비교하고 잘 사는, 다나와 : 가격비교 사이트

다나와 앱
다나와 앱 서비스 목록
다나와 APP
다나와 가격비교 No.1 가격비교사이트 다나와 앱으로
간편하게 최저가를 확인하세요.
- -
QR코드
빈 이미지
다나와 앱 서비스 목록 닫기

[TGS 2025] 세가, '뉴 버추어 파이터'의 새로운 배틀 시스템에 대해 밝히다

2025.09.26. 09:06:52
조회 수
80
1

공유하기

레이어 닫기

지금 보는 페이지가 마음에 든다면
공유하기를 통해 지인에게 소개해 주세요.

로그인 유저에게는 공유 활동에 따라
다나와 포인트가 지급됩니다.

자세히 >

URL이 복사되었습니다.
원하는 곳에 붙여넣기(Ctrl+V)하세요.

레이어 닫기

9월 25일부터 28일까지 일본 마쿠하리멧세에서 개최중인 동경게임쇼(TGS) 2025에서, 세가가 자사의 신작 대전 격투 게임 '뉴 버추어 파이터'의 새로운 배틀 시스템을 공개했다.

25일 12시 세가 부스 메인 스테이지 무대에서는 MC 이치오카 사야카, 프로듀서 : 야마다 리이치로, 배틀 디렉터: 타케다 요스케, 프로게이머 : 토키도 등 4인이 단상에 올라 새로운 '뉴 버추어 파이터'의 시스템에 대해 설명했다.


25일 12시에 진행된 '뉴 버추어 파이터' 새로운 배틀 시스템 설명
25일 12시에 진행된 '뉴 버추어 파이터' 새로운 배틀 시스템 설명


무대에서의 자기 소개

야마다 : 뉴버파 프로젝트 야마다입니다. 안경을 깜박했습니다만 야마다가 맞습니다.

타케다 : 배틀 디렉터인 다케다입니다. 간단하게 자기 소개를 하겠습니다. 세가에 들어온지 오래되었습니다. 사운드 관련 일을 하다가 버파4가 시작될 때 이동하여 이후로 버파씬에서 일을 하게 되어서 사운드 테스트와 프로그래머로 들어왔습니다. 이번에 그래서 배틀 디렉터를 하게 되었습니다.

토키도 : 잘 부탁드립니다. 토키도 입니다. 2D 격투게임 선수로 활동중입니다만 원래 버파2를 계기로 격투게임을 시작하였기에 이런 무대에 초청해 주셔서 감사합니다. 처음에는 아키라 이후 리온 카게 등 사용했습니다.

저는 격투게임 시작 계기가 '버파 2' 인지라 친구들이랑 하다가 고향인 오키나와에 가서 사촌과 대결하다 일방적으로 패배하여 '격투 게임을 진심으로 하는 친구가 있구나' 하는 생각으로 임하게 되었었습니다. 반년 정도 걸려서 혼자 연습하여 드디어 이길 수 있었죠. 때문에 이번 완전 신작에 굉장한 흥미를 가지고 있습니다.


3인의 대담 형태로 행사가 진행됐다
3인의 대담 형태로 행사가 진행됐다


뉴 버추어 파이터, 배틀신의 해설

개발 팀으로부터 현재 상황을 들어보겠습니다.

야마다 : 게임 개발은 언제나 힘들지만 이번에는 특히 더 그렇습니다. 특히 새로운 챌린지가 많아서 멤버들이 모티베이션이 높아서 하고 싶은 것을 구현하려하고 있어 더 힘들어진 면이 있습니다. 버파의 근본을 아는 사람이 필요하다 싶어서 타케다에게 부탁하여 합류하게 되었습니다.

타케다 : (지난 영상은) 해외의 반응이 대단했습니다. 일본 아케이드가 메인인 버파였습니다만 이번에는 전세계의 반응이 훨씬 대단했습니다.

야마다 : 게임화를 한다면 어떻게 만드는 것인지가 큰 과제여서 그걸 배틀이라는 상황으로 만들어 가다보니 이런 영상이 된 것 같습니다. ^^

[뉴 버파 프로젝트 두가지 배틀 룰]

  • 스탠다드 룰: 통상의 배틀 룰로, 체력을 전부 잃던가 링아웃으로 라운드 승패 디폴트 3라운드 선취로 승리

  • 업라이징 룰: 스탠다드와 전혀 다른 새로운 배틀 룰로, 컨셉은 「역전」. 부록이 아닌 스탠다드와 견줄만할 것을 상정하고 있는 상황.

이번에는 스탠다드 룰만을 소개하기로 정리.

