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이동원 컴투스 PD "'도원암귀' IP에 부합하는 하이퀄리티 게임으로 日시장 공략"

2025.09.26. 09:07:30
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9월 25일부터 28일까지 일본 마쿠하리멧세에서 진행중인 동경게임쇼 2025(이하 TGS 2025)에서 신작 ‘도원암귀 Crimson Inferno’를 최초로 공개했다.

이 게임은 올해 7월 방영을 시작한 TV 애니메이션 ‘도원암귀’를 기반으로 컴투스가 개발하고 있는 RPG 장르 신작으로, TV 애니메이션의 경우 우루시바라 유라 작가가 AKITASHOTEN 의 주간 소년 챔피언에서 연재 중인 인기 만화 시리즈 '도원암귀'를 바탕으로 제작되었으며, 일본의 민담을 바탕으로, 오니(도깨비)의 피를 이어받은 자들과 모모타로의 피를 이어받은 자들의 갈등을 그리며 총 발행 부수 400만 부를 돌파하는 등 큰 인기를 끌고 얻고 있다.


도원암귀 Crimson Inferno
도원암귀 Crimson Inferno


이처럼 매력적인 원작을 바탕으로 한 ‘도원암귀 Crimson Inferno’는 어떤 매력을 가지고 있을까. 최근 공식 스팀 페이지를 오픈하며 모바일과 PC 플랫폼 모두에서 즐길 수 있는최적화된 크로스 플레이 환경 준비에도 박차를 가하고 있는 가운데, 컴투스의 이동원 PD와 김필종 AD(컴투스), 하라구치 유키 도원암귀 제작위원회 콘텐츠부 프로듀서를 TGS 2025 현장에서 만났다.


좌측부터 김필종 AD, 이동원 PD, 하라구치 유키 제작위 PD
좌측부터 김필종 AD, 이동원 PD, 하라구치 유키 제작위 PD


다음은 이동원 PD와 김필종 AD(컴투스), 하라구치 유키 도원암귀 제작위원회 콘텐츠 프로듀서와의 인터뷰 전문이다.

Q: 게임동아: ‘도원암귀 Crimson Inferno’(이하 도원암귀 CI)는 어떤 게임인가?

A: 이동원 PD: '도원암귀 CI'는 원작인 '도원암귀' 애니메이션을 기반으로 한 턴제 RPG다. 카드 시스템을 도입해서 누구나 쉽게 접근 가능하고 전략적으로 전투가 가능하도록 구성됐다.

공격 부대와 원호 부대로 조합을 할 수 있는 등 조합을 강조했으며, '도원암귀 CI'에서만 등장하는 오리지널 캐릭터나 스토리도 준비하고 있다.

A: 김필종 AD: 아트 관점에서는 애니메이션에 구현됐던 액션이나 화려함을 어떻게 게임에 잘 녹여낼 수 있을까 고민을 많이 했다. 모션에 집중하고, 스킬에 화려한 액션을 구현하기 위해 노력했다. 애니메이션처럼 보이기 위해서 같은 스킬이라도 카메라 앵글로 다르게 해서 다양하게 보이는 부분에 신경을 썼다.

또 게임에서는 웬만한 전문 액션 게임처럼 넉백이라던가 피격 모션 등을 추가로 넣어 신경을 많이 써서 만들었다.


도원암귀 이동원 PD
도원암귀 이동원 PD


Q: 게임동아: TGS에서 이 게임을 처음 공개한 이유는? 그리고 컴투스는 일본 시장을 어떻게 바라보고 있는가.

A: 이동원 PD: '도원암귀'는 일본에서 유명한 IP이고 일본에서 라이브로 방영중인 IP다. 그래서 지금이 딱 발표에 적당한 시기라고 생각했다. 애니메이션이 일본에서 주가를 올리고 있는 시기이기 때문이다.

지난해에 게임을 개발하면서, 내년에 꼭 TGS에서 발표하고 공개했으면 좋겠다. 이렇게 얘기도 했었는데 현실화되어서 기분이 좋다.

Q: 게임동아: 인터뷰 3분이 각자 게임에 맡으신 파트와 제일 신경쓴 부분은 무엇인가.

A: 김필종 AD: 액션에 자연스러운 모션에 신경썼고, 캐릭터의 감정 전달이나 애니메이션을 어떻게 할지 신경을 많이 썼다. 인력을 더 쓰더라도 애니메이션 느낌이 나도록 해야겠다.. 등등 그런 부분에 힘을 썼다.

어려웠던 점은 협업 과정에서 2D 캐릭터를 3D화 하면서 감수를 거치는 부분에 대해 그런 부분을 맞추는 과정이 힘들었지만 지금은 잘 맞춰져서 지금은 감수도 잘 진행이 되고 있다.

A: 이동원 PD: 일본에서 나가서 성공을 해야하다보니, 장르 선택부터 큰 고민이었다. 턴제 RPG라는 장르가 선택이 되었는데. 코어 유저가 아닌 미들 유저나 라이트 유저에게도 어떻게 재미있게 접근하게 하느냐가 고민이었다.

그런 고민을 바탕으로 카드와 접목을 기반해서 성취감을 느끼게 하도록 하여 현재의 게임이 나왔다.

A: 하라구치 PD: '도원암귀'라는 IP를 게임으로 보여드리는 것에 대하여, 각 캐릭터의 설정이나 일치성 등을 중시해서 진행했다.

Q: 게임동아: 턴제 RPG 선택한 이유를 좀 더 구체적으로 설명 부탁드린다.

