 전체 혹은 팀 전체가 아이디어를 나누고 토론하면서 방향을 함께 잡아가는 구조예요. 각 프로젝트마다 리드가 중심이 되어 토론을 정리하고 수치를 검증하는 방식으로 운영되고 있어요.


여러 행사에 참여했던 그레이트 토이 쇼다운
여러 행사에 참여했던 그레이트 토이 쇼다운


■ 도전과 성취의 기록, GREAT TOY SHOWDOWN

Q : 지금까지 개발한 게임 중에서 가장 의미 있는 작품이 있다면요?

A : 아직 출시한 게임은 하나뿐이라 선택지가 몇 개 없긴 한데요, 첫 출시했던 GREAT TOY SHOWDOWN은 저희에게 상당히 큰 의미가 있는 게임이에요. 저희 이름으로 처음부터 끝까지 완주한 첫 번째 게임이자, 멀티플레이 스튜디오라는 비전으로 시작한 첫 프로젝트였거든요.

Q : 해당 게임 개발 과정에서 특별히 기억에 남는 도전도 있으셨을까요?

A : 당시 팀원이 4명이었는데, 싱글 플레이어 게임을 하나 만들어서 런칭하는 것도 상당한 난이도가 있는데, 저희는 더군다나 멀티 플레이어 게임을 만들자니 난이도가 상당했어요. 열심히 개발하고 있던 중 2023년 10월 태국게임쇼와 Games on AWS 행사를 참여하게 되었는데, 태국게임쇼 귀국 일정과 Games on AWS 행사날이 동일해서 굉장히 고된 일정이었습니다. 그래서 둘 중에 하나의 행사를 포기할까 이야기를 나눴었지만, 저희가 뭐라고 물불을 가릴까 생각하면서 무리한 일정을 강행하게 되었죠. 하지만 결과적으로 Games on AWS 행사와 데모데이 행사를 통해서 만난 심사역님과의 인연으로 실제 투자가 성사되었습니다. 지금까지도 가장 기억에 남는 순간이면서 저희 회사로서 가장 중요한 선택의 시점이 아니었나 생각해요.

그리고 올 해 초에는 함께 준비했던 프로젝트를 중단했던 이후, 팀에는 “우리가 정말 잘할 수 있는 건 무엇일까?”라는 질문과 함께 우리 팀이 정말 잘하고 좋아하는 일들은 무엇인가 깊이 돌아보는 시간을 가졌습니다. 그 과정을 통해 ‘크게 꿈꾸는 것’보다 지금 우리가 감당할 수 있는 현실적인 범위 안에서 최선을 다하는 것이 더 중요하다는 깨달음을 얻었고, 이후 팀의 일하는 방식과 전략 방향을 보다 명확하게 정립할 수 있었습니다.


BIC에서 최고의 멀티 플레이어 게임상을 수상한 그레이트 토이 쇼다운
BIC에서 최고의 멀티 플레이어 게임상을 수상한 그레이트 토이 쇼다운


■ 신작 '펭퐁' 소개

Q : 이번 신작 ‘펭퐁’에 대해 소개 부탁드립니다!

A : 펭퐁은 브로테이토(Brotato) 스타일의 서바이버-라이크 게임으로, 컵헤드에서 영감을 받은 1940~60년대 미국 어뮤즈먼트 아트를 바탕으로 제작 중입니다. 다만 기존 서바이버 게임과 달리, 무기를 튕겨서 전투하는 독특한 물리 기반 시스템이 핵심이에요. 또 도박장 콘셉트를 활용해 상점 시스템에 갬블링 요소도 넣었고요.

Q : 그 아이디어는 어떻게 나오게 된 건가요?

A : 펭퐁의 초기 개발 당시, ‘핀볼 서바이벌’이라는 프로젝트 명으로 시작했습니다. 아무래도 투사체가 미끄럽게 이동하며 튕기는 전투 매커니즘의 게임이다보니 자연스럽게 ‘북극’이라는 장소와 ‘펭귄’이라는 캐릭터가 정해졌었는데요, 사실은 두 개의 조합은 이미 너무나도 익숙하고 예상이 되는 조합이다보니 조금 더 그래픽의 킥을 제공하자고 하여 방향을 크게 전환했었습니다.

‘펭귄은 얼음’이라는 고정관념에 이질적인 콘셉트를 결합하면 더 흥미로울 것 같다는 고민 끝에 양한 리서치를 거쳐, 튕기는 액션과 도박장이라는 독특한 세계관을 완성하게 되었습니다.