슬로우 영상으로 해설

하단 전회전 공격시 헤드스프링으로 일어날 때 상대방의 공격에 따라 낙법에 따라 대응을 하는 시스템을 생각중.

[뒤로 살짝 스웨이 하는 장면]카메라 줌을 걸어서 슬로우로 보여준 것은 이렇게 상대 공격을 흘렸을 때 카운터 공격이 가능하도록 하는 것을 보여주려고 슬로우를 걸었다. 거리감으로 상대의 공격을 무력화하는 것을 실현하고 싶었다. 리얼리티가 있는 움직임으로 살려보고 싶었다.

토키도 : 이전에는 횡이동이 많았지만 실제 격투기에서는 슨도메(일본 고류 무술) 같이 직전에 멈추거나 흘리거나 하는 면을 강화한 듯 하다.

[상단 공격을 피하는 모습이 종려의 버파보다 리얼한데 이 부분은?]리얼리티를 이번에 중시하여 앉아서 피하는 표현 자체도 조금 더 리얼하게 표현하고 싶었다. 상대의 공격에 대해서 리얼리티한 리액션을 가지고 리턴을 할 수 있도록 앉은 자세등도 여러가지고 리얼하게 바꿔보고 있다.

[스텔라 3단 공격이 들어갈 때 가드가 조금 다른데 이 부분은?]기존 가드와는 다른 플로우 가드라는 신 시스템인데 패링이나 실전 격투에 있는 형식처럼 만든 신 시스템이다.

[공격시 유혈 상황이?]브레이크 앤 러쉬라는 시스템인데 몸의 각 부위에 데미지가 들어가는 시스템을 생각중인데 해당 부분 데미지가 쌓이면 부분 파괴 하는 느낌인데 머리랑 바디 다리 등에 적용하려 생각중인데 버파는 재미있지만 알기 힘든 부분도 있기 때문에 게이지를 모아 콤보 공격하는 2D 게임들에 비하면 뭘 해야 하지? 라는 생각이 있을 수 있어 직관적으로 할 수 있는 표현과 게임성을 생각하여 부위에 데미지가 들어가는 시스템을 생각하게 되었다.

라운드 진행에 따라 데미지는 축적이 되어 후반에 유리하게 만들어 주는 시스템이고 가드하는 것 만으로도 부위별 데미지는 들어가게 된다.

[콤보 공격시 태세가 무너지는 부분이 있는데?]콤보를 맞았는데 뜨지 않고 스턴콤보라는 이름이다. 지금까지는 공중콤보가 있었지만 공중콤보와 달리 리얼리티를 추구하여 스턴콤보라는 이름으로 자연스럽게 데미지 콤보를 이어갈 수 있는 시스템이다.

버파는 리얼리티이니 자연스럽게 리얼리티로 생각하다보니 흔히 보는 콤보 스타일은 아니지만 이해하기는 쉬울 것이라 생각되고 리얼리티를 콤보에 적용한 부분의 밸런스를 이해시키기 쉬운 시스템이라 생각된다. 진짜 격투기를 만드려는 것이 아니고 게임이기 때문에 그런 요소는 필요하기 때문이다.

MMA 게임 만드는 것이 아니고 인간이 하고 있는 게임이지만 버파의 원래 컨셉에 충실하게 하고자 한다. 이 3가지 밸런스를 맞춰 나가는 것이 어렵지만 방향성으로는 맞는 것이 아닌가 생각하여 진행중이다.

[이빨이 날라가는 표현이 있는데]시그니처 컷이라는 시스템이다. 버파의 시스템상 아픔을 표현하고 싶어서 얼굴이 클로즈 업 되는 시스템을 만들어 보았다. 버파1도 그렇지만 2이후로 공격을 받는 부분에 아프겠다라는 부분을 느끼지만 리얼리티를 살려보려고 아픔이나 이런 부분을 느끼게 해보자는 일환으로 만들어 보았다.

플레이어가 어떤 공격으로 마무리 했는지에 따라 피니쉬 장면이 달라지던가 여러가지를 생각중이다. 이것뿐 아니라 어디에 데미지가 들어가는지에 따라 끝내는 장면도 달라지는 것이 좋을 것이라 생각하여 만들었다. 킥으로 여기서는 마무리 되지만 킥이 아니고 다른 공격으로 마무리 되면 그에 따라 마지막 장면이 달라진다.

새로운 도전이지만 버파는 기술적인 부분에서 늘 도전해와서 현재의 기술에 맞는 것을 생각했다. 그래서 KO장면도 배레이이션이 있는 것이 좋을 것 같다고 생각해서 넣게 되었다.