A: 이동원 PD: 턴제 RPG는 컴투스가 가장 잘 만드는 장르다. 그리고 일본에서 제일 잘되는 RPG 류를 검토를 많이 했을때, 액션이나 MMO나 여러 장르가 있지만 그래도 타게팅이 일본이기 때문에 일본이 가장 좋아하는 장르가 가장 중요했다. 저희가 내린 결론은 전략성 있는 게임이 가장 중요했고, 결국 턴제를 선택하게 됐다.

Q: 게임동아: '도원암귀'를 컴투스가 선택한 이유, 그리고 IP사에서 컴투스를 선택한 이유는 무엇인가.

A: 이동원 PD: IP라는 게 크게는 브랜딩 파워다. 이름만 들어도 아는 게 중요하다. 기본적으로 IP만한 캐릭터성과 안에 담고 있는 스토리의 깊이를 개발팀이 개별적으로 만들어내는 건 쉽지 않다.

그래서 여러 IP를 검토했었고, '도원암귀'가 스토리 부분도 캐릭터 부분도 뛰어났다고 생각해서 선택하게 됐다.

A: 하라구치 PD: 우리 제작위원회에서 컴투스를 선택한 이유는, 컴투스가 IP에 대한 열의도 있었고, 그동안 컴투스에서 제작한 여러 게임의 퀄리티를 봤을때 컴투스가 적합하다라고 생각이 들었기 때문이다.


도원암귀 하라구치 PD
도원암귀 하라구치 PD


Q: 게임동아: 본 작품에 우루시바라 유라 작가가 가장 신경을 쓴 부분이 있다면 어떤 것인가.

A: 하라구치 PD: 작가님께서 신경쓴 곳은 일러스트나 캐릭터 표정 등이었다. 애니메이션 캐릭터들이 게임에서 어떻게 표현되는지가 주된 이슈로, 보통 캐릭터를 3D 모델링화 하면 정면이나 다른 각도 등 모두 다 다르게 보이기 때문에 그 부분이 신경쓰일 수 밖에 없었다.

그래서 컴투스와 컷 단위로 검수를 했고, 지금은 좋은 퀄리티를 만들어낼 수 있었다고 생각한다.

Q: 게임동아: 하라쿠치 PD에게 추가로 질문하고 싶다. 양사가 협업하면서 컴투스의 강점은 무엇이었다고 보는가.

A: 하라구치 PD: 사실 게임이나 애니 모두 비슷한 부분이 있다. 콘텐츠 별로 서로 다른 부분들과 동일한 부분들을 서로 방향성을 정해서 함께 나아가는 것이 중요할 것 같다.

컴투스의 장점이라면, 우선 원작에 대한 이해도가 높았다. 캐릭터 연구, 그리고 IP에 대한 애정이 높았기 때문에 콘텐츠적으로 다른 부분을 효과적으로 극복할 수 있었던 것 같다.

Q: 게임동아: 캐릭터 속성과 칼라 매칭했을때 효과가 강화되는 시스템이 인상적이었다.

A: 이동원 PD: 기본적으로 게임에는 속성과 타입이 있다. 기본적으로 6개의 문양에 따라 약점 타입을 몬스터가 가지게 되고, 타입이 맞으면 150% 딜이 들어가는 게임이다.

Q: 게임동아: 액션이 굉장히 화려하고 잘 만들어졌지만, 연출을 빨리 넘기는 기능이 없는 것 같다.

A: 이동원 PD: 기본적으로 배속 기능은 구현이 되어 있다. 다만 이번 TGS 빌드에 스킬과 연출이 빨리 지나가는 것 보다는, 의도가 맞게 전달을 하기 위해 일부러 빼놓았다. 2배속이 아니라 3배속, 4배속도 넣지만 현재는 의도적으로 연출을 보도록 했다고 생각해달라.

Q: 게임동아: 게임의 출시 시기가 궁금하고, 또 향후 오리지널 캐릭터와 스토리는 어떻게 진행되고 있는가.

A: 이동원 PD: 출시 시기는 아직 일본과 협의중이다. 최대한 빠른 시기에 런칭하려고 하지만, 출시 시기 때문에 밸런스가 잘 맞지 않게 출시되는 걸 원하진 않는다. 시기는 조율 중이다.

오리지널 캐릭터와 스토리는 특히 검수 과정이 까다롭다. 현재 오리지널 캐릭터와 스토리를 가지고 IP사와 왔다갔다 하고 있고, 기존 원작과 흡수할 수 있는, 외전 같은 느낌이라고 생각해주시면 감사하겠다.


도원암귀 김필종 AD
도원암귀 김필종 AD


Q:게임동아: '도원암귀 CI'를 기다리는 분들께 한마디 부탁드린다.

A: 하라구치 PD: '서머너즈 워'의 컴투스에서 만들어준 만큼, 애니메이션에 필적할만큼 좋은 게임을 만들어주고 있다고 생각한다. 앞으로도 잘 부탁드린다.

A: 이동원 PD: 원작 IP가 워낙 유명하고 또 팬덤도 다양하다. 팬덤 분들이 저희 게임을 즐기시는데 무리가 없도록 쉽게 만들려고 노력하고 있다. 대신 전략성에 대한 깊이도 챙기고 있다. 이런 TGS 같은 다양한 이벤트를 통해 최대한 소통하면서 게임을 만들어 가겠다. 많은 관심 부탁드린다.

A: 김필종 AD: 팬분들의 기대에 어긋나지 않도록 애니메이션의 느낌을 잘 살릴 수 있도록 노력하겠다.

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