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[게임스컴2025] 화제의 '붉은사막' 직접 해보니.. '트리플 A급'의 기준을 제시하다

2025.08.22. 09:36:30
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8월 20일부터 24일까지 독일 킐른에서 개최중인 세계 최대 게임쇼 게임스컴 2025에서, 펄어비스가 자사의 트리플 A급 신작 '붉은사막'의 게임 시연을 통해 서구권 게이머들에게 강한 임팩트를 나남겼다.

펄어비스는 게임스컴 2025 B2C 부스 6홀에 거대한 성처럼 '붉은사막' 부스를 내고 155개의 시연대를 설치해 팬들을 맞이했다. 이 '붉은사막'을 플레이하기 위해 행사가 시작되자마자 수많은 관람객들이 몰려들었고, 시연을 끝내고 나온 많은 팬들은 일제히 엄지를 치켜올렸다.

본지에서도 게임스컴 2025에서 직접 펄어비스의 부스를 찾아가 '붉은사막'을 플레이하면서 치열한 전장 등 초반부 퀘스트를 직접 경험해볼 수 있었다.


엄청난 인파가 몰린 게임스컴 2025 펄어비스 부스
엄청난 인파가 몰린 게임스컴 2025 펄어비스 부스


시연 버전의 스토리: 칼페이드 군을 도와 반란군과 싸우는 이야기

처음 시연 버전을 시작하면 간략한 스토리 진행이 진행된다. 시연 버전의 주인공인 '클리프(Kliff)'와 회색갈기 단원들이 숙적인 ‘검은 곰’의 함정에 빠지게 되고, 클리프가 흩어진 동료들을 찾기 위해 칼페이드라는 곳으로 찾아가게 된다.

그런데 칼페이드는 회색갈기단을 패퇴시킨 숙적 '검은 곰'에게 유린당하고 있었고, 전황은 칼페이드 영주 '스테판 랜포드'의 부하 '카시우스 모턴'이 반란을 일으켜 패배 직전까지 몰려 있는 상황이었다.

여기에 주인공 클리프는 칼페이드 군을 도와 전세를 뒤집기 위한 임무를 수행하고 반란군과 싸우기 시작한다.


자연스럽게 이어지는 퀘스트
자연스럽게 이어지는 퀘스트


이러한 스토리는 게임 중간 중간 NPC들과의 대화를 통해 자연스럽게 녹아들도록 구성됐다. 중간 중간 전쟁의 과정이 NPC들의 음성으로 명확하게 전달이 되었고, 또 직접 일부 전투에는 직접 참여하면서 전쟁속으로 빠져들 수 있었다.

특히 새로운 대화를 진행하면서 적의 요새를 폭파하라거나 깃발을 꽂으라는 등 중요한 임무가 주어졌는데, 그 과정이 하나의 조작 튜토리얼인데다 크게 어렵지 않아서 설계가 잘됐다는 느낌이 들었다.


기둥을 원하는 장소에 옮기는 퀘스트. 향후 보스와의 대전을 상정한 튜토리얼 형태의 퀘스트라고 할 수 있다
기둥을 원하는 장소에 옮기는 퀘스트. 향후 보스와의 대전을 상정한 튜토리얼 형태의 퀘스트라고 할 수 있다


압도적인 그래픽.. 실시간 환경이 변하는 오픈월드 배경

펄어비스는 이번에 삼성과 제휴하여 시연대를 최신 OLED 오딧세이 디스플레이로 세팅했다. 그런 최신 디스플레이 때문일까, '붉은사막'의 그래픽은 기존보다 훨씬 세련되고 독보적인 느낌이었다.


날씨와 조명 효과가 실시간으로 적용된 오픈월드
날씨와 조명 효과가 실시간으로 적용된 오픈월드


속된 말로 그래픽이 좋았을 때 '때깔이 좋다'고 표현을 하는데, 전장에서의 투구나 칼 끝이 만져질듯 입체감이 뿜어져나왔고 주인공이 입고 있는 가죽이나 신발, 철, 하다못해 배경의 돌이나 풀잎까지도 섬세하게 질감이 느껴졌다.

중간중간 시간의 변화에 따른 변화도 실감이 났다. 태양의 방향에 따라 그림자가 지기도 하고 또 날씨로 인한 변화도 존재했다. 시간대와 불타는 건물 등 광원의 위치에 따라 전체적인 전장의 분위기가 바뀌는 것에 대해 펄어비스 측은 "독자적인 블랙스페이스 엔진의 성능"이라고 강조했다.


섬세한 그래픽 질감.. 엔진이 상당함을 알 수 있다.
섬세한 그래픽 질감.. 엔진이 상당함을 알 수 있다.