새로운 배틀 시스템 중요 포인트

[플로우 가드]스타일리시한 움직임을 목적으로 새로운 방어 시스템으로, [브레이크 앤드 러시] 시스템과 관련이 있다. 그외에도 종래의 시스템 대비 공방의 변화가 있음.

[브레이크& 러시]각 부위에 데미지를 축적시켜서 파괴히는 것이 가능하여 파괴 후에는 공격측에 찬스가 있다. 부위별 데미지는 라운드를 통털어 축적된다.

브레이크& 러시
브레이크& 러시


[스터너& 스턴 콤보]스터너에 의한 공격으로 파생되는 새로운 콤보 시스템 비기너에게도 이해하기 쉬운 리얼리티있는 움직임을 의식한 것으로, 기존의 콤보도 존재하지만 비율은 하향조절될 것이다.

스터너& 스턴 콤보
스터너& 스턴 콤보


야마다 : 격투게임이라는 틀을 벗어나서 그것을 뛰어넘는 게임 전체로 대단한 게임을 만들어 가고 싶다. 일단 재미있는 게임을 만들어서 세계의 팬들이 즐길 수 있도록 하는 것이 좋을 것 같다.

토키도 : 여러가지로 매력을 두분을 통해서 알 수 있게 되어 발매를 기다리는 것이 즐거워 졌습니다.

타케다 : 저는 기존 버파를 만들어 왔지만 새로운 버파도 즐겁게 만들어 갈테니 잘 부탁드립니다.

공감/비공감

공감/비공감안내도움말 보기
유용하고 재미있는 정보인가요?
공감이 된다면 공감 버튼을, 그렇지 않다면 비공감 버튼을 눌러 주세요!
공감이나 비공감을 선택 하는 경우 다나와 포인트를 적립해 드립니다. ※ 공감 버튼의 총 선택 횟수는 전체 공개입니다. 비공감 버튼의 선택 여부는 선택한 본인만 알 수 있습니다.
최신 일반뉴스 전체 둘러보기
2/1
이제 나도 컬래버 맛집? 팰월드, 원스 휴먼과 컬래버 게임메카
헛되지 않은 지옥의 명성, 하데스 2 메타크리틱 95점 게임메카
[오늘의 스팀] 엔씨 ‘호연’ 글로벌 평가, 대체로 부정적 게임메카
네오위즈 '신 천상비', '新전광석화' 서버 열고 고속 성장 지원 게임동아
2025 LCK 파이널 27일-28일 진행, LCK 사상 첫 단일 챔피언이 결정된다 게임동아
위메이드, 신작 FPS '블랙 벌처스' 스팀 2차 테스트 돌입 게임동아
컴투스홀딩스, '스피릿 테일즈'에 신규 클래스 '거너' 추가 게임동아
넥슨 ‘메이플스토리M’ 군단장 4종 카오스 난이도, 싱글 모드로 즐길 수 있다 게임동아
L&K ‘붉은보석’, 역대 최장 연휴에 즐기기 좋은 한가위 이벤트 실시 게임동아
[TGS 2025] 퍼디와 베요네타의 매력으로 일본 유저 홀린 넥슨 게임동아
[TGS 2025] '몬길: 스타 다이브'와 '칠대죄: 오리진'으로 일본 눈도장 찍은 넷마블 게임동아
야마다 리이치로 '뉴버파' 프로듀서 "초심자도 쉽게 접근할 新 격투 시스템 구축중" 게임동아
[TGS 2025] 김태준 하이엔드 게임즈 대표 "서브컬처에 특화된 플라티나 랩으로 日시장 공략" 게임동아
[TGS 2025] 트라이펄 게임즈 "웹툰 '레벨업못하는 플레이어' 못지않은 화려한 액션, 기대하세요" 게임동아
이동원 컴투스 PD "'도원암귀' IP에 부합하는 하이퀄리티 게임으로 日시장 공략" 게임동아
[인터뷰] '칠대죄 오리진' 개발진 “더 넓어진 고퀄리티 세계를 만날 수 있을 것” 게임동아
[TGS 2025] 세가, '뉴 버추어 파이터'의 새로운 배틀 시스템에 대해 밝히다 게임동아
[TGS 2025] 컴투스, 신작 ‘도원암귀 Crimson Inferno’ 공개.. 일 관람객들 '대호평' 게임동아
[인터뷰] ‘몬길: 스타 다이브’ 개발진 “불합리한 과금은 없을 것” 게임동아
[TGS 2025] 스마일게이트, '카오스 제로 나이트메어'와 '미래시'로 日 시장 공략 게임동아
이 시간 HOT 댓글!
1/4