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대만 일러스트의 최전선을 엿보다! 화집 ‘ARTISTS IN TAIWAN 2025’ 특별 인터뷰 일부 공개

2025.08.25. 18:42:45
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픽시브가 전면 감수하고 蓋亜文化(Gaeabooks)가 출판한 대만 출신 일러스트레이터 및 만화가 76명의 작품을 담은 화집 ‘ARTISTS IN TAIWAN 2025’가 2025년 2월 5일에 대만에서 발매되었습니다! 일본에서는 3월 27일부터 pixiv 공식 BOOTH 숍에서 판매되고 있습니다.


ARTISTS IN TAIWAN 2025
ARTISTS IN TAIWAN 2025


2021년과 2022년에 발행된 ‘ARTISTS IN TAIWAN’에 이어 이번 화집은 ‘차세대 재능 발굴’이라는 테마를 걸고 2024년에 열린 ‘pixiv 대만 학생 U22 일러스트 콘테스트’ 수상작을 포함해 젊은 크리에이터들의 작품을 다수 수록했습니다.

표지를 장식한 일러스트는 일러스트와 서적 등 폭넓게 활약하시며, 섬세한 터치와 부드럽고 감성적인 풍경 묘사로 잘 알려진 Say HANa 님의 ‘꽃(花)’인데요.

대만의 복고풍 요소인 마욜리카 타일이 깔린 욕실, 모자이크 타일 욕조, 히비스커스 무늬 유리창, 그리고 대만 고유종인 체리 연어 등이 그려져 있는 작품으로, 그림을 보면 어린 시절 조부모님 댁에 놀러 갔던 추억이 떠오를 만큼 대만 출신이라면 누구나 향수를 느낄 수 있는 작품으로 완성됐답니다.


Say HANa 님의 ‘꽃(花)’
Say HANa 님의 ‘꽃(花)’


또, 대만과 일본에서 활약 중인 신예 일러스트레이터 켄하루(けんはる) 님이 이번 화집을 위해 특별히 그린 신작 ‘고리 던지기에서 뽑은 가게 주인의 고양이(輪投げで当たった店主の猫)’도 수록돼 있습니다. 빛과 그림자의 표현이 인상적인 장면으로, 활기찬 대만 야시장에서 신나게 뛰노는 소녀의 모습이 담겨 있습니다.


켄하루(けんはる) 님의 고리 던지기에서 뽑은 가게 주인의 고양이
켄하루(けんはる) 님의 고리 던지기에서 뽑은 가게 주인의 고양이


책 말미에는, 대만과 일본의 일러스트 및 만화 업계 관계자들의 특별 인터뷰도 실려 있습니다. 업계 안팎, 다양한 시각에서 크리에이터 육성에 대한 이야기 등 크리에이터를 꿈꾸는 분들께 실질적이고 도움이 되는 정보가 가득 담겨 있답니다.

이번 기사에서는 화집에 수록된 세 편의 인터뷰 중 일부를 발췌해 소개해 드립니다!

예술 관련 학과와 미래 산업 발전 트렌드

첫 번째 대담의 주제는 ‘예술 관련 학과와 미래 산업 발전의 트렌드’입니다.

이야기를 들려주신 분은 국립타이완예술대학교 시각전달 디자인학과 주임이자 산학육성센터 센터장을 맡고 있는 천광다(陳光大) 주임님, 그리고 타이완예술대학교 서화예술학과를 졸업한 뒤 현재는 KUDOS 싱가포르 지사의 매니저로 ‘리그 오브 레전드’, ‘레전드 오브 룬테라’ 등 세계적으로 서비스되는 게임의 콘셉트 디자인 및 프로덕트 개발을 담당하고 있는 LOIZA 님입니다.

진로에 대해 고민 중인 학생분들은 물론, 어떤 크리에이터가 되고 싶은지 방향을 잡고 있는 분들께도 큰 도움이 될 만한 대담입니다.

※이하 인터뷰 본문에서는 천광다 주임님을 ‘천 선생님’, LOIZA 님을 ‘L’로 표기.


LOIZA
LOIZA


Q : 프로 크리에이터가 되기 위해서는 예술대학에 진학하는 것이 필수일까요? 그리고 어떤 학생이 예술대학에 잘 맞는다고 생각하시나요?

