현지 시간으로 8월 20일부터 24일까지 독일 퀄른에서 진행중인 세계 3대 게임쇼 ‘게임스컴 2025(Gamescom 2025)’에서, 한국의 대표 인디 게임들을 육성하기 위해 한국콘텐츠진흥원(콘진원)에서 마련한 한국공동관 부스가 크게 주목받고 있다.
올해 콘진원은 총 16개의 우수한 인디 게임을 들고 해외 게임시장을 찾았다. 다양한 게임들이 해외 관람객들에게 호평을 받았지만, 그중에서도 독특하게도 리듬 액션 게임과 미소녀 수집형 RPG를 섞은 게임이 특히 주목을 받았다. 바로 비펙스의 '비트 더 비트!' 였다.

리듬 액션 게임이지만 특이하게도 횡스크롤 액션 감각을 유지한 이 게임은 각 캐릭터들이 저마다 악기의 특징에 따른 특성과 스킬을 가지고 있고, 또 개성적인 각 캐릭터들을 수집하는 재미까지 곁들여지면서 확실한 차별점을 제시하고 있었다.
이 게임은 어떻게 만들어 졌으며, 개발사인 비펙스는 어떤 가능성을 보고 리듬 액션 게임과 수집형을 융합하게 되었을까. 본지에서는 비펙스 김우혁 대표를 만나 게임에 대한 자세한 얘기를 들어봤다.


다음은 비펙스 김우혁 대표와 함께 진행한 '비트 더 비트!'의 인터뷰 전문이다.
Q: 게임동아: 게임에 대한 간단한 소개를 부탁드립니다.
A: 비펙스: '비트 더 비트!'는 짜릿한 리듬 액션 RPG입니다. 외계생명체 B-MO의 불협화음 침공으로 음악을 뺏긴 세상에서, 현신한 악기들과 연주자가 함께 성장해나가며 B-MO에게 대항하는 세계관을 갖고 있죠.
기존 수집형 게임의 코어 루프에서, 리듬 게임의 플레이적인 재미를 가져와서 결합했으며 모든 캐릭터들이 저마다 악기의 특징에 따른 특성과 스킬을 갖고 있기 때문에 수집에 대한 니즈를 제공합니다.
꾸준한 성장도 진행되어야 하고 캐릭터 별 특성과 스킬 덕분에 기존의 리듬 게임과는 다르게 다채롭고 전략적인 리듬 액션 플레이가 가능하며, 기존 수집형 게임에서 부족했던 플레이적인 재미까지도 저희는 제공할 수 있다고 생각하고 있습니다.
Q: 게임동아: 대표님의 연혁을 간단하게 소개 부탁드립니다.
A: 비펙스: 저는 그동안 다양한 게임들을 개발해왔고, 이사진 역시 블리자드 같은 글로벌 대형 게임사에서 일을 해왔습니다. 작게 스타트업을 성공시켜 엑시트한 경험이 있기도 합니다.
현재 '비트 더 비트!'의 디렉팅을 맡고 계시는 피디님은 글로벌 500만 다운로드 이상의 성과를 낸 아이돌 게임의 기획자로 근무하시다가 현재 비트 더 비트의 디렉팅을 맡고 계십니다.
Q: 게임동아: 개발사에 대한 간단한 소개를 부탁드립니다.
A: 비펙스: 저희는 21년에 설립되어 현재 9명의 인원이 개발에 참여하고 있습니다. 아트 팀의 비중이 높은 편입니다. 저희 스튜디오의 특징은 모두가 시장의 트렌드에 예민하고, 발빠르게 적용하는 능력이 강점이라고 할 수 있습니다.
모두 다 오타쿠 기질이 강한 마니아들이기도 하고, 젊은 구성원들로 구성되어 분위기도 좋다고 생각합니다. 회사는 늘 수평적인 의사 소통과 업무 진행이 장점이 되어주는 것 같습니다.
Q: 게임동아: 예정 중인 게임은 언제 출시가 되는지요? 대략적인 게임의 마일스톤에 대해 말씀 부탁드립니다.
A: 비펙스: 현재 7월 30일에 필리핀과 브라질 지역에 구글 플레이스토어 및 애플 앱스토어에 런칭이 완료 되었습니다.
이어 8월 30일까지 또 추가 소프트런칭(캐나다, 호주, 싱가포르, 태국 중)을 오픈하고 본격적인 소프트 런칭과 마케팅 플랜을 집행할 계획입니다. 동시에 퍼블리싱 계약을 가시화 할 것 같고요.
연말까지 한국과 일본을 포함한 아시아권에 정식 런칭하는 것을 목표로 하고 있습니다. 이후에는 북미와 유럽등 글로벌 전역에 출시하고, 다른 플랫폼(PC, 콘솔)에 이식하는 것도 염두하고 있습니다. 그리고 곧, 차기작도 동시에 개발에 들어갈 예정입니다.
Q: 게임동아: 현재 진행 중인 게임의 성과(런칭 후 예상 지표)는 어느 정도로 보는지 궁금합니다. 왜 그정도 성과가 날 수 있다고 생각하는지와 그 근거로 잡은 레퍼런스로 잡은 프로젝트가 있는지도 궁금합니다. 예전 레퍼런스가 있다면 그 프로젝트와 어떤 차별성이 있으며 왜 더 특별할 것이라고 생각하는지 등을 말씀해주시면 됩니다.
A: 비펙스: 많은 분들에게 사랑 받았으면 하고, 그렇게 될 것 같습니다. 저희가 사실 지금까지 게임쇼나 온라인 데모, 테스트 런칭 등을 통해 글로벌을 대상으로 많은 유저 분들에게 공개는 많이 됐었는데요. 지표상으로나 실제 반응으로나 매번 좋은 결과가 나왔습니다.
물론 그 과정을 통해 유저 분들의 피드백을 적극적으로 수용해가면서 지금은 완성도가 더욱 높아졌으며, 목표는 단순한 매출 수치보다, 글로벌 마켓에서 100만 다운로드 이상을 달성하는 것입니다.
올해는 구글 창구 프로그램도 선정된 상황이어서 올해가 더 큰 기폭제가 될 수 있을 것으로 생각하고 있습니다.

