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야마다 리이치로 '뉴버파' 프로듀서 "초심자도 쉽게 접근할 新 격투 시스템 구축중"

2025.09.26. 09:08:30
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지난 1월에 미국 라스베이거스에서 열린 CES 2025에서, 전세계 격투 게이머들의 마음에 불을 지르는 멋진 영상이 공개됐다.

엔비디아 발표회에서 공개된 이 영상에서는 세가의 대표적인 격투 게임 IP(지식 재산)인 '버추어 파이터'의 신작 '뉴 버추어 파이터'의 컨셉 전투가 펼쳐졌고, 이를 본 이들은 일제히 '원더풀', '어메이징'을 외쳤다.

이 영상이 중국 액션 영화를 모티브로 제작되었다는 것이 후에 밝혀졌지만, 세가가 준비하는 '버추어 파이터'의 차기작이 극한의 리얼리즘을 갖춘다는 소식에 전세계 '버파' 팬들이 들썩였다.

이러한 기대감을 바탕으로 세가는 최근 신 캐릭터 스텔라와 아키라의 대전 영상 외에 새로운 울프의 모습을 공개했고, 9월 25일에는 일본 마쿠하리멧세에서 열린 도쿄게임쇼 2025 세가 스테이지에서 '뉴 버추어 파이터'의 새로운 격투 시스템에 대해 공개했다.

과연 세가의 야마다 리이치로 프로듀서는 '뉴 버추어 파이터'에 대해 어떻게 생각하고 있을까. 본지에서 따로 만나 얘기를 들어봤다.

관련 기사: [TGS 2025] 세가, '뉴 버추어 파이터'의 새로운 배틀 시스템에 대해 밝히다https://game.donga.com/119438/


'뉴버파'에 대해 설명중인 야마다 리이치로 프로듀서
'뉴버파'에 대해 설명중인 야마다 리이치로 프로듀서


다음은 야마다 리이치로와의 인터뷰 전문이다.

Q: 게임동아: '버추어 파이터' 시리즈는 어려웠다. 4 때는 회피 잡기 풀기를 3개씩 풀어야 했고, 5때는 잡기는 3방향으로 줄었지만 카운터 회피 후 가드캔슬 등의 기술이 존재해 일반 유저들이 소위 '고인물'들을 절대 이길 수 없는 구조였다. '뉴버파'에는 이러한 문제점이 개선이 될 것이라고 보는가?

A: 야마다: 이번 '뉴버파'에서는 초심자들도 접근할 수 있는 게임을 만들려는 의도를 가지고 있다. 보통 캐주얼 게임 이용자들을 기준으로 보면, 많은 것을 알지 않아도 즐길 수 있는 게임을 원한다.

그래서 이번 '뉴버파'도 최대한 알기 쉬운 시스템을 준비하려고 하고 있고, 시스템도 심플하게 만들려고 많은 것을 열어놓고 검토중이다. 특히 이번 '뉴버파'는 '버파 5'의 연장선이 아니라 덜어낼 것은 덜어내고 최대한 새로운 시스템을 구축하고 싶다.

Q: 게임동아: 아까 방송을 봤는데, 스테이지 이벤트에서 스텔라가 하단 공격할때 헤드 스프링을 하기도 하고 아슬아슬하게 피하는 것도 보았다. 이런 기술들이 시스템적으로 조작을 하는 것인지? 혹은 자동으로 나가는 것인지?

A: 야마다: 커맨드를 통한 회피 상황도 있고 저절로 진행되는 부분도 있다. 헤드 스프링은 낙법으로 기상 공방을 하는 상황이어서 자동으로 나가는 부분이다. 아슬아슬 피하는 것도 거리나 상황에 따라 모션 같은 것은 시스템적으로 자동으로 (아슬아슬하게) 나갈 수 있다. 아까 언급한대로 복잡한 입력이 반드시 필요하게 만들지 않고, 어려운 테크닉을 익힐 수록 강해지게 하지는 않을 것이다.


'f리얼리즘'에 기반한 공방이 펼쳐질 예정이다. 공중콤보의 비중은 줄어든다.
'f리얼리즘'에 기반한 공방이 펼쳐질 예정이다. 공중콤보의 비중은 줄어든다.


Q: 게임동아: 부위파괴 시스템과 공중콤보 보정은 '파이팅 바이퍼즈'의 영향을 받은 게 아닌지 궁금하다.

A: 야마다: 예전의 세가 격투 게임을 아시는 분은 '파이팅 바이퍼즈'를 연상하실 수 있는데, 의식을 하고 만든 건 아니다.

이번 '뉴버파'의 가장 중점 사항은 '리얼리티'다. 최대한 진짜 격투기를 하는 것처럼 접근했다. 부위파괴 시스템의 가장 큰 특징은, 같은 부위를 계속 맞으면 약점이 되고, 찬스 메이킹의 기회가 될 수 있도록 설계되고 있다는 것이다. 라운드가 끝나고, 그 대미지가 축적될 수 있기 때문에 상대 입장에서는 전략적으로 사용할 수 도 있을 것이다.