펭퐁의 초기 기획안
펭퐁의 초기 기획안


■ 미래를 그리다, 게임과 퍼블리싱의 확장

Q : 펭퐁에서 이용자들이 꼭 경험했으면 하는 요소는 무엇인가요?

A : 이번 고양시 킨텍스에서 있던 플레이엑스포 행사에서 만났던 플레이어분들의 반응이 굉장히 인상적이었어요. 게임을 살펴보시면서 “또 뱀서라이크야?”라는 말이 많았는데, 막상 플레이 후에는 “뱀서인줄 알았는데 완전 다른 게임이네요. 재밌습니다”라며 위시리스트에 등록해주시더라고요.

아무래도 개발자가 면전에 있다보니 위시리스트를 눌러주시고 삭제하시는 분들이 꽤 있었는데, 회사에 돌아가서 저희의 성과를 살펴봤는데 위시리스트 삭제율이 거의 없다는 점이 우리에겐 굉장히 큰 의미였어요.

저희가 만들고 있는 펭퐁은 ‘매일 생각나는 게임’보다 ‘한 달에 한 번 떠올라서 심심한데 한 번 키고싶은 게임’이 되고 싶어요. 일상 생활로 예시를 들면 너구리나 짜파게티 같은 느낌이랄까요. 그런 게임이 된다면 충분히 성공이라고 생각합니다.

Q : 앞으로 어떤 게임을 만들어가고 싶으신가요?

A : 샌디플로어는 이제 꽤 큰 팀이 되었습니다. 이제는 저희만 좋아하는 게임을 만들기에는 규모가 꽤 커진 것 같아요. 스팀 이용자중에서도 모두를 타겟한다는 광범위한 계획보다는 특정한 장르의 특정한 니즈가 있는 곳을 찾아 정확히 겨냥한 게임을 만들고자 합니다.

또한 자체 게임뿐만 아니라, 좋은 게임이지만 빛을 보지 못한 인디 게임을 세상에 알리는 일도 하고 싶어요. 디볼버처럼 퍼블리셔 역할도 하면서, 닌텐도처럼 자체 IP로도 재밌는 게임을 만들어 두 가지 트랙 모두에서 인정받는 팀이 되는 것이 목표입니다. 그것이 저희의 샌디플로어의 목적 “창작자도, 플레이어도 함께 뛰놀 수 있는 정말정말 큰 모래사장”인 것 같아요.


일반적인 뱀파이어 서바이버류와는 다른 재미를 추구했다
일반적인 뱀파이어 서바이버류와는 다른 재미를 추구했다


■ PENPONG 출시를 향한 여정과 글로벌 무대

Q : 펭퐁의 출시 일정은 어떻게 계획되어 있나요?

A : 올해 4분기에는 정식 데모를 만나보실 수 있을 것 같고, 내년 3월 정식 출시를 목표로 하고 있습니다. 이번 9월에 일본에서 열리는 도쿄 게임쇼, 12월에 대만에서 열리는 대만 인디게임 행사인 G-EIGHT 등에서도 만나 보실 수 있습니다.

Q : 마지막으로 홍보하고 싶은 소식이 있다면 알려주세요!

A : 이번 인터뷰때는 펭퐁에 대해서만 말씀드렸지만 저희가 새롭게 준비하고 있는 마왕: 마계 디펜스(Mawang: Dark Lord Defense), 다크 바운서(Dark Bouncer)등 신규 프로젝트도 함께 전시할 예정입니다. 많이많이 찾아와주세요.


다양한 장르의 신작을 준비 중이다
다양한 장르의 신작을 준비 중이다


■ 인터뷰를 마치며: 자기만의 페이스로, 게임의 본질을 향해 나아가는 팀

스스로의 철학을 지키며, 시장성과 실험성을 함께 추구하는 샌디플로어의 도전은 지금도 계속되고 있습니다. 기획자, 개발자, 아티스트 등 각자의 자리에서 고민하고 협업하는 팀원들은, 빠른 완성보다 ‘제대로 된 재미’를 만들어내는 데 집중하고 있습니다.

펭퐁은 이전 작품에서의 경험을 바탕으로, 샌디플로어가 지향하는 방향을 더욱 선명하게 보여주는 차기작입니다. 단단한 팀워크와 꾸준한 실험 정신을 바탕으로, 앞으로 이들이 선보일 다음 게임들 역시 많은 기대를 모을 것으로 보입니다.

기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스

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