천 선생님: 예술대학에 진학할 수 있다면, 그것이 가장 적절한 선택이라고 생각해요. 전문적인 훈련을 체계적으로 받을 수 있는 환경이 갖춰져 있으니까요.

하지만 그보다 더 중요한 건 예술에 대한 강한 흥미와 도전을 두려워하지 않는 자발성, 그리고 표현력과 성장을 끊임없이 추구하는 자세예요. 이런 마음가짐을 갖춘 사람이라면 예술대학 진학은 매우 이상적인 길이라고 생각해요.

L: 예술대학에서는 단순히 창작 기술뿐 아니라, 사람과 소통하는 방법도 배울 수 있어요. 왜냐하면 예술대학은 크리에이터뿐 아니라 교육자도 함께 길러내는 곳이기 때문이에요.

창작을 논리적인 언어로 설명하는 힘을 기를 수 있어요. ‘왜 이렇게 표현했는가?’, ‘영감은 어디서 왔는가?’ 같은 질문에 대해, 배운 지식을 활용해서 논리적으로 설명하는 훈련을 수업에서 받게 되죠.

이 능력은 현재 제 업무에서도 매우 중요하게 작용하고 있어요. 예를 들어 크리에이터는 클라이언트에게 ‘이 디자인이 왜 이런 구조를 가지고 있는가?’, ‘시장에서는 어떤 매력을 지니고 있는가?’를 설명해야 해요. 그 작품이 어떤 니즈에 부합하는지를 적절한 언어로 전달하지 못한다면, 클라이언트가 그 제품을 온전히 신뢰하기는 어렵죠.

반대로 설득력 있게 설명할 수 있다면, 클라이언트는 그 이야기를 상위 의사결정자에게 전달하기 쉬워지고, 그 결과로 사람과 시간이 드는 결정 과정을 단축시킬 수 있어요.

예술대학과 독학의 가장 큰 차이는 수백 년간 계승되어 온 역사적 배경이 담긴 지식을 배울 수 있다는 점이에요. 이런 지식은 현대 창작에 있어 아주 소중한 영감의 원천이 되고, 더 나은 작품으로 이어질 수 있어요.

Q : 최근 일러스트 및 비주얼 디자인 업계의 발전에 대해 어떻게 생각하시나요? 과거와는 어떤 점이 다르고, 앞으로는 어떻게 변화할 것 같나요?

천 선생님: 많은 사람들이 시각전달 디자인의 범위를 그래픽 디자인에 한정해서 생각하지만, 실제로는 그것만이 전부가 아니에요.

과거의 디자인 교육은 분야별로 세분화되어 있었어요. 예를 들면, 프로덕트 디자인과 인더스트리얼 디자인은 각각 독립된 영역으로, 전문성을 심화하는 방향으로 발전해 왔죠. 하지만 지금 디자인의 흐름은, 서로 다른 전문 분야를 통합해서 새로운 디자인 가치를 만들어내는 데 초점이 맞춰져 있어요.

저는 다양한 분야를 융합하는 실험적인 접근과 교육 개혁을 통해, 학생들이 폭넓은 시야와 다양한 기술을 가질 수 있는 환경을 만들고 싶어요. 그렇게 해서 디자인의 미래에 더 많은 가능성을 열어주고 싶습니다.

예를 들면, 제 연구생 중 한 명은 전통적인 상업 공간을 몰입형 체험 공간으로 바꾸는 디자인 연구를 하고 있어요. 이런 실험적인 디자인은 단순히 공간의 인터랙티브성을 높이는 것에 그치지 않고, 시각전달 디자인을 브랜드 디자인이나 공간 디자인과 결합해 새로운 가치를 창출할 수 있는 가능성을 지니고 있어요.

L: 앞으로는 단일 기술만으로는 살아남기 어려울 거라고 생각해요.

많은 분이 ‘그림만 잘 그리면 돈을 벌 수 있다’고 생각하시는데, 그건 완전히 오해예요. 업계에서 살아남기 위한 열쇠는 단순히 그림 실력이 아니라, 통합적인 시각을 갖추는 거예요.

