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[게임스컴2025] 수직 압박의 긴장, 원웨이티켓스튜디오 ‘더 미드나잇 워커스’

2025.08.21. 09:41:23
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현지 시간으로 독일 쾰른에서 8월 20일부터 24일까지 열리는 세계 최대 게임쇼 게임스컴 2025 현장에서 한국 개발사 원웨이티켓스튜디오가 색다른 익스트랙션 게임 더 미드나잇 워커스로 게임스컴에 연속 참가했다.

이 작품은 좀비 아포칼립스 세계관을 무대로 펼쳐지는 1인칭 PvPvE 익스트랙션 슈터로, 고립된 고층 빌딩에서 제한 시간 안에 전리품을 파밍하고 탈출해야 하는 독창적 구조를 지녔다. 특히 시간이 지날수록 무작위로 층이 폐쇄되며 수직적 압박이 심화되는 점은 기존 익스트랙션 장르에서 보기 어려운 긴장감을 부여한다.

원웨이티켓스튜디오는 2023년 설립된 지 불과 2년 만에 30명 이상의 팀 규모로 성장했으며, 지난 7월 진행한 글로벌 테크니컬 테스트에서 24만 명 이상이 신청하고 최대 동접 5,300명을 기록하며 글로벌 게이머들의 주목을 받았다. 이번 게임스컴 참가를 계기로 본격적인 얼리액세스 출시와 글로벌 서비스를 준비 중이다.

아래는 원웨이티켓스튜디오 송광호 대표와의 일문일답이다.


원웨이티켓 스튜디오 송광호 대표
원웨이티켓 스튜디오 송광호 대표


Q. 게임에 대한 간단한 소개를 부탁한다.

A. '더 미드나잇 워커스'는 좀비 아포칼립스 세계관에서 펼쳐지는 1인칭 PvPvE 익스트랙션 슈터다. 플레이어는 혼자 또는 팀을 이뤄 고층 인도어 환경 ‘리버티 그랜드 센터’에서 제한된 시간 안에 전리품을 파밍하고 탈출해야 한다.

시간 경과에 따라 무작위로 층이 폐쇄되면서 수직적 압박이 심화되며, 플레이어는 끊임없는 긴장 속에서 전략적 판단을 내려야 한다. 이용자는 PvP 전투와 좀비의 위협(PvE)이 동시에 작용하는 구조 속에서 전투, 클래스, 스킬 조합, 탈출 루트 선택 등 다양한 전략적 요소가 하이 리스크-하이 리워드 구조를 강화한다.

특히 수평적 오픈월드 대신 수직 구조의 폐쇄 공간에서 벌어지는 조여오는 긴장감과, 예측 불가능한 플레이어 간 조우와 탈출 경쟁이 핵심 재미다.


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Q. 대표 연혁을 간단히 소개해 달라.

A. 저는 2006년 게임 업계에 입문해 다양한 장르의 슈터와 액션 게임을 개발해 왔다. 슈터게임과 액션 게임을 특히 좋아했으며, 퀘이크와 카운터스트라이크는 대회 팀으로 활동할 정도로 깊게 즐겼다. 최근에는 익스트랙션 장르에 매료되어 2,000시간 이상 플레이했고, 이 경험이 '더 미드나잇 워크스' 개발의 계기가 되었다.

Q. 개발사에 대한 간단한 소개를 부탁드린다.

A. 원웨이티켓스튜디오는 2023년 7월 24일 설립해 '더 미드나잇 워커스‘ 개발을 시작했다. 현재 총 34명 규모이며, 기획팀 5명, 아트팀 14명, 클라이언트 프로그래머 5명, 서버 프로그래머 3명으로 구성되어 있다.

조직 전반에 걸쳐 ‘게이머 DNA’가 풍부해 모두가 다양한 장르의 게임을 즐기며 개발 방향에 대한 이해도가 높다. 이로 인해 개발 속도와 완성도가 빠르게 끌어올려지고 있다. 스튜디오는 판교 테크노밸리에 위치한다.


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Q. 게임의 마일스톤은?

A. 다가오는 10월 스팀 넥스트 페스트를 통해 마지막 테스트를 진행할 예정이다. 직후 얼리액세스를 시작하는 것을 목표로 하고 있다.

Q. 게임의 성과와 런칭 후 지표는 어떻게 예상하는가?

A. 얼리액세스 첫 달 15만 장 이상 판매를 1차 현실적 목표로 잡고 있다. 지난 7월 글로벌 테크니컬 테스트에서 24만 명 이상이 신청하고 최대 동접 5,300명을 기록하며 가능성을 확인했다.'더 미드나잇 워커스'는 고층 폐쇄 공간과 수직 압박 구조라는 독창적 경험을 통해 익스트랙션 장르 특성상 중요한 긴장감을 극대화한다. 장기적으로는 콘솔 버전 확장과 IP 확장도 고려하고 있다.

장르 레퍼런스는 '타르코프', '다크앤다커'와 같은 타이틀이지만, 원웨이티켓스튜디오는 독자적 길을 개척해 더 넓은 생태계를 만들겠다는 목표를 갖고 있다.


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Q. 현재 투자나 퍼블리싱 상황은 어떠한가?

A. 현재 모든 가능성을 열어두고 있으나, 1차 목표는 자체 퍼블리싱 및 서비스다. 해외 게임쇼에서는 글로벌 서비스 경험과 노하우를 확보하고 좋은 파트너를 찾을 기회를 기대하고 있다. 상호 win-win할 수 있는 파트너가 있다면 협업 가능성도 열어두고 있다.

Q. 어떤 게임으로 개발될 것인지, 이용자들이 어떻게 기대하면 좋을지 한 말씀 부탁한다.

A. 개발 초기부터 투명한 이용자 소통을 이어왔다. 모두를 만족시킬 수는 없겠지만, 플레이어들의 목소리에 귀 기울이고 단순히 듣는 것을 넘어 피드백을 반영하는 개발을 보여주고 싶다. 진심 어린 소통으로 함께 만들어가는 게임을 목표로 한다.

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