그리고 콤보에 대해서는, 공중 콤보를 필할 수 있는 시스템을 첨부하는 것은 미정이다. 상대방의 콤보를 어떻게 받아내고, 어떻게 할지는 아직 개발 단계이고 구상중이다.

방향성 자체는 리얼리티가 우선이고, 알기 쉬운 게임을 만들어야 하고, 플레이어가 어떻게 해야 하는지를 베이스로 개발중이다. 그렇기에 공중 콤보의 비율 보다는, 스탠딩 상황에서의 공방이 메인이 될 것 같다.

Q: 게임동아: 스테이지 이벤트에서, 앉기가 지금보다 달라졌다고 들었는데, 어떻게 달라졌는지 궁금하다.

A: 야마다: 일반적인 격투 게임에서는 앉아 있을 때 완전히 앉지만, 실제로 격투할ㅍ때는 그렇게 완전히 앉지 않는다. 하단을 막을 때에도 리얼하게 싸울때는 어떻게 하단을 마을지, 어떻게 수그려서 막을지 생각을 하지 푹 앉아 있지 않는다. 그런 것을 염두에 두고 외관을 만들기 위해 노력하고 있다.

또 하나 중요하게 생각하는 부분이 있다. 기존의 '버추어 파이터' 시리즈의 경우 앉아서 내미는 손, 일명 짠손이 너무 세서, 너무 강하고 유용한 기술이 되었다. 상대방의 공격을 끊을 수 있는 가장 유용한 수단 중 하나였다. 그래서 '버추어 파이터' 초보자의 경우에는 기술을 사용할 때 마다 상대가 '앉아손'만 하면 화가 나고 재미가 없다고 경험했을 수 있다. 그것을 생각보다 중요한 포인트로 염두에 두고 있다.

Q: 게임동아: 초보자들을 위한 시스템을 고민하고 있다면, 그동안의 '버추어 파이터' 시리즈에 있던 발위치에 대한 공방의 차이, 캐릭터 별 공중 콤보, 최대 대미지의 차이 등이 존재했는데 이런 부분도 사라지는 것인가.

A: 야마다: 발위치나 최대 대미지 콤보 등도 어떻게 변화를 줄지 염두에 두고 있다. 지금과 달라지는 부분이 있을 것이다. 다만, 허들이 높아지는 부분도 있지만 '파고들기'의 요소가 되기도 한다고 본다. 해당 부분을 알고 모르고가 전력차를 만드는 부분이라고 생각한다.

이번에 '뉴 버파'에서 시스템 리셋이 되면 모두 오히려 평등한 상태에서 스타트할 수 있기 때문에, 그런 허들에서 모두에게 공평하게 될 수 있다고 생각한다.

또 하나, 발위치나 캐릭터 별 공중 콤보 등 대부분의 의견들이 개발 염두에 두고 나온, 실제 의견이 나온 부분들이다. 그런 의견들을 제시한 사람들은 대부분 실제 격투 게임들을 했던 경우가 많았다 이런 시스템을 없애는 게 좋지 않겠냐는 분들이, 초보자들에게 어렵지 않겠냐는 염려로 의견을 냈다고 생각한다.

하지만 이런 시스템들은 초심자가 중급자가 되기 위해 필요한 경우가 많았다. 즉, 입문자가 게임에 입문할 때 고려하는 부분은 아니라고 생각한다.

완전 초보자는 어떻게 해야할지 모르는 상황을 산정하고 있기 때문에 그런 부분을 고려하고 있고, 최대한 게임에 대한 허들이 낮고, 진입 반경은 넓고 큰 게임을 만들려고 한다. 해낼 수 있을지는 모르겠지만 열심히 하겠다.

Q: 게임동아: 스테이지에서 스텔라가 안드로이드인 것 같다는 발언이 나왔는데, 스텔라는 불꽃이 피격때 튀었는데 스텔라에게만 발생하는 것인지?

A: 야마다: 영상이 공개되고, 많은 고찰이 있었다. 스텔라가 혹시 안드로이드가 아니냐는 얘긴 있었지만, 그것은 아니다.

불꽃이 튀는 것은 피격 때의 이펙트다. 다만 리얼리티를 추구함에 있어 이펙트 부분에서 까다로운 부분이 있다. 그래서 디자이너가 고민하고 있다. 이펙트가 게임스러울 수록 리얼리티가 약해지는 부분이 있기 때문에.

그래서 추가로 대답하자면, 게임에서 상황을 알기 쉽게 함에 있어 이펙트를 사용한 것이고, 이 부분은 개발중이고 바뀔 수 있다.


'뉴버파'에 등장하는 새로운 모습의 울프
'뉴버파'에 등장하는 새로운 모습의 울프


Q: 게임동아: 이번에 아키라, 스텔라, 울프가 공개되었는데, 캐릭터를 보니 시간이 좀 지난 느낌이다. 내부적으로 현재 몇 개 캐릭터가 만들어져있고, 언제 순차적으로 하나씩 공개하실 예정인지 궁금하다. 그리고 슌이나 라우의 나이가 많은데, 차기작에 등장하는지도 궁금하다.

