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[인터뷰] '칠대죄 오리진' 개발진 “더 넓어진 고퀄리티 세계를 만날 수 있을 것”

2025.09.26. 09:07:13
조회 수
78
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넷마블의 신작 ‘일곱 개의 대죄: Origin’(이하 칠대죄: 오리진)이 본격적인 출시 단계에 돌입했다.

오늘(25일) ‘TGS 2025’ 넷마블 단독 부스에서 진행된 제작발표회를 통해 2026년 1월 13일 출시일이 공개된 ‘칠대죄: 오리진’은 PC(스팀), 콘솔(PS5) 그리고 모바일 등 멀티플랫폼으로 개발된 2026년 최대 기대작 중 하나다.

이 게임은 원작 ‘일곱 개의 대죄’와 최근 애니메이션이 방영 중인 ‘묵시록의 4기사’ 사이의 시간대를 배경으로, 멀티버스 세계관과 오리지널 캐릭터를 기반으로 한 스토리가 전개되어 원작을 몰라도 세계관을 이해할 수 있다.

아울러 광활한 필드와 낚시, 동굴 탐색, 몬스터와의 전투 및 숨겨진 비밀장소를 발견하는 등 오픈월드 액션 RPG로 개발된 것도 주목할 만한 부분이다.

그렇다면 출시일 공개와 함께 본격적인 출시 단계에 돌입한 ‘칠대죄: 오리진’은 과연 어떤 모습일까? 넷마블에프앤씨 박동훈 AD, 넷마블에프앤씨 구도형 PD, 넷마블 김병록 사업본부장에게 자세한 이야기를 들어보았다.


(왼쪽부터) 넷마블에프앤씨 박동훈 AD, 구도형 PD, 넷마블 김병록 사업본부장
(왼쪽부터) 넷마블에프앤씨 박동훈 AD, 구도형 PD, 넷마블 김병록 사업본부장


Q: TGS 2025에 참가한 소감이 어떤가?

구도형 PD – 한 명의 게임 이용자로서 예전부터 참가하고 싶었는데, 참가하게 되어 벅차고 기대가 많이 된다.

박동훈 AD - 개발자로서 참여하게 되어 기쁘다.

김병록 사업본부장 – ‘칠대죄: 오리진’이 글로벌 빌드를 처음 선보이는 자리였다. 특히 이번 시연에서는 PC와 콘솔 멀티 크로스 플랫폼 서비스를 선보이게 되어 기쁘다. 런칭까지 개선할 수 있도록 노력하겠다.

Q: 콘솔 버전이 동시에 출시된다. 이유가 궁금하다.

A: 여러 플랫폼에서 같은 플레이 경험을 주고자 했다. PS5 버전 시연은 의외로 수월하게 진행됐다. 사실 게임의 주요 국가 권역 중 일본이 메인 타겟이고, 일본 시장에서 선호도가 높은 PS5 버전을 출시한 것도 그 원인 중 하나다. 물론, 전작인 ‘칠대죄 그랜드 크로스’가 미국, 중남미, 유럽 지역도 호평받았는데, 이 지역 마케팅도 열심히 진행할 것이다.


TGS 2025 칠대죄: 오리진 부스
TGS 2025 칠대죄: 오리진 부스


Q: 개발을 하면서 어려운 점은 없었나?

A: 사실 한 프로젝트를 이렇게 오래 한 적이 별로 없었는데, 정말 많은 고뇌 속에 개발이 진행됐다. 이 장르를 개발한 분들이 별로 없어서 시행착오를 하면서 오래 걸린 것이 있다. 사실, 게임 속 월드가 상당히 방대하다 보니 이를 구현하는데, 오래 걸리기도 했고, 또 너무 필드를 꽉 채워서 걷어내기도 했다.

Q: 전작이 아직 서비스 중이다. 후속작이 기존 게임에 영향을 줄 것 같은데?

A: 개발 시작할 때 살짝 고민된 부분이었지만, 현재는 별 차이가 없다고 생각한다. ‘그랜드 크로스’는 오랜 시간 서비스가 됐던 작품이고, 원작의 액션이 게임에 다소 아쉽게 작용했다. 그런 부분을 오픈월드 액션 RPG로 개발된 ‘칠대죄: 오리진’이 채워주고, 이탈한 이용자도 다시 돌아올 것으로 기대하고 있다.

Q: 원작이 상당히 오래됐다. 오리지널 요소는 어떻게 구현되어 있나?

A: ‘칠대죄: 오리진’은 스토리 자체가 오리지널이다. 기존에 출시된 오픈월드 게임과 경쟁하려면 원작의 팬과 일반 이용자 모두를 포용해야 하고, 더 많은 이용자가 캐릭터가 녹아들 수 있도록 노력했다. 모든 오리지널 캐릭터들이 스토리에서 어우러지며 플레이하는 방식으로 게임이 진행될 것이다.

그리고 ‘그랜드 크로스’는 애니의 스토리가 그대로 적용됐지만, 이번 작품은 현재 진행 중인 ‘묵시록의 4기사’와 원작 시점의 중간이다. 아직 연재되는 작품인 만큼 오래되었다기보다는 현재 스토리를 즐기는 분들에게 아쉬운 부분을 채워 줄 수 있다고 생각한다.


칠대죄 오리진
칠대죄 오리진


Q: 앤드 콘텐츠는 어떻게 구현되어 있나?

A: 엔드 콘텐츠는 가장 많이 고민한 부분이다. 가볍게 게임을 즐기는 이용자와 코어 이용자를 모두 만족시킬 수 있는 고민 말이다. 이에 던전 난도를 다양하게 하여 깊이 있게 할 이들은 깊이 있게, 가볍게 플레이하는 이용자는 쉽게 플레이할 수 있도록 할 것이다. 여기에 1인 플레이도 즐길 수 있지만, 친구와 함께 도움을 받고 성장해 나가는 시도를 하는 것도 주요한 콘텐츠다.

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