개인적으로 이렇게 광활한 오픈월드에서 각 오브젝트가 얼마나 리얼하게 반응하는지 확인하고 싶어서, 말을 타고 최고 속도를 낸 후 방향을 급히 바꾸면서 벽에 부딪혀보니 레이싱 게임에서 차량이 부딪히듯 원심력있게 부딪히며 반응하는 것을 확인할 수 있었다.

물리엔진이 액션을 과하게 표현하는 부분도 있었지만, 피격 쪽에서는 현실에 맞게 잘 타협점을 이뤘다는 느낌이다.

압도적인 대규모 전투. 내가 그곳의 일원이 됐다는 느낌

기존에도 대규모 전쟁을 표현한 게임은 많았다. 하지만 '붉은 사막'의 전투는 확실히 그보다 진보된 느낌이었다.

군대와 군대가 맞붙는 대규모 전투인 만큼, 수많은 NPC들이 전장 곳곳에서 실시간으로 싸우며 치열한 전투를 벌였는데, 꽤나 넓은 전장에서 각 NPC의 전투 움직임은 요식 행위에 지나지 않던 다른 게임과 달리 실제로 전장에서 맞붙는 느낌이 났다.


보다 실감나는 전장의 모습
보다 실감나는 전장의 모습


사방에서 연기와 불길이 치솟았으며, 병사들의 함성과 비명이 메아리처럼 들려왔다. 혼란과 아우성이 버무려진 전장에는 무기들이 부딪히는 소리로 가득했고, 심지어 머리 위로 포탄이 날아다니는 모습도 볼 수 있었다.

이러한 전장에서 주인공인 클리프에게는 대포를 조작해 적군의 감시탑을 파괴하거나 인질을 구출하는 등 다양한 임무가 주어졌다.


대포를 쏘는 장면. 이러한 다양한 요직의 업무를 수행하게 된다.
대포를 쏘는 장면. 이러한 다양한 요직의 업무를 수행하게 된다.


길을 쉽게 찾을 수 있도록 빨간 색으로 맵에 표시가 되었고, 그 길을 따라 목적지에 달성하면 중간 보스가 있고, 그를 해치우면 인질을 구출하는 1차원 적인 방식의 퀘스트들이 대부분이었으나, 전장이 워낙 잘 표현되어 있고 또 전투를 하는 느낌도 좋아서 퀘스트 설계에 비해 높은 만족감이 따라왔다.

짜릿한 손맛, 엄청난 자유도의 전투 시스템

단적으로 말하자면, '붉은사막'의 액션에는 배리에이션이 많았다. PS5 컨트롤러의 대부분의 기능을 쓰는데다 버튼 조합도 많이 쓸 정도로 다양한 기능을 탑재하고 있었다.


화려한 이펙트
화려한 이펙트


점프도 3단이나 가능했고, 원소를 활용한 강력한 스킬, 회피, 집중, 약베기, 중베기, 강베기, 버튼 조합을 통한 연계기, 패링 등 숙련이 된다면 그야말로 '무쌍'을 찍을 수 있을 정도의 액션 포텐셜이 느껴졌다.

실제로 조이패드를 조금만 익숙하게 다루어 최적화 시키면 너무도 쉽게 적들을 도륙할 수 있었다. 숙련도에 따라 훨씬 재미를 느낄 수 있도록 자유도와 함께 여지를 늘린 것으로 판단된다.


대규모 전투에서 폭발적인 스킬로 짜릿한 손맛을 느낄 수 있다
대규모 전투에서 폭발적인 스킬로 짜릿한 손맛을 느낄 수 있다


게다가 원소 시스템은 이 '붉은사막' 전투의 꽃이라고 할만큼 특별했다. 불, 번개, 얼음 원소를 활용해 클리프의 공격을 강화할 수 있었는데, 불 속성으로 바꾸고 화살을 쏘면 불화살이 나가고 얼음 속성으로 바꾸면 활 주변이 얼어붙는 식이었다.

또 특정 활을 쏘면 메테오처럼 주변도 함께 공격하는 스킬도 존재했는데, 3번 점프를 한 후 집중을 걸어서 시간을 느리게 한 후 바닥으로 스킬을 시전하면 대폭발이 일어나며 다수의 적을 쓰러뜨릴 수 있었다.

이렇게 강력한 기술이 다수 포진되어 있기 때문에, 액션을 정말 좋아하는 사람들이라면 향후 엄청난 고인물 플레이를 많이 선보이게 되지 않을까 싶은 생각이 들었다.

기믹으로 구성된 보스전.. 이런 보스가 50마리나 있다고?

여러가지 퀘스트를 깨고 40분 정도 플레이했을까, 반란군의 주역이었던 '카시우스 모턴'과의 보스전이 펼쳐졌다.


