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[게임스컴2025] 빛과 그림자가 만드는 퍼즐 여정, 라이터스게임즈 ‘THANKS, LIGHT.’

2025.08.21. 09:43:51
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독일 쾰른에서 현지 시간으로 8월 20일부터 24일까지 열리는 세계 최대 게임쇼 게임스컴 2025 현장에서 한국 인디게임사의 도전이 눈길을 끌고 있다. 바로 라이터스게임즈의 ‘THANKS, LIGHT.(땡스라이트)’다.

이 게임은 한국 공동관 B2C관을 통해 소개되며 손전등 한 줄기 빛으로 그림자를 평면화하고, 공간의 법칙을 뒤흔드는 독창적인 퍼즐 메커니즘으로 유럽 현지 관람객과 관계자들의 주목을받고 있다. 빛과 그림자라는 보편적 소재를 전혀 새로운 방식으로 풀어낸 시도가 눈길을 끈다.

라이터스게임즈는 불과 2년 전 창업한 작은 팀이지만, 현지 부스에는 데모를 직접 체험하려는 유저들의 발길이 이어졌고, “퍼즐을 설계하듯 해결한다”는 개발진의 설명은 참가자들의 호기심을 자극했다.

이번 게임스컴 참가를 통해 라이터스게임즈는 글로벌 무대에서 자신들의 색깔을 드러내고, 퍼블리셔 및 투자 파트너들과의 네트워킹 기회를 적극적으로 모색하고 있다. 라이터스게임즈 정희범 대표는 “게임을 단순한 오락이 아닌 경험으로 만들고 싶다”는 비전을 밝혔다.


라이터스게임즈 정희범 대표(왼쪽)
라이터스게임즈 정희범 대표(왼쪽)


아래는 인터뷰 전문이다

Q. 게임에 대한 간단한 소개를 부탁한다.

A. 'THANKS, LIGHT.'는 1인칭 퍼즐 플랫포머다. 손전등 한 줄기 빛으로 도형을 반대로 평면화시켜 장애물을 제거하거나 무게를 없애는 등 독특한 퍼즐 메커니즘을 가지고 있다. 기본 능력인 손전등으로 빛을 비추고 흡수하는 것 외에도 렌즈와 거울을 활용해 퍼즐을 ‘설계’하듯 해결하는 점이 차별화 포인트다.

무대는 빛을 봉인한 AI ‘관리자’가 지배하는 세계로, 반사되는 바닥과 깊은 그림자 대비를 통해 시각적 충격과 공간적 불안을 함께 선사한다. 퍼즐을 풀 때마다 발생하는 ‘글리치’가 세계의 규칙을 뒤흔들며, 플레이어는 이를 추적하는 과정에서 스토리와 퍼즐을 동시에 전진시킨다. 직관적인 조작으로 빠른 ‘아하!’의 재미를 제공하면서도, 점차 난이도가 상승하여 다양한 방식의 조합과 사고를 요구하는 도전적 재미를 보여준다.

Q. 대표의 연혁 소개를 부탁한다.

A. 라이터스게임즈 대표 정희범이다. 연세대학교 언론홍보영상학부를 졸업했으며, 한국콘텐츠진흥원 게임인재원 3기 기획학과를 수료했다. 어렸을 때부터 남들이 보지 못한 콘셉트를 제안하는 아이디어맨으로 활동해왔으며, 현재 'THANKS, LIGHT.'의 전체 방향성과 핵심 퍼즐 디자인을 총괄하고 있다.


땡스라이트
땡스라이트


Q. 개발사에 대한 간단한 소개를 부탁한다.

A. 라이터스게임즈는 2023년 8월 정희범, 이서현 2인 창업으로 시작했으며, 올해 2월 정식 법인으로 전환했다. 현재 멤버는 총 8명으로 모두 인디게임을 사랑하고 실전 경험을 갖춘 개발자들이다. 경기도 제2판교 글로벌게임허브센터에 사무실을 두고 있으며, 작은 팀의 장점을 살려 파트 구분에 얽매이지 않는 유연한 업무 능력을 강점으로 삼고 있다.