정보를 정리하고 통합해서, 작품의 시장 가치를 높일 수 있는 지식도 필요하죠. 단순한 기술자가 아니라, 다양한 스킬을 가진 사람들과 연결되며 제한된 시간 안에 안정적인 퀄리티의 결과물을 만들어낼 수 있는 ‘통합자’가 되는 것이 앞으로의 커리어에서 매우 중요해질 거예요. 이런 팀 협업의 사고방식은 앞으로 모든 아티스트들이 고민해 봐야 할 부분이라고 생각해요.

최근 많은 스튜디오에서 인원 감축을 하고 있어요. 특히 기술에 특화된 인재들이 가장 먼저 구조조정 대상이 되는 경향이 있어요.

제가 지켜본 바로는 AI 기술의 발전으로 인해, 단일 기술직의 영향이 가장 크고, 그중에서도 일러스트레이터가 가장 뚜렷하게 영향을 받고 있어요. 업계 최상위가 아니라면, 중간층의 크리에이터들은 기술 전환을 요구받는 상황에 마주하게 될 거예요.

그래서 저는 앞으로의 시대에 필요한 인재로, 복합적인 스킬을 가진 사람이나 창의적인 시각을 가진 사람을 더욱 중요하게 보고 있어요. 또한 프로젝트나 제품에 대해 강한 열정과 자신만의 관점을 가진 사람이, 앞으로의 업계에서 중심적인 존재가 될 거라고 생각해요. 저희 팀에서도 이러한 인재의 양성과 채용을 최우선 과제로 삼고 있어요. 그러니 용기를 내어 다양한 사람을 만나고, 새로운 일에 도전하고, 모험해 보세요!

Q : 앞으로 예술이나 디자인의 길을 걷고자 하는 학생들에게 조언과 응원의 메시지를 부탁드립니다.

L: 자신의 꿈을 정면으로 마주하고, 그 꿈을 실현할 수 있는 용기를 갖는 것이 가장 중요하다고 생각해요.

꿈은 단순한 이상이 아니라, 마음속에서 스스로 설정한 비전이 되어, 강한 신념으로 성장의 원동력이 돼요. 이 중심 가치관은 자신이 나아갈 방향과 선택 기준에 영향을 주며, 진짜 가야 할 길을 비춰주는 역할을 해요.

예를 들어, 존경하는 아티스트가 있다면 그 작품을 자주 보고, 눈을 기르고, 미적 감각을 갈고닦는 것이 중요해요. 처음엔 손이 생각처럼 따라주지 않아서, 이상과 현실의 간극을 느낄 수도 있죠. 하지만 목표가 분명하다면, 어떻게 하면 더 나아질 수 있을지 고민을 멈추지 않을 수 있어요. 시간을 들여 꾸준히 쌓아가다 보면, 분명히 스스로 발전하고 있다는 실감을 얻게 될 거예요.

또한, 이 핵심 가치는 여러분의 ‘키잡이’ 역할을 맡아, 길을 잃었을 때 방향을 제시해 줄 수 있어요. 결정을 내려야 할 순간에, 흔들리지 않고 이상적인 목표를 향해 나아갈 수 있는지도, 마음속 깊이 간직한 꿈이 버팀목이 되어줄 수 있어요. 그래서 저는 항상 스스로에게 이렇게 묻곤 해요. ‘내 꿈은 뭘까?’라고 말이죠.

천 선생님: 제가 드리고 싶은 조언은 네 가지예요.

첫째, 호기심을 계속 가질 것. 자신의 생각이나 창작을 다양한 방식으로 표현하려는 용기를 갖고, 실패를 두려워하지 않아야 해요. 시행착오를 반복하는 과정이야말로 성장으로 가는 길이니까요.

둘째, 시야를 넓히고 일상을 관찰할 것. 일상은 창작의 영감이 되는 원천이에요. 주변의 사소한 디테일에 눈을 돌리다 보면, 새로운 디자인 아이디어가 떠오를 수도 있어요. 또한 저는 학생들에게 종종 ‘유학이나 해외 교류 기회를 적극적으로 활용해서, 다양한 문화와 사회를 관찰하며 세상을 이해해 보라’고 권해요. 이런 경험은 작품에 깊이와 넓이를 더해줍니다.

