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[차이나조이]플랜비 "'갈바테인'이 전하는 색다른 모험을 즐겨보세요“

2025.08.01. 14:10:29
조회 수
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화려한 액션이나 전면 전투 없이도 깊이 있는 판타지 체험이 가능할까?

인디 개발사 블랜비가 개발 중인 '갈바테인: 모험가 길드 사무소'는 이 질문에 흥미로운 해답을 제시한 작품이다.

모험가들의 퀘스트를 관리하는 길드의 접수원이 되어 낮에는 임무를 검토하고, 밤에는 마물의 전리품으로 요리를 만드는 과정과 선택 기반 내러티브를 결합한 이 작품은, 2026년 정식 출시를 목표로 개발이 한창이다.

특히, '2025 차이나조이' BTB 부스에 KOCCA(한국콘텐츠진흥원)이 마련한 한국 공동관인 '코리아 게임 로드쇼(KOREA GAME ROADSHOW)' 출품작으로 선정되어 큰 주목을 받기도 했던 것이 사실.

그렇다면 '갈바테인'은 어떤 재미를 구현하기 위해 노력한 게임일까? 차이나조이 한국 공동관에서 잇따른 미팅으로 바쁜 일정을 보내고 있는 정준영 기획자에게 직접 이야기를 들어보았다.


블랜비 정준영 기획자
블랜비 정준영 기획자


Q: '갈바테인'은 어떤 게임인지 소개 부탁드립니다.

A: '갈바테인'은 판타지 세계의 길드 접수원이 되어 모험가들의 퀘스트를 검토하고, 다양한 종족과 이야기를 마주하는 시뮬레이션 게임입니다.

게임은 옴니버스 형식으로 구성돼 있고, 각 챕터마다 정통 판타지 세계에서 벌어지는 다양한 사건들이 전개됩니다. 낮에는 길드 사무소에서 문서를 검토하고, 밤에는 마물 전리품으로 요리를 만드는 길드 선술집 운영이 더해지죠.

이 과정에서 플레이어는 수많은 선택의 기로에 놓이게 되고, 그 선택에 따라 다양한 이벤트와 엔딩을 경험하게 됩니다. 단순한 기록이나 평가가 아닌, 플레이어의 선택이 감정과 관계에 영향을 주는 구조가 이 게임만의 차별점입니다.

Q: 개발자로서의 이력이 인상 깊습니다. 어떻게 개발을 시작하게 되셨나요?

A: 2020년부터 다양한 정부 및 지역 창업·제작지원사업에 선정되며 본격적으로 게임 개발에 뛰어들었습니다. 첫 번째 타이틀인 인터랙티브 비주얼노벨 '가짜 하트'(2023)를 디렉팅했고, 현재 '갈바테인'의 시나리오 라이터이자 총괄 디렉터를 맡고 있습니다.

그 외에도 국내외 게임 전시회에 12회 이상 참여했고, 한국게임학회 발표와 게임 기획 강연 등을 통해 현장 기반의 콘텐츠 개발 활동을 이어가고 있습니다.


갈바테인
갈바테인


Q: 개발사 블랜비에 대해 소개해 주세요.

A: 블랜비는 2020년에 설립된 인디 게임 개발사로, 경남 마산에 위치한 경남글로벌게임센터에 입주해 있습니다. 저희는 ‘잠든 뒤에도 생각날 이야기’를 만들자는 방향성을 가지고, 서사 중심 게임 개발에 집중하고 있습니다.

현재 팀은 6명으로 구성돼 있으며, 디렉터 1명, PM 1명, 아트 1명, 기획 1명, 프로그래머 2명이 각자의 파트를 책임지고 협업 중입니다. 첫 프로젝트였던 '가짜 하트'는 자체 개발로 출시되었고, BIC에서 2관왕을 수상하고 텀블벅 591% 펀딩 성공, 글로벌 퍼블리싱 계약 등 성과를 거두었습니다.

소규모 팀 특유의 민첩함과 유연성을 기반으로, 깊이 있는 콘텐츠와 몰입도 높은 경험을 만들어내는 것이 저희의 가장 큰 장점입니다.

Q: 게임의 개발 단계는 어디까지 진행되었나요?

A: '갈바테인'은 2026년 1분기 내 개발 완료를 목표로 하고 있으며, 2분기 중 정식 출시를 계획하고 있습니다. 내부적으로는 이미 알파 버전 테스트를 마친 상태이고, 별도의 CBT나 얼리 액세스 없이 완성도 높은 빌드를 기반으로 정식 버전을 출시할 예정입니다.

출시 전에는 BIC, 지스타(G-STAR) 등 주요 게임 전시에 참여해 유저들의 피드백을 수집하고, 이를 바탕으로 마지막 손질에 들어갈 계획입니다.


갈바테인
갈바테인


Q: 이번 작품을 통해 기대하는 성과가 있다면?

A: 저희는 '갈바테인'이 출시 후 2년 내 20만 장 판매, 약 30억 원의 매출을 달성할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

2025년 스팀 넥스트 페스트 참가 당시 별도의 마케팅 없이도 21,000건 이상의 위시리스트를 기록했고, 전체 참가작 중 상위 2%에 해당하는 성과를 얻었기 때문입니다. 특히 일본과 중국 등 아시아권 유저가 절반 이상을 차지한 점에서 글로벌 시장 확장 가능성도 확인했습니다.

레퍼런스로는 'Papers, Please'(500만 장 이상)와 'Coffee Talk'(50만 장 이상)을 참고했지만, '갈바테인'은 보다 감정선 중심의 내러티브와 능동적 선택 구조를 결합해 차별화된 경험을 제공합니다. 반복적 루틴 대신, 선택과 감정 반응이 유기적으로 연결되어 이용자 피로도를 줄이면서 몰입도는 극대화할 수 있다고 생각합니다.

Q: 퍼블리싱이나 투자 관련 상황은 어떤가요?

A: 현재 한 퍼블리셔와 협업 가능성을 구체적으로 논의 중이며, 아직 확정 단계는 아닙니다. 해외 게임쇼에서는 퍼블리싱과 투자 외에도 현지화 품질검수(LQA) 등 다양한 협력 가능성에 열려 있고, 특히 글로벌 진출을 위한 전략적 파트너십 구축에 높은 기대를 가지고 있습니다.

Q: 마지막으로 이 게임을 기다리고 있는 이용자들에게 한 말씀 부탁드립니다.

A: 잠든 뒤에도 떠오를 수 있는, 기억에 오래 남는 게임을 만들고 싶습니다. 단순한 유희를 넘어 하나의 ‘작품’으로 기억될 수 있는 게임이 되길 바랍니다. '갈바테인'은 그런 방향을 꿈꾸며 개발되고 있습니다.

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