Q. 게임의 마일스톤에 대해 말씀 부탁한다.

A. 현재 스팀 페이지에서 누구나 체험 가능한 데모를 공개하고 있으며, 상시 플레이테스트를 운영 중이다. 2025년 하반기에 신규 챕터 및 보스 티저 공개를 시작으로, 2026년 초 스팀 론칭을 준비한다. 풀코어 시스템 및 스토리 60% 제공할 계획이다. 계속해서 2026년 하반기 전체 스토리 및 엔딩, 다양한 모드를 지원하는 정식 버전을 출시하고, 이후 콘솔 이식 및 동시 출시할 계획이다.

단계별 피드백을 적극 반영해 얼리액세스부터 콘솔 출시까지 품질 곡선을 끌어올리는 것이 핵심 목표다.


땡스라이트
땡스라이트


Q. 게임의 예상 지표는 어느 정도로 보는지 궁금하다.

A. 1인칭 퍼즐 플랫포머 장르는 시장 규모가 크지 않지만, 매년 신작 타이틀이 두 자릿수에 그치고 있어 신작 수요가 높다. 또한 퍼즐 장르는 정답을 알면 반복 플레이가 어렵다는 특성이 있어 신작의 가치가 크게 부각된다.

'THANKS, LIGHT.'는 이미 공개된 데모에서 퍼즐 아이디어와 창의성을 인정받았으며, 해외 개발자들도 “Portal, Talos Principle 급으로 탄탄하다”라는 코멘트를 전했다. 대리석 리미널 공간의 긴장감, 글리치 요소로 조여오는 서스펜스, 6시간 이상의 볼륨은 동종 타이틀 대비 진입 장벽을 낮추는 강점이다. 이 조건이면 동 장르의 최저 성공선인 10만 장을 넘고, 30만 장 판매를 현실적인 목표치로 잡고 있다.

Q. 현재 투자나 퍼블리싱 상황은 어떠한가?

A. 아직 특정 퍼블리셔나 투자사와 계약을 맺지는 않았다. 현재는 잠재적 파트너사와의 대화를 이어가는 단계에 있으며, 특히 스팀 생태계와 퍼즐 장르 유저의 구매 패턴을 깊이 이해한 퍼블리셔를 찾고 있다. 스팀에서 성패를 가르는 ‘바이럴 모멘텀’을 자연스럽게 설계·증폭시킨 경험이 많은 퍼블리셔와 협업하길 원한다. 또한 투자 측면에서는 마케팅 캡과 ROI를 현실적으로 설계할 수 있는 파트너와 손잡는 것을 희망한다. 이번 게임스컴 등 해외 게임쇼 역시 퍼블리싱과 투자를 염두에 두고 있으며, 스팀 중심 론칭 전략에 공감하는 업체들과의 심도 깊은 대화를 기대한다.


땡스라이트![ggs003](https://game.donga.com/media/__sized__/images/2025/8/20/1aef92b632cb4a19-thumbnail-1920x1080-70.jpg)
땡스라이트![ggs003](https://game.donga.com/media/__sized__/images/2025/8/20/1aef92b632cb4a19-thumbnail-1920x1080-70.jpg)


Q. 어떤 게임으로 개발될 것인지, 이용자들이 어떻게 기대하면 좋을지 한마디 부탁한다.

A. 라이터스게임즈의 목표는 게임을 단순한 오락이 아닌 감동·기억·새로운 시야를 남기는 경험으로 만드는 것이다. 데뷔작 'THANKS, LIGHT.'는 그 비전을 향한 첫걸음이다. 손전등 한 줄기로 그림자를 현실로 끌어내는 놀라움만큼은 플레이어 머릿속에 즉각 ‘아, 그 게임!’이라고 떠오를 만큼 선명하게 새기고 싶다.

이번 작품을 통해 팀의 제작 프로세스와 팬층을 다진 뒤, 차기작에서는 훨씬 더 대담한 아이디어로 경험의 폭을 넓힐 계획이다. 한국 인디게임도 이런 실험적인 작품을 만들 수 있다는 저력을 꼭 보여 드리겠다. 빛과 그림자가 뒤집히는 퍼즐 여정을 기대해 주셨으면 좋겠다.

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