셋째, 디자인의 본질과 의미를 고민할 것. 디자인의 본질은 그 이면에 존재하는 ‘스토리’와 ‘사회 및 문화와의 연결성’이에요. 최근에는 시각 디자인뿐만 아니라 서비스 디자인, 소셜 디자인에도 관심이 높아지고 있어요. 이러한 디자인은 사회의 문제를 깊이 관찰하고 이해하는 데서 출발하죠.

넷째, 동료와의 교류를 소중히 여길 것. 워크숍, 전시회, 디자인 공모전 등에 적극적으로 참가해서 같은 목표를 가진 사람들과 교류하고 서로 자극을 주고받는 것이 중요해요. 이런 기회는 네트워크를 넓힐 뿐만 아니라, 새로운 영감을 얻는 장이 되어줘요.

가장 중요한 건, 자신감을 갖고 목표를 밀고 나가는 것이에요. 디자인의 길은 결코 평탄하지 않지만, 뚜렷한 목표를 가지고 한 걸음씩 나아가다 보면, 어느 순간 스스로 성장한 모습을 돌아볼 수 있게 될 거예요. 도전을 멈추지 않는다면, 여러분의 여정은 분명히 보람 있는 여정이 될 것이고, 수많은 멋진 경험과의 만남이 기다리고 있을 거예요.

온라인 일러스트 강의와 학교 미술 교육의 차이

두 번째 대담 주제는 ‘온라인 일러스트 강의와 학교 미술 교육의 차이’입니다.

위안즈대학교 정보전달학과를 졸업하고 현재 ‘Krenz’s Artwork’의 설립자이자 메인 강사로 활동 중인 Krenz 선생님, 그리고 청공대학교 산업디자인학과에 재학 중이며 현재 ‘Krenz’s Artwork’에서 투시도법 강의의 메인 어시스턴트를 맡고 있는 하오청 선생님(Howard Hsu)과의 대담입니다.

※ 이하 인터뷰에서는 K는 Krenz, H는 Howard Hsu로 표기.


Krenz와 Howard Hsu
Krenz와 Howard Hsu


Q : 독학과 미술 정규 교육의 차이는 무엇인가요?

H: 제 생각에 독학과 정규 미술 교육의 가장 큰 차이는 ‘배우기 시작할 때 마주하는 진입 장벽의 높이’예요. 예를 들어 미술대학에 진학하려면, 어릴 때부터 예술 교육을 받아온 사람이 훨씬 유리하고, 뒤늦게 시작할수록 그 문턱은 점점 높아지죠.

미술계 학교에 합격하면 체계적이고 본격적인 예술 교육을 받을 수 있는 장점이 있어요. 하지만 그만큼 3~4년에 걸친 집중 커리큘럼에 얽매이게 되기 때문에, 만약 나중에 ‘이건 아닌 것 같아’라고 느끼게 되면, 방향을 바꾸기가 어려워지는 단점도 있죠.

반면, 온라인 강의나 독학은 시작하기 위한 문턱이 낮고, 의지만 있다면 누구든지 배울 수 있는 환경이 잘 마련돼 있어요. 강의 내용을 꼼꼼히 필기하고, 수업을 성실히 듣고, 과제를 충실히 해낸다면, 그만큼의 성과를 충분히 얻을 수 있어요.

또, 먼저 시도해 보면서 ‘내가 정말 그림 그리는 걸 좋아하는가?’, ‘더 깊이 배우고 싶은가?’를 확인할 수 있다는 것도 큰 장점이에요. 본격적으로 배우고 싶다는 확신이 들면, 강의를 늘리거나 더 전문적인 수업을 들어가면 되는 거죠.

온라인 강의는 정규 예술 교육을 받을 기회가 없었던 사람들에게도 유연한 학습 선택지를 제공해 준다는 점에서 굉장히 의미가 있다고 생각해요.

Q : 최근 일러스트 업계의 변화에 대해서는 어떻게 생각하시나요? 크리에이터는 어떻게 대응해야 할까요?

K: 요즘 전 세계 SNS 플랫폼을 보면, 많은 아티스트들이 ‘자본이 AI를 도입하면서 인간의 일이 사라지는 게 아닐까?’ 하는 불안감을 느끼고 있는 게 보여요.