Q: 게임동아: 음악과 수집을 결합한 형태가 이전에도 있었나요? 다소 생소한 느낌입니다만.
A: 비펙스: 음악과 수집을 결합한 선례가 일본에도 있습니다. 아이마스와 앙스타, 프로세카 정도가 있는데요. 굉장히 성공한 타이틀이지만 게임 유저 분들이 유입되기 이전에 대부분의 견인층은 해당 IP를 좋아하는 팬덤 층입니다. 또한 게임도 굉장히 매니악하고, 과금을 꽤 필요로 하게 됩니다.
저희는 그동안의 검증과 지표를 바탕으로 리듬과 액션, 수집을 결합한 지점에 수요는 충분하게 있지만 공급이 아직 없다고 확신하고 있고요. 저희가 그 부분을 타겟팅하여 경쟁작들보다 더 넓게, 더 낮게 많은 연령층과 유저층을 대상으로 타겟팅하고자 합니다. 쿠키런이나 쿠킹덤처럼요.
많은 유저 분들이 기존의 수집형 게임, 리듬 게임에서는 느껴보지 못 했던 경험을 즐기셨으면 좋겠습니다. 저희 역시도 그 지점을 노리고 있고요.
아시아권 정식 출시 빌드에 탑재될 보스전 콘텐츠도 그렇습니다. 흔히 볼 수 있는 보스전 콘텐츠지만, 여기에 리듬을 섞는다면.. '박자'에 맞춰서 타격해야 하는 거죠. 내가 성장 시켜놓은 캐릭터들로요. 이런 부분에서도 극명하게 차별되는 포인트가 생기고 우리 게임만이 가질 수 있는 유니크한 포인트라고 생각합니다.
Q: 게임동아: 현재 투자나 퍼블리싱을 진행 중인 상황인지요? 그리고 해외 게임쇼에 기대하는 부분이 퍼블리싱인지요 아님 투자인지요?
A: 비펙스: 투자와 퍼블리싱 모두 기대하고 있습니다. 사실 국내에서 큰 기업들과도 미팅을 진행 중에 있는데요, 우리 게임과 가장 시너지가 잘 맞을 다양한 파트너를 모색하고 있습니다. 물론 가시적으로 성과를 보는 건 제 몫이겠지만, 그래도 감사하게도 국내외에서 많은 관심을 주셔서 많은 미팅이 성사되고 있습니다.
이번 게임스컴에서는 유럽권 퍼블리싱 기업들과 일본 소재의 대형 게임 기업과도 미팅이 예정되어 있습니다. 퍼블리싱 계약을 메인으로 두고 있지만, 투자도 항상 적극적으로 미팅을 진행하고 있습니다.
'비트 더 비트!'는 이번 타이틀뿐만 아니라 IP로 성장하는 타이틀이 됐으면 하고, 해당 장르뿐만 아니라 현재 시장에서 성공할 게임들을 빠르게 많이 만들고 싶은 스튜디오 바람이 있습니다. 이를 위해 투자사도 많이 만나고 있고, 이번 게임스컴에서도 해외 VC들과의 미팅도 진행할 예정입니다.
Q: 게임동아: 어떤 게임으로 개발될 것인지, 유저들이 어떻게 기대하면 좋을지를 대표님이나 PD님의 멘트를 부탁드립니다.
A: 비펙스: 단순한 피지컬 리듬 게임이 아니라, 전략과 전술이 중심이 되는 Rhythm-Based의 RPG입니다. 다채로움이 포인트인데요. 정체불명의 외계 생명체 B-MO의 불협화음 침공으로 음악이 사라진, 아포칼립스라고 볼 수 있지만 역설적이게도 유쾌합니다.
콘텐츠 부분에 있어서도, 기존에 정해진 규칙 안에서만 작동하는 게임보다는 필요하다면 무엇이든지 등장시키려고 합니다. 독특하지만 매력적인 IP로, 음악과 박자의 하모니로 찾아뵙겠습니다. 많은 기대 부탁드립니다.