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인체에서 벌어지는 세포 전쟁. 인디온의 색다른 로그라이크 '슈프리뮨'

2025.08.25. 16:49:01
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“이용자가 몰입할 수 있는 게임 속 세상에 재미를 담고 싶었습니다.”

조용연 인디온 CEO

'슈프리뮨'은 단순한 액션 로그라이크가 아니다. 인체 면역 시스템이라는 이색 소재에 깊이 있는 전략성과 몰입도 높은 세계관을 결합한, 인디온의 야심 찬 실험이자 다음 스텝을 향한 진화다. 인디온 팀과의 인터뷰를 통해 게임의 철학과 개발 여정, 그리고 이 게임이 품은 메시지를 들어봤다.


슈프리뮨
슈프리뮨


■ 게임사 설립과 철학, 인디온의 시작

Q : 먼저 자기소개 부탁드리겠습니다.

인디온 : 네 안녕하세요. 저는 인디온 대표 조용연입니다. 5년 정도 게임 교육 기관에서 강사, 학과장, 그리고 임원진까지 하며 게임 개발 교육을 해왔습니다. 제자들에게 모범이 되고 싶은 마음, 그리고 제가 옳다고 믿는 게임을 사람들에게 검증받고 싶은 욕구로 직접 게임 개발을 시작하게 되었고, 인디 게임 특유의 개성과 예술성을 사랑하다 보니, 그런 장점을 살리면서 완성도도 높은 게임을 만들고 싶어서 팀을 꾸렸습니다.

Q : 회사명 ‘인디온’에는 어떤 의미가 담겨있나요?

인디온 : 인디게임의 활성화를 위해 'indie'에 'on'을 더해서 만들었습니다. 인디게임이 계속 켜져있고, 활성화되길 바라는 마음을 담았습니다.


인디온
인디온


Q : 초기에는 어떤 어려움이 있으셨나요?

인디온 : 1인 개발사로 시작해서 모든 걸 혼자 해야 했던 점이 가장 큰 어려움이었습니다. 기획부터 개발, 마케팅까지 모든 영역을 다뤄야 했는데, 특히 아트 분야는 정말 막막했어요. 하지만 제가 직접 교육했던 전문 인력들과 인맥을 통해 알게 된 인재들과 파트너십을 구축하여 각자의 강점을 살린 협업 체계를 만들 수 있었습니다.

Q : 대표님만의 게임 철학이 궁금합니다.

인디온 : 저는 예술성과 시장성, 실험성을 함께 추구하는 쪽입니다. 예술적인 표현이 어떻게 상품으로도 설득력을 가질 수 있을까 고민하고 있고, 예술에는 늘 실험이 필요하다고 생각해요. 그래서 익숙한 장르에 새로운 소재를 접목하거나 타 예술 분야와의 협업을 통해 차별화된 게임을 만들고자 합니다.


많은 이들에게 익숙한 장르인 로그라이크
많은 이들에게 익숙한 장르인 로그라이크


■ 슈프리뮨, 면역 시스템에서 태어난 로그라이크

Q : 지금 준비 중인 '슈프리뮨'에 대해 소개 부탁드릴게요.

인디온 : '슈프리뮨'은 인체 면역 시스템을 테마로 한 액션 로그라이크 게임입니다. 플레이어는 의사가 되어 환자의 몸속에 투입된 면역 세포를 조작해 병원체와 싸우는 설정이에요. 핵심은 진화와 레벨업이 융합된 하이브리드 성장 시스템입니다. 상황에 맞는 진화를 선택하며 점점 강해지고, 매번 다른 플레이 경험을 제공합니다. 단순히 컨트롤만 잘하면 되는 게임이 아니라, 생존을 위한 전략과 판단력이 필요한 게임입니다.


면역 세포의 성장이 게임의 핵심이다
면역 세포의 성장이 게임의 핵심이다


Q : 이 아이디어는 어떻게 떠오르게 되셨나요?

인디온 : 이미 출시되어 성공한 ‘brotato’ 라는 게임을 벤치마킹했어요. 게임은 재미있었지만, 왜 감자가 싸우고, 왜 우주인이며, 왜 총을 사서 외계인을 때리는지에 대한 맥락이 없다는 점이 늘 의문이었거든요. 그래서 ‘왜 싸우는가’에 대한 명분을 주고 싶었고, 몰입감을 주기 위해 스토리 맥락을 강화했습니다. 그 기반이 ‘적자생존 프로젝트’이고, 소재로 면역 시스템을 택해 세포의 진화 컨셉을 차용했습니다.

Q : 게임을 하면서 플레이어가 어떤 경험을 하길 바라시나요?

인디온 : 이 게임은 단순한 액션이 아니라 전략적 선택이 중요한 게임이에요. 어떤 진화를 선택하느냐에 따라 결과가 달라지기 때문에, 매 순간의 선택이 명확한 인과관계를 만들어냅니다. 그 과정을 통해 성취감과 몰입을 느끼셨으면 좋겠어요. 더 나아가서, 플레이어가 진화라는 키워드 안에서 스스로의 선택을 끊임없이 돌아보고, ‘나는 왜 이렇게 선택했을까’를 떠올릴 수 있는 게임이면 좋겠습니다. 단순한 반복 전투가 아닌 매 순간 선택을 고민하며 생존해 나가는 그 과정을 통해 자신만의 전략을 만들어가는 경험을 하셨으면 합니다.