게임 회사나 애니메이션 스튜디오 등 기업에 소속된 아티스트의 경우, 일과 개인 창작을 분리해서 생각하기 때문에 업무는 업계 변화에 맞춰서 조정하며 진행하고 있어요. 한편, 일러스트를 ‘셀프 미디어’나 ‘개인 브랜드’로 활용하는 사람들도 점점 늘고 있어요.

후자의 경우, 업계의 변화와 무관하게 안정적으로 일을 받을 수 있고, 수익원도 특정 기업이나 클라이언트에 의존하지 않기 때문에 큰 영향을 덜 받는 경향이 있어요.

반대로, 외주에 의존해 생계를 유지하는 아티스트는 앞으로 점점 더 어려운 상황을 마주할 가능성이 크죠.

또, 일러스트 업계에 진입하고 싶어 하는 분들도 요즘 분위기를 보며 신중히 판단하려는 것 같아요. ‘뭔가 큰 변화가 오고 있다’는 건 느끼고 있지만, 구체적으로 어떻게 행동해야 할지 몰라서 고민하는 분들도 많지 않을까요?

제가 생각하는 이상적인 방향은, 일러스트를 단순한 작품이 아닌 ‘개인 브랜드의 상징’으로 확립하고, 디지털 콘텐츠로 수익화하는 것이에요. 크리에이터가 그림 외에도 스스로 가치를 만들어낼 수 있는 요소를 갖추고, 소비자에게 인식될 수 있는 존재가 되는 게 중요하다고 생각해요.

H: AI의 영향이 큰 건 사실이에요. 하지만 저는 여전히 작품 그 자체의 가치를 중요하게 생각해요. 사실 새로운 기술이 그림의 일부 기능을 대체하는 일은 예전부터 계속 있어 왔어요. 예를 들면, 사진 기술이 발명되면서 회화의 역할이 바뀌었고, 3D 모델링 기술이 발전하면서 투시도를 손으로 직접 그리는 일이 줄어들었죠.

그렇다고 해서 ‘이제 손으로 투시도를 그릴 필요가 없는 건가?’라고 하면 그건 아니라고 생각해요. 기능적으로는 필요 없을 수도 있지만, 그 자체로 의미가 있다고 봐요.

그림에는 ‘그리는 사람의 사고와 정신’이 담겨 있어요. 손으로 투시도를 그리는 과정에는 작가의 개성과 의도가 드러나죠. 하지만 AI는 그리는 과정 없이 결과만 만들어낼 뿐이에요. 제가 직접 계산하면서 투시를 그리는 그 과정 자체가 AI나 3D 모델과는 본질적으로 다르고, 바로 거기에 제 존재 가치가 더해진다고 생각해요.

Q : 앞으로 일러스트를 직업으로 삼고 싶은 사람들에게 조언을 부탁드려요.

K: 일단 일러스트 업계에는 ‘자본에 의존하는 길’과 ‘개인으로 활동하는 길’ 두 가지가 있다는 걸 먼저 이해해야 해요.

자본의 길, 즉 기업 취업을 택하는 경우에는, 게임 회사나 애니메이션 제작사처럼 명확한 기준과 틀이 존재해요. 예를 들면, 애니메이션을 제작하려면 일정한 지식이 필요하고, 기술적인 기준을 충족해야 하죠.이런 업계에서는 AI나 새로운 도구들이 업무 일부로 도입되는 경우도 있어서, 그 변화에 적응해 나가는 게 중요해요.

한편, 개인 일러스트레이터로 활동하는 길도 있어요. 업계에서는 ‘일러스트레이터’와 ‘컨셉 아티스트∙원화가’를 서로 다른 분야로 보고 있어요. 만약 일러스트레이터가 되고 싶다면, 셀프 미디어를 적극적으로 활용해서 일러스트를 ‘표현 수단’으로 확립하는 것이 중요해요.

‘어느 정도까지 실력을 키워야 할까?’ 하고 고민하는 분들도 많을 텐데요, 꼭 완벽하게 잘 그릴 필요는 없어요. 자신이 전하고 싶은 메시지를 표현할 수 있는 수준까지 배우면 충분하다고 생각해요.