드디어 최종 보스와의 전투가 시작된다
드디어 최종 보스와의 전투가 시작된다


카시우스 모턴은 철퇴와 방패를 자유자재로 사용해 주변 기둥들까지 모두 날려버리는 강력한 모습을 보여주었다. 강력한 방어력과 함께 주인공의 기본 약공격이나 중공격에는 아머 기능이 있다고 느낄 정도로 반격 기술을 퍼부었기 때문에, 적당히 구르기를 활용한 후, 강 공격을 적재적소에 퍼붓는 식으로 상대해야 했다.

재미난 점은 시스템적으로 이 보스가 일반 기술에 거의 대미지를 입지 않도록 설계됐다는 점이다. 대신 공격하면 노란색 게이지가 차게 되고, 일정 이상 채우면 기절하는 시스템이 있었다.


기둥으로 내리치면 보스가 큰 타격을 받게 된다
기둥으로 내리치면 보스가 큰 타격을 받게 된다


보스가 기절했을 때를 노려 인근의 폭파된 기둥을 들어올려서 내려치면 보스의 체력이 1/3 정도깎였고, 이렇게 3번 정도 기둥으로 때리자 드디어 보스인 '카시우스 모턴'은 장렬한 최후를 맞이했다. 자신이 들고 있던 커다란 방패에 찔려 생을 마감하는 보스의 모습과 함께 시연 버전은 마무리 되었다.


최후를 맞이한 보스
최후를 맞이한 보스


압도적인 완성도로 차세대 RPG로의 기준을 제시한 '붉은사막'

펄어비스는 최근 컨퍼런스콜에서 '붉은사막'의 완성도를 더욱 끌어올리기 위해 원래 올해 4분기로 예정됐던 출시 시기를 내년 1분기로 연기한다고 발표했다.


출시일이 밀리긴 했지만 더욱 높은 완성도로 찾아올 '붉은사막'
출시일이 밀리긴 했지만 더욱 높은 완성도로 찾아올 '붉은사막'


출시일 연기에 대한 반발이 극심했었지만, 펄어비스 측은 "완성도를 끌어올리기 위한 어쩔 수 없는 선택"이라고 말했다. 사실 개인적으로도 이는 올바른 선택이었다고 생각한다. 왜냐면, 이번에 경험한 '붉은사막'이 잘 만들어졌긴 해도, 수정할 점은 분명히 있었기 때문이다.

일단 공격할 때의 이펙트가 너무 커서, 너무 눈이 부시는 느낌이 없지 않았다. 펄어비스 측에 문의해보니 "이펙트의 크기나 형태를 바꿀 수 있는 옵션이 준비되고 있다."라는 답변이 돌아왔다. 그렇다면 이 부분은 큰 문제는 아닐 것으로 생각된다.

또 시점에서도 일부 조정이 필요해보였다. 한 번씩 주인공 캐릭터가 적에게 피격을 당하다보면 구석에 몰릴 때가 있는데, 그럴 경우 전투를 캐릭터는 보이지 않고 적에게 공격만 당하니 진행하기가 버거웠다. 이 부분은 시점 처리 부분에 조금 더 폴리싱이 필요하다는 것을 의미한다.

또 조작 체계가 지나치게 복잡했던 것도 옥에 티로 여겨졌다. 원활한 플레이를 위해서는 익혀야 하는 조작 버튼이 많았고, 일일이 외우려니 시간이 걸렸다. 또 기둥이나 깃발을 드는 과정도 버튼을 너무 많이 써야하는 게 아닌가? 더 쉽게 처리할 수 있을텐데? 라며 의문이 드는 부분도 있었다.


'붉은사막', 더욱 완성도를 높여서 내년에 큰 반향을 일으키기를..
'붉은사막', 더욱 완성도를 높여서 내년에 큰 반향을 일으키기를..


하지만 '붉은사막'은 이러한 사소한 단점이 모두 잊혀질 만큼 압도적인 비주얼과 현장감을 제시했다. 각종 광원부터 섬세한 게임 플레이에 이르기까지, 붉은사막'은 기존의 대형 RPG들이 구현하지 못한 다양한 요소들을 구현했고, 그런 모습을 보니 '붉은사막'이 압도적인 기술력을 바탕으로 '트리플A급 게임에 대한 새로운 기준안을 제시하려고 했던 건 아닐까 하는 생각 마저 들었다.

헤드셋을 끼고 즐긴 40분간의 '붉은사막'에 대한 여정.. 광활한 전투에 대해 깊은 여운이 남았고, 펄어비스 측에서 일정을 미룬 만큼 더욱 완성된 모습으로 내년에 게임을 공개하길 기대해본다.

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