A: 야마다: 그 부분은 아직 대답하긴 곤란하다. 그런 부분은 다음의 큰 발표 때 공개될 것이다. 그리고 말씀하신대로 라우는 나이가 많긴 많다. 슌디 같은 경우는 선인 같은 느낌까지 든다. 하지만 단순히 나이가 많다고 쇠약해진다고 생각하진 않는다.

일단은 팬분들의 기대에 부흥할 수 있는 설정과 방향으로 가고 싶다. 다음 발표때 해당 내용이 있다면 많은 관심 부탁드리겠다.

Q: 게임동아: 한국 갹투 게이머 중에는 가드 버튼에 약한 분들이 많다. '뉴 버파'에도 가드 버튼이 여전히 존재하는가?

A: 야마다: 말씀하신대로 격투 게임에 있어 2D 격투 게임은 레버를 뒤로 하면서 하는 가드가 많지만, 실제로 오락실에 가면 버튼을 눌러 가드하는 게임도 적지 않다. 그래서 뒤로 가드에 집착할 필요는 없다고 본다. 버튼 가드에 집착할 필요도 없지만.

그래도 만약 이용자분들이 뒤로 가면서 가드하는 것이 좋다면, 그런 것을 맞춰 제공할 수 있는 옵션 등은 생각 중이다. 여러가지 방향을 테스트 중이고, 디스코드를 통해 한국 이용자분들의 의견이 많이 있다면 검토도 하겠다.

Q: 게임동아: 여러가지 리얼하게 하려다보면 굉장히 사양이 높을 수도 있다고 보는데. 목표로 하는 PC 사양이 궁금하다. 목표 대응 플랫폼이 정해져 있는가?

A: 야마다: 리얼리즘을 추구한다는 점에 대해서는, 반드시 CG 그래픽에 한해서는 아니고 여러가지 리얼리즘을 가진다는 의미다. 그래서 하이엔드 외에 어느정도 스펙에서도 돌아갈 수있게 하려고 구상중이다.

고사양 그래픽 카드도 가격이 비싸고, PS5도 비싸다. 대중적으로도 접근하려면 레보 정도가 좋다. 그래서 최대한 많은 사람들이 즐겨줬으면 하고 기대하고, 낮은 스펙으로도 충분히 가능하게 목표다.

Q: 게임동아: 그렇다면 PS4 대응도 고려하는 것인가?

A: 야마다: 사실 이 부분은 기자님에게도 묻고 싶다. PS4가 꼭 대응되게 해야 하는 것인가. 라고. 일단 일본에서는 아직도 PS4 이용자들이 꽤 많은 편이다. 슬슬 바꿔야하지 않나 생각하는 분들이 많지만.

그만큼 이 부분은 고민중이다. 낮은 사양으로도 동작할 수 있는 건 굉장히 필요하고 중요한 문제이기 때문이다. 개인적으로는 게임을 돈많은 사람들의 취미로 하고 싶지는 않다. 상황이 시대가 시대인만큼 비용이 올라가는 것은 어쩔 수 없지만, 다양한 환경에서 즐길 수 있는 게임을 목표로 하고 있다.

Q: 게임동아: 버파 3를 제외하고 대전 장소가 다 평지로 구성되어 있다. 버파 3처럼 지붕 위라든가. 그런 큰 경사 같은 배경에서 싸우게 될지 궁금하다.

A: 야마다: 저는 개인적으로 그런 요소를 싫어하지 않지만, 확정적이지 않은 랜덤성이 가미된 상황은 호불호가 있는 상황이고, 고수 대전이 되면 될수록 배제하자고 할 것이다.

하지만 링아웃같은 요소들이 버파의 특징이라고 볼 수 도 있고, 운이 작용한다는 것은, 초보에게 보면 고수를 이기는 기쁜 해프닝이 될 수 있다고 봐서, 검토중에 있다.


'뉴버파'에 대해 많이 기대해달라는 야마다 프로듀서
'뉴버파'에 대해 많이 기대해달라는 야마다 프로듀서


Q: 게임동아: 끝으로 한국 버파 팬들을 위해 해주실 수 있는 얘기가 있다면?

A: 야마다: 지난 버파3 시절에 '한국 스텝'이라는 기술이 있었다고 들었다. 반 버그성 무빙 기술인 이 '한국 스탭'에 대해 들었고, 한국과 버파의 깊은 인연을 느끼고, 또 인상도 깊었다.

그래서 이번 '뉴 버파' 또한 출시된 후 한국분들이 즐겁고 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠다. 디스코드를 통해 한국 분들이 한국 캐릭터는 왜 안나오냐는 질문도 많이 해주시는데, 그런 여러가지를 포함해서 많은 기대를 해주셨으면 한다.

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