가장 중요한 건, ‘목표를 명확히 하고, 방향을 잃지 않는 것’이에요. 명확한 목표를 세우면 불필요하게 멀리 돌아가지 않고, 자신이 가야 할 길을 찾을 수 있다고 생각해요.

H: 사회에 나와서 일을 시작하면, 자유롭게 쓸 수 있는 시간이 확 줄어요. 창작에 쓸 수 있는 시간이 적어지는 상황에서 어떻게 실력을 쌓아갈지가 큰 과제가 되죠. 그래서 지금이야말로 ‘무엇을 배워야 할지 방향을 분명히 정하고, 그걸 위해 시간을 진지하게 투자하는 것’이 중요해요.

지금 이 시간을 잘 활용하지 않으면, 나중에 시간이 부족해졌을 때 더 배우기 어려워질 수 있어요.‘지금, 시간을 얼마나 소중히 쓰느냐’가 앞으로의 성장에 큰 영향을 주니까, 꼭 그 점을 의식하며 지내보세요!

대만 만화의 일본 진출, 그 도전 이야기

세 번째 대담 주제는 ‘대만 만화의 일본 진출, 그 도전 이야기’. KADOKAWA 글로벌 코믹 부서 부장이자 해외사업국의 총괄 프로듀서인 세가와 노보루(瀬川昇) 님과, 蓋亜文化(Gaeabooks) 만화 부문 편집장인 리야룬(李亞倫) 님과의 대담입니다.

※ 이하 대담에서는 세가와 노보루 님을 ‘세가와’, 리야룬 님을 ‘리’로 표기.

Q : 어떤 계기로 대만 만화를 일본에서 소개하게 되었나요?

세가와: 대만에서 Gaeabooks를 방문했을 때, 이곳에서 제작 중인 오리지널 만화 작품 몇 편을 읽어볼 기회가 있었어요. 그중 일본어 번역판으로 출판하고 싶다고 생각한 작품과 계약을 맺고 실제로 출간까지 이어졌죠. 그중에서도 특히 대만의 궁중 호러 이야기를 소재로 한 ‘수녀(守娘)’라는 작품은 일본에서 인기를 얻었고, 최근에는 중쇄가 결정되기도 했어요. 지금 일본 내에서도 종이책 시장은 축소되고 있는 상황이라, 해외 작품이 증쇄로 이어지는 건 매우 드문 일이에요. Gaeabooks는 대만 안에서도 오리지널 콘텐츠를 제대로 편집해 내는 몇 안 되는 회사 중 하나예요. 그런 점에서 오리지널 콘텐츠 발굴은 Gaeabooks에 의지하는 부분이 크죠.

리: Gaeabooks는 최근에 도쿄 오피스를 열고, KADOKAWA와의 공동 프로젝트는 물론 더 많은 작품을 일본에 라이선스 제공하기 위한 계획도 추진 중이에요.

대만 만화 작품이 일본어로 번역되어 일본 시장에 진출하게 되면, 글로벌 전개 가능성도 훨씬 높아져요. 전 세계의 출판사들이 일본 만화 시장을 주목하고 있기 때문에, 일본에서 성공하면 해외 시장에서도 라이선스가 판매되기 쉬워지고, 영향력도 커지게 되죠. 그게 바로 저희가 목표로 하고 있는 방향이에요.

Q : 일본에서 해외 만화를 널리 알리기 위해서는 어떤 전략이 필요할까요?

세가와: 사실 그냥 그대로 내면 팔리진 않아요. 해외 작가가 일본풍의 만화를 그려도 퀄리티 면에서 일본 작가에게 밀리는 경우가 많거든요. 비유하자면, 경쟁자가 가장 많은 무대에 올라가는 셈이니까요. 하지만 ‘수녀’처럼, 그 나라만의 소재나 문화, 설정, 캐릭터 등 이른바 ‘그 나라의 개성’을 담아낸 작품이라면 기회가 생긴다고 생각해요. 그래서 저희는 ‘어떻게 알릴 것인가’라는 관점에서, 이질적인 문화를 적극적으로 드러내는 방향으로 홍보하고 있어요. 그러면 일본 독자들도 흥미를 느끼고 읽어보게 되거든요. ‘17세기 대만에 실제로 있었던 궁중 호러 만화’라고 하면 누구나 한 번쯤 읽어보고 싶잖아요?