어떤 진화를 선택하는가에 따라 게임 플레이가 달라진다
어떤 진화를 선택하는가에 따라 게임 플레이가 달라진다


■ 작지만 단단한 팀, 의미있는 협업

Q : 현재 팀은 어떻게 구성되어 있나요?

인디온 : 회사 자체는 저 혼자지만, 함께하는 파트너들이 있습니다. 제가 가르쳤던 제자들이기도 한 프로그래머 JK님, 기획자 은님, 그래픽 모찌님, 사운드 여러모로님이 있고요. 웹툰 작가 귀귀 작가님, 한글 미술을 하시는 강혁 작가님과도 협업 중입니다. 또 교육계에 계신 강사님들이 고문처럼 조언을 주고 계세요

Q : 개발하면서 자랑스러웠던 순간이나 기억에 남는 순간이 있다면요?

인디온 : PlayX4 전시가 가장 인상 깊었습니다. 어린이부터 연령대 높은 분들까지 모두가 게임을 쉽게 이해하고 플레이하는 걸 보며, 접근성과 조작성에 대한 확신을 얻었어요. 플리더스 FGT에서도 “언제 출시되나요?” 같은 긍정적인 반응을 받았고요. 다른 개발자분들께서도 저희 게임을 알고 있다고 말해주신 건 큰 자신감이 되었습니다.


여러 파트너들과 함께 만들고 있다
여러 파트너들과 함께 만들고 있다


■ 실험은 계속된다, 적자생존 프로젝트의 다음 단계

Q : '슈프리뮨' 외에도 작업하셨던 게임이 있나요?

인디온 : 작년에는 웹툰 작가 귀귀님과 함께한 무료 게임 'GuiGui'를 스팀에 등록했어요. 이용자는 약 4만 2천 명 정도이고 계속해서 늘어나고 있습니다. 수익보단 예술 콘텐츠로서의 실험이었고, 이를 통해 크로스 미디어 플랫폼을 구상 중입니다. 계속해서 업데이트하고 있고, 게임을 통해 예술을 전달하는 방식에 대한 실험이었습니다.


이전 게임의 경험을 바탕으로 발전시켜나가고 있다
이전 게임의 경험을 바탕으로 발전시켜나가고 있다


Q : '슈프리뮨'은 이전 게임들과 어떤 영향을 주고받았나요?

인디온 : 크게 두 작품이 '슈프리뮨'의 기반이 되었습니다. 하나는 웹툰 작가 귀귀님과 협업해 출시한 무료 게임 'GuiGui'로, 스팀 등록부터 이용자 피드백 수용까지의 전 과정을 직접 경험하며 많은 것을 배웠죠. 글로벌에서 약 4만 2천 명이나 되는 분들이 즐겨주셔서, 마이너한 장르도 해외에서 통할 수 있다는 자신감을 얻었습니다. 또 다른 하나는 ‘적자생존 프로젝트’의 첫 번째 타이틀인 '저스트 두 잇'입니다. 이 두 게임을 통해 쌓은 데이터와 인사이트가 '슈프리뮨' 개발에 결정적인 영향을 주었고, 다양한 예술가들과의 협업 역시 게임의 방향성과 정체성을 공고히 하는 계기가 되었습니다. 궁극적으로는 이용자가 자신의 선택과 진화를 통해 의미를 되돌아보게 하는 게임을 만들고자 했습니다.

■ 앞으로의 계획과 비전

Q : 향후 어떤 게임을 만들고 싶으신가요?

인디온 : 로그라이크 장르에 대한 애정이 있어서 ‘적자생존 프로젝트’를 계속 확장할 생각이에요. '슈프리뮨'은 그 중 두 번째 타이틀이고, 이후에는 저희 파트너들과 의미 있는 게임들을 더 만들어가고 싶어요. 또 예술가들과 협업해 단순한 게임을 넘어선 예술 콘텐츠도 제작할 계획입니다.

Q : 플레이어들에게 인디온의 게임이 어떻게 기억되길 바라시나요?

인디온 : "인디온의 게임은 의미가 있다"라고 기억되길 바랍니다. 게임을 끝내고 나서 '아, 이런 게임도 있구나', '이런 재미도 있네'라고 생각해주셨으면 좋겠어요. 단순한 재미를 넘어 플레이어에게 생각할 것들과 성장의 기회를 제공하는 게임을 만드는 개발사로 기억되고 싶습니다.

■ 인터뷰를 마치며: 인디온이 던지는 질문

'슈프리뮨'은 단지 싸우는 게임이 아니다. 전략적 선택, 명확한 이야기, 예술적 협업, 그리고 진정성 있는 몰입. 인디온이 말하는 게임의 본질은 이용자에게 던지는 질문이다: "왜 이 게임을 플레이하는가?" 그 물음에 답하고 싶은 당신에게, '슈프리뮨'은 최고의 선택이 될 것이다.

기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스

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