이해하기 어렵지도 않아요. 장르 설명만 봐도 ‘호러’라면 누구나 직관적으로 알 수 있죠. 미국인이든 일본인이든 ‘아, 무서운 이야기구나. 어떤 무서운 이야기지? 대만에서 실제로 있었던 궁중 괴담?’라는 식으로 바로 관심을 가질 수 있어요. 그래서 저희는 그런 포인트만을 추려서 강조했어요. 다른 작품들은 일상 계열의 스토리가 많아서, 인상이 좀 흐릿하고 장르로 설명하기가 애매한 경우가 많거든요.

예를 들어, Gaeabooks와 협력해 출간한 ‘장례 협주곡(送葬協奏曲)’은 장례 이야기가 테마인, 말하자면 ‘장의사’를 주제로 한 만화예요. 주제가 매우 명확하죠. 스토리 전개나 캐릭터의 매력은 다소 뚜렷하지 않을 수도 있지만, ‘대만 장례 업계의 현실적인 모습’을 전면에 내세우는 방향은 옳았다고 생각해요.


Rimui 韋蘺若明 님의 장례 협주곡
Rimui 韋蘺若明 님의 장례 협주곡


Q : 앞으로 대만과 일본의 만화 업계는 어떤 방향으로 발전해 나가면 좋을까요?

리: 저희의 가장 큰 목표는 대만 만화 업계에 건전한 순환 구조를 만드는 것이에요. 솔직히 말씀드리면, 현재 대만 시장만으로는 만화가에게 충분한 원고료를 지급하기가 어려운 상황이에요.

그래서 많은 만화가들이 정부의 지원금이나 보조금에 의존하고 있고, 이런 구조가 오히려 업계의 성장을 방해하는 원인이 되기도 하죠.

지원금에 지나치게 의존하게 되면 ‘보조금이 있으니까 괜찮겠지’라는 인식이 자리 잡게 되고, 업계 전체의 성장 의지가 약해질 수도 있거든요. 또, 만약 보조금 제도가 사라지게 되면, 업계 전반이 큰 타격을 받을 수밖에 없죠.

그래서 저희 목표는 KADOKAWA 같은 일본 출판사와의 협력을 통해 일본 시장에 직접 진출하고, 대만 만화 업계가 만화 판매만으로도 수익을 낼 수 있는 구조를 만드는 것이에요. 저는 대만의 만화가들이 정말로 뛰어난 재능을 갖고 있다고 믿어요. 그래서 자신감을 잃지 말고, 좋은 작품을 계속 그려나가길 진심으로 바라고 있어요.

세가와: 현재 대만에서 대만산 히트 만화를 만들어보자는 시도를 실제로 하고 있어요. 11월 9일부터 BOOK☆WALKER에서 대만 독자들을 위한 작품 5편의 연재를 시작할 예정이에요.

지금은 일본 작가들의 연재 작품이지만, 앞으로는 대만 작가들에게도 연재 기회를 제공하거나, 궁극적으로는 ‘대만 편집자×대만 만화가×일본 편집자’라는 협업 구조를 구상하고 있어요. 주제넘는 말이지만, 대만 만화의 전반적인 수준을 높이고 세계적인 히트작을 만들어내는 것이 KADOKAWA가 목표로 삼고 있는 미션 중 하나이고 그 방향으로 계속 나아가고 싶어요.

그림 그리는 걸 좋아하는 분들이 정말 많으시겠죠. 모두 지금처럼 계속 만화를 그려 주세요. 연습량은 절대 거짓말하지 않거든요. 그림을 많이 그릴수록 실력은 반드시 늘어요. 그러면 언젠가는, 반드시 편집자가 찾아낼 거예요.

이상으로, 이번 화집에 수록된 인터뷰 내용 중 일부를 발췌해 소개해 드렸습니다. 이 외에도 ‘ARTISTS IN TAIWAN 2025’에는 더욱 깊이 있는 내용과 매력적인 인터뷰들이 가득 담겨 있으니 꼭 봐주시길!

기고